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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
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噴霧器から殺虫剤を噴射 → さらに連打して、噴霧器を斜め上に打ち上げてフィニッシュ。
 
噴霧器から殺虫剤を噴射 → さらに連打して、噴霧器を斜め上に打ち上げてフィニッシュ。
*'''ダメージ:''' 3% → 0.8%*n → 3% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
*'''発生:''' 4-5F → 4-19F<ref>8F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 2F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
+
**3% → 0.8%*n → 3%
*'''全体:''' 15F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 34F
+
*'''発生:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
**次の段への移行: 7F- [2段目(百裂)]
+
**4-5F → 4-19F<ref>8F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 2F
*'''撃墜%:''' 204%
+
*'''全体:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
*2段目は[[百裂攻撃]]
+
**15F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 34F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目(百裂)]
 +
**7F-
 +
*'''撃墜%:''' [百裂フィニッシュ]
 +
**204%
 +
*2段目は[[百裂攻撃]]で、1段目がヒットした時に連続してボタンを押すか、ボタンを押したままにすると百裂攻撃に移行できる。攻撃が当たっていない時は、ボタン連打で百裂攻撃を出せる。
 
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
 
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
 
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*そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。
 
*そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。
*1、2段目の全体Fが非常に短く、ガードに当てても反撃は受けにくい。
+
*1段目は動作が非常に短いので、ガードされても反撃を受けにくい。百裂攻撃もガードした相手を大きく押し出すため、リスクがかなり少ない。
**百裂攻撃も、相手のガードを大きく押し出すためリスクがかなり少ない。
   
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目(百裂攻撃)
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目(百裂攻撃)
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
ヘルメットを被ってヘッドスライディング。
 
ヘルメットを被ってヘッドスライディング。
*'''ダメージ:''' 10% -> 6.5% [始->持続]
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*'''ダメージ:''' [始->持続]
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**10% -> 6.5%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''発生:''' 6-9F -> 10-19F [始->持続]
+
*'''発生:''' [始->持続]
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**6-9F -> 10-19F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 197% -> 286% [始->持続]
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*'''撃墜%:''' [始->持続]
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**197% -> 286%
 
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*発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
+
*発生が早く、隙を見せた相手への[[差し込み]]や、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので[[着地狩り]]にも。
 
*攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれると相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。
 
*攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれると相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。
 
*ある程度近くで繰り出すと、[[シールド|ガード]]されても[[めくり|めくる]]ことができる。
 
*ある程度近くで繰り出すと、[[シールド|ガード]]されても[[めくり|めくる]]ことができる。
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横強.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横強.jpg|300px|サムネイル|]]
 
取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。
 
取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。
*'''ダメージ:''' 12%/10% -> 6% [始:椅子/腕 -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:椅子/腕 -> 持続]
*'''発生:''' 8-9F -> 10-20F [始->持続]
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**12%/10% -> 6%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
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**8-9F -> 10-20F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 129% -> 160% [椅子: 始->持続]]
+
*'''撃墜%:''' [椅子: 始->持続]
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**129% -> 160%
 
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*発生は並で、リーチは長め。持続時間もそれなりに長い。
 
*発生は並で、リーチは長め。持続時間もそれなりに長い。
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*'''ダメージ:''' 計14% (7%*2)
 
*'''ダメージ:''' 計14% (7%*2)
 
*'''発生:''' 10-12F , 20-22F
 
*'''発生:''' 10-12F , 20-22F
*'''無敵:''' 1-39F (両腕:当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 1-39F (両腕)
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' 165% [2段目のみ]
+
*'''撃墜%:''' 165% [2段目]
 
*1段目がヒットすると、反対側に引き寄せて2段目がヒットする[[連続ヒットワザ]]。
 
*1段目がヒットすると、反対側に引き寄せて2段目がヒットする[[連続ヒットワザ]]。
 
*1段目は[[リアクション固定値]]を持つ。ヒットすれば、相手の蓄積ダメージに関わらず、2段目が確実にヒットする。
 
*1段目は[[リアクション固定値]]を持つ。ヒットすれば、相手の蓄積ダメージに関わらず、2段目が確実にヒットする。
70行目: 80行目:  
**[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]などで追撃するのがベター。
 
**[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]などで追撃するのがベター。
 
*左右に連続して攻撃判定が出るため、[[回避]]狩りにも有用。
 
*左右に連続して攻撃判定が出るため、[[回避]]狩りにも有用。
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*打点が高いワザなので、身長の低いファイターには当てづらい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上強 (1).jpg|1段目
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上強 (1).jpg|1段目
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上強 (2).jpg|2段目
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上強 (2).jpg|2段目
87行目: 98行目:  
*このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。
 
*このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。
 
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*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。横強攻撃よりもベクトルが低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
+
*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。[[#横強攻撃]]よりも[[ベクトル]]が低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
**発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、撃墜にならずとも復帰阻止の状況に持っていくことが出来る。
+
**発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、撃墜にならずとも[[復帰阻止]]の状況に持っていくことが出来る。
 
*かなり姿勢が低い状態から繰り出すので、相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
 
*かなり姿勢が低い状態から繰り出すので、相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
 
**打点も低いため、小さくなったシールドの肉漏れに刺しやすい。
 
**打点も低いため、小さくなったシールドの肉漏れに刺しやすい。
98行目: 109行目:  
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル|]]
 
たいまつを前方に振る。
 
たいまつを前方に振る。
*'''ダメージ:''' [先端()/先端以外(たいまつ)]
+
*'''ダメージ:''' [炎/たいまつ]
 
**18-25.2% / 14-19.6%
 
**18-25.2% / 14-19.6%
*'''発生:''' 17-18F / ホールド開始: 8F
+
*'''発生:''' 17-18F
 +
*'''ホールド開始:''' 8F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
*'''撃墜%:''' [先端()/先端以外(たいまつ)]
+
*'''撃墜%:''' [炎/たいまつ]
 
**83-49% / 112-74%
 
**83-49% / 112-74%
*先端以外の部分には、ヒットした時の効果音が無い。
+
*たいまつ部分には、ヒット時の効果音が無い。
 
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*発生は若干遅く持続が短いが、強力なふっとばし力がある。根本もよくふっとばすが、炎部分は特に強力。メインとなるフィニッシュワザ。
 
*発生は若干遅く持続が短いが、強力なふっとばし力がある。根本もよくふっとばすが、炎部分は特に強力。メインとなるフィニッシュワザ。
118行目: 130行目:  
潜水ヘルメットで頭突き。
 
潜水ヘルメットで頭突き。
 
*'''ダメージ:''' 16-22.4%
 
*'''ダメージ:''' 16-22.4%
*'''発生:''' 21-25F / ホールド開始: 16F
+
*'''発生:''' 21-25F
*'''無敵:''' 21-25F (全身・当たり有り無敵)
+
*'''ホールド開始:''' 16F
 +
*'''無敵:''' 21-25F (全身<ref name="Invincibility" />)
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''撃墜%:''' 94-59%
 
*'''撃墜%:''' 94-59%
127行目: 140行目:  
**後隙の少なさを利用したあらゆる釣り行動としても万能に使える。発生前を潰されないよう工夫しよう。
 
**後隙の少なさを利用したあらゆる釣り行動としても万能に使える。発生前を潰されないよう工夫しよう。
 
*[[ボムへい]]を無傷で破壊可能。また、[[カウンターワザ]]による反撃を受けない場合がある。
 
*[[ボムへい]]を無傷で破壊可能。また、[[カウンターワザ]]による反撃を受けない場合がある。
 +
*後隙が少ないので、当てた相手が低%なら通常空中攻撃や上必殺ワザに繋げることが可能。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ  (1).jpg|出始めは頭が大きくなる。
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ  (1).jpg|出始めは頭が大きくなる。
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ  (2).jpg|
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ  (2).jpg|
140行目: 154行目:  
*'''ダメージ:''' [先端/根本]
 
*'''ダメージ:''' [先端/根本]
 
**15-21% / 13-18.2%
 
**15-21% / 13-18.2%
*'''発生:''' 12-16F / ホールド開始: 7F
+
*'''発生:''' 12-16F
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
**先端: 対地ヒットでは撃墜不可
+
**先端: 撃墜不可 / 108-70% [対地/対空<ref>[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}で計測。</ref>]
***対空ヒットでは、およそ101%から撃墜可能
   
**根本: 136-93%
 
**根本: 136-93%
 
*先端部分は、ヒットした地上の相手を[[埋まり|埋める]]効果がある。空中の相手にヒットした場合は真上にふっとばす。
 
*先端部分は、ヒットした地上の相手を[[埋まり|埋める]]効果がある。空中の相手にヒットした場合は真上にふっとばす。
150行目: 164行目:  
*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
 
*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
 
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
 
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため復帰阻止の展開を作りやすい。
+
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため[[復帰阻止]]の展開を作りやすい。
*全体Fもスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
+
*全体動作もスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
**モーションの短さ、リーチの長さは1on1でも有用に働き、埋める性能も相まって牽制、置き等様々な使い方で相手にプレッシャーを与えることが出来る。
+
**動作フレームの短さ、リーチの長さは1on1でも有用に働き、埋める性能も相まって牽制、置き等様々な使い方で相手にプレッシャーを与えることが出来る。
    
{{-}}
 
{{-}}
161行目: 175行目:  
金魚が鉢から左右に弧を描いて飛び出す。
 
金魚が鉢から左右に弧を描いて飛び出す。
 
*'''ダメージ:''' 計13% (3%*3+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計13% (3%*3+4%)
*'''発生:''' 7-10F , 12-14F , 17-19F , 22-23F
+
*'''発生:''' 7-23F<ref>詳細: 7-10F , 12-14F , 17-19F , 22-23F</ref>
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''着地硬直:''' 7F
 
*'''着地硬直:''' 7F
*'''撃墜%:''' 209% [最終段のみ]
+
*'''撃墜%:''' 209% [最終段]
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
 
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*発生・着地硬直・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。隙の少なさと攻撃範囲の広さを活かした差し込みとして振っていける主力ワザ。
+
*全段ヒット時のダメージ・発生・着地硬直・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。隙の少なさと攻撃範囲の広さを活かした差し込みとして振っていける主力ワザ。
*1段ごとの威力は低いが、全段ヒットするとなかなかのダメージになる。
  −
**全体の動作も短いため、空中で最終段をヒットさせるとさらに追撃も狙えるMr.ゲーム&ウォッチの主要ダメージソースとなるワザ
   
*上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空攻撃として活躍する。
 
*上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空攻撃として活躍する。
 +
*一方で下へのリーチは短いので対地攻撃としては使いづらい。相手が自分より上にいる状況で使おう。
    
{{-}}
 
{{-}}
178行目: 191行目:  
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
爆弾をその場から落とす。
 
爆弾をその場から落とす。
*'''ダメージ:''' 爆弾: 3% / 爆発: 12%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 爆弾: 10-13F / 爆発: 1-2F
+
**爆弾: 3%
 +
**爆発: 12%
 +
*'''発生'''
 +
**爆弾: 10-13F
 +
**爆発: 1-2F
 
*'''全体:''' 47F
 
*'''全体:''' 47F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
190行目: 207行目:  
*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
 
*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
 
*相手の上を取り、壁を作るように爆撃するのが主な使い道。
 
*相手の上を取り、壁を作るように爆撃するのが主な使い道。
**少し落下してから爆発するという性質上、復帰阻止としても使える。相手の復帰ルートを予測し、そのルートに重ねるように投下しよう。
+
**少し遅めに真下に進む性質上、[[復帰阻止]]にも使える。相手の復帰ルートを予測し、そのルートに重ねるように投下しよう。
 +
*爆弾は敵の攻撃で消滅してしまうため、判定の強い突進ワザを持つ相手には不向き。
 
{{-}}
 
{{-}}
   197行目: 215行目:  
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
後方に向かって亀を突き出す。
 
後方に向かって亀を突き出す。
*'''ダメージ:''' 計9% (2%*3+3%) / [[着地攻撃]]: 3%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 10-13F , 14-17F , 18-21F , 22F / 着地攻撃: 1F
+
**計9% (2%*3+3%)
 +
**[[着地攻撃]]: 3%
 +
*'''発生'''
 +
**10-22F<ref>詳細: 10-13F , 14-17F , 18-21F , 22F</ref>
 +
**着地攻撃: 1F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''撃墜%:''' 177%
 
*'''撃墜%:''' 177%
 
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*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる主力となる空中ワザ。
+
*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる。
**持続の長さと判定の強さは復帰阻止にも強力。Mr.ゲーム&ウォッチの落下速度の遅さ、復帰距離の長さを利用して強引に当てに行くことも可能。
+
**持続の長さと判定の強さは[[復帰阻止]]にも強力。Mr.ゲーム&ウォッチの落下速度の遅さ、復帰距離の長さを利用して強引に当てに行くことも可能。
 
*着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間に着地した場合のみ発生する。
 
*着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間に着地した場合のみ発生する。
 
**着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので見た目で判別可能。
 
**着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので見た目で判別可能。
216行目: 238行目:  
真上に向かって空気弾を発射する。
 
真上に向かって空気弾を発射する。
 
*'''ダメージ:''' 計12% (1.8%*5+3%)
 
*'''ダメージ:''' 計12% (1.8%*5+3%)
*'''[[吸収]]:''' ×
   
*'''発生:''' 9-34F (ヒット間隔: 6F) , 36-41F
 
*'''発生:''' 9-34F (ヒット間隔: 6F) , 36-41F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' 860%<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
+
*'''[[吸収]]:''' ×
*空気弾は攻撃判定よりも早い7F目から発生する。この時はまだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
+
*'''撃墜%:''' 860%<ref name="Fixed_damage" />
*空気弾が[[反射]]されると、逆さまに跳ね返りベクトルも下に反転する。
+
*空気弾は攻撃判定よりも早い8F目から発生する。
 +
*空気弾が[[反射]]されると、逆さまに跳ね返り[[ベクトル]]も真下に反転する。
 
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*{{SP|ロックマン}}の上空中攻撃に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
+
*{{SP|ロックマン}}の{{SPワザ|ロックマン|上空中攻撃}}に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
 
*空気弾にヒットした相手は真上に軽く浮く。上手く当てると、相手を着地させないことも可能。
 
*空気弾にヒットした相手は真上に軽く浮く。上手く当てると、相手を着地させないことも可能。
 
*強い吹っ飛ばし力はないため、このワザで撃墜を狙うことは不可能に近い。
 
*強い吹っ飛ばし力はないため、このワザで撃墜を狙うことは不可能に近い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上空中 (2).jpg|空気の飛距離(画像は[[小ジャンプ]]最速入力時)。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上空中 (2).jpg|空気の飛距離(画像は[[小ジャンプ]]最速入力時)。
 
</gallery>
 
</gallery>
238行目: 260行目:  
鍵を下向きに構えて急降下。
 
鍵を下向きに構えて急降下。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**空中攻撃: 11%
+
**11%
 
**[[着地攻撃]]: 3.5%
 
**[[着地攻撃]]: 3.5%
*'''発生'''
+
*'''発生:''' [始(メテオ)->持続]
**空中攻撃: 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続]
+
**12-13F -> 14-38F
**着地攻撃: 着地攻撃: 1-2F
+
**着地攻撃: 1-2F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
*'''着地硬直:''' 22F
*'''撃墜%'''
+
*'''撃墜%:''' [始(メテオ)->持続]
**空中攻撃: 188% -> 143% [始(メテオ)->持続]
+
**188% -> 143%
 
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を43%で直接撃墜。
 
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を43%で直接撃墜。
 
*急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右に少し移動できる。
 
*急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右に少し移動できる。
270行目: 292行目:  
**振り向きつかみ: 36F
 
**振り向きつかみ: 36F
 
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*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
+
*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。[[打撃投げ]]が無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、[[#下投げ]]は連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
*どの方向の投げもモーションは同じ。なお、前投げとそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。
+
*どの方向の投げもモーションは同じ。なお、[[#前投げ]]とそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
 
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
285行目: 307行目:  
掴んでいる相手をベルで叩く。
 
掴んでいる相手をベルで叩く。
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
 +
*'''発生:''' 1F
 +
*'''全体:''' 6F
 +
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
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   324行目: 350行目:  
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*低%~中%なら上必殺ワザが繋がる。
 
*低%~中%なら上必殺ワザが繋がる。
*上空中攻撃での追撃がしやすく、この投げ自体のダメージも高いので、確実に稼ぎたいときに。
+
*[[#上空中攻撃]]での追撃がしやすく、この投げ自体のダメージも高いので、確実に稼ぎたいときに。
    
{{-}}
 
{{-}}
336行目: 362行目:  
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
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*低%なら相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。投げ自体のダメージはMr.ゲーム&ウォッチの投げの中で最低。
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*低%なら相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。投げ自体のダメージはMr.ゲーム&ウォッチの投げの中で最低。
*投げた後は[[通常空中攻撃]]で追撃するのが安定。
+
*投げた後は[[#通常空中攻撃]]で追撃するのが安定。
 
**相手の被ダメージが溜まっている場合は、[[#上空中攻撃]]からの着地狩りで大ダメージを狙える。
 
**相手の被ダメージが溜まっている場合は、[[#上空中攻撃]]からの着地狩りで大ダメージを狙える。
   352行目: 378行目:  
**フライパン: 18-20F
 
**フライパン: 18-20F
 
**料理: 18-98F (連射間隔(連打): 17F)
 
**料理: 18-98F (連射間隔(連打): 17F)
*'''全体:''' 54F (1発だけ放った場合)
+
*'''全体:''' 54F (1発)
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*ボタン押しっぱなしで料理を5つまで連射可能。連打すると連射間隔が短くなる。そのまま押す、または連打し続けると、5つ放った後一定時間置いてから同様に料理を飛ばす。
 
*ボタン押しっぱなしで料理を5つまで連射可能。連打すると連射間隔が短くなる。そのまま押す、または連打し続けると、5つ放った後一定時間置いてから同様に料理を飛ばす。
*左右入力で料理の飛ぶ角度を3段階で調節できる。前に入力すると低く遠くに、後ろに入力すると高く近くに飛ばす。
+
*左右入力で料理の飛ぶ角度を調節できる。前に深く入力するほど低く遠くに、後ろに深く入力するほど高く近くに飛ばす。
 
*飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
 
*飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
 
*フライパンは火炎属性の攻撃。
 
*フライパンは火炎属性の攻撃。
363行目: 389行目:  
**さらに1発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
 
**さらに1発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
 
**独特な軌道とそこそこの連射力は、崖際の攻防にも強力。上手くばら撒けば相手の崖上がりを制限しやすい。
 
**独特な軌道とそこそこの連射力は、崖際の攻防にも強力。上手くばら撒けば相手の崖上がりを制限しやすい。
*料理がヒットして浮いたところにダッシュ攻撃などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
+
*料理がヒットして浮いたところに[[#ダッシュ攻撃]]]などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
*ある程度、射程をコントロールすることができる。
+
*ある程度射程をコントロールすることができる。突っ込んでくる相手を低い角度で牽制するように撒いたり、空中から飛び込んでくる相手を高めの角度で潰すように撒いたり、と様々な使い方が可能。
**突っ込んでくる相手を低い角度で牽制するように撒いたり、空中から飛び込んでくる相手を高めの角度で潰すように撒いたり、と様々な使い方が可能。
   
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (2).jpg|料理の飛距離(通常)。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (2).jpg|料理の飛距離(通常)。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (3).jpg|料理の飛距離(前入力)。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (3).jpg|料理の飛距離(前入力)。
380行目: 405行目:  
*'''発生'''  
 
*'''発生'''  
 
**ジャッジ5以外: 16-23F
 
**ジャッジ5以外: 16-23F
**ジャッジ5: 16-18F , 19-21F , 22-24F , 25-27F
+
**ジャッジ5: 16-27F<ref>詳細: 16-18F , 19-21F , 22-24F , 25-27F</ref>
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*ワザを出す度に頭上のフラッグに表示される数字がランダムで変化し、その数によって威力や性質が異なる攻撃になる。
 
*ワザを出す度に頭上のフラッグに表示される数字がランダムで変化し、その数によって威力や性質が異なる攻撃になる。
395行目: 420行目:  
| 3 || 6% || ヒットすると[[はりせん]]の効果音が鳴り、相手を後ろに軽く飛ばす。また、[[シールド削り値|シールドを削る力]]が強い(シールドに25%の追加ダメージを与える)。 || ?%
 
| 3 || 6% || ヒットすると[[はりせん]]の効果音が鳴り、相手を後ろに軽く飛ばす。また、[[シールド削り値|シールドを削る力]]が強い(シールドに25%の追加ダメージを与える)。 || ?%
 
|-
 
|-
| 4 || 8% || ヒットすると斬撃[[属性]]の効果音が鳴り、相手を斜め前に飛ばす。 || ?%
+
| 4 || 8% || ヒットすると切り裂き[[属性]]の効果音が鳴り、相手を斜め前に飛ばす。 || ?%
 
|-
 
|-
 
| 5 || 計12% (3%*4) || 電撃属性の[[連続ヒットワザ]]。ふっとばしはせず上に軽く浮かせる。このワザには連続ヒットの拘束力がないため、相手が高%だとすっぽ抜けが起こりやすい。 || ?%
 
| 5 || 計12% (3%*4) || 電撃属性の[[連続ヒットワザ]]。ふっとばしはせず上に軽く浮かせる。このワザには連続ヒットの拘束力がないため、相手が高%だとすっぽ抜けが起こりやすい。 || ?%
405行目: 430行目:  
| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。 || ?%
 
| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。 || ?%
 
|-
 
|-
| 9 || 32% || ふっとばし力が非常に高い。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>また、制限時間があるルールでは、スコア・ストック差で最も負けている時に残り時間が5秒を切ると、この数字が出る確率が50%になる。 || 6%
+
| 9 || 32% || ふっとばし力が非常に高い。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>『自身のストック・スコアで最下位』かつ『残り時間が存在し5秒を切っている』と、50%の確率でこれが発生する。 || 6%
 
|}
 
|}
 
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*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は文字通り一撃必殺の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる[[体力制]]においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
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*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は一撃必殺級の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる[[体力制]]においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
 
**とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
 
**とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
*「9」以外では、真横[[ベクトル]]で復帰阻止に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第で[[シールドブレイク]]を起こせるチャンスがある。
+
*「9」以外では、真横[[ベクトル]]で[[復帰阻止]]に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第で[[シールドブレイク]]を起こせるチャンスがある。
 
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
 
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
*同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら一、度このワザを余分に振る必要がある。
+
*同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら、一度このワザを余分に振る必要がある。
 
{{-}}
 
{{-}}
   433行目: 458行目:  
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*上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
 
*上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
*発生が非常に早いため、不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、復帰阻止をされにくいのも利点。
+
*発生が非常に早いため、不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、[[復帰阻止]]をされにくいのも利点。
*出始めに登場する消防士にも攻撃判定が付いているため、[[ガードキャンセル]]からの切り返しが非常に優秀なワザ。
+
*出始めに登場する消防士にも攻撃判定が付いているため、[[ガードキャンセル]]からの[[切り返し]]が非常に優秀なワザ。
 
**少しでも不利な状況と感じたら、[[#上スマッシュ攻撃]]等の隙の少ないワザと合わせて誤魔化しに。
 
**少しでも不利な状況と感じたら、[[#上スマッシュ攻撃]]等の隙の少ないワザと合わせて誤魔化しに。
 
*体当たり攻撃は相手を真横にふっとばすため、[[崖メテオ]]に適している他、復帰阻止にも有用。
 
*体当たり攻撃は相手を真横にふっとばすため、[[崖メテオ]]に適している他、復帰阻止にも有用。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (1).jpg|全体モーション①
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (1).jpg|全体モーション①
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (2).jpg|全体モーション②
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (2).jpg|全体モーション②
450行目: 475行目:  
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
飛び道具をバケツに吸収、できないものは反射。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。
 
飛び道具をバケツに吸収、できないものは反射。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。
*'''カウンター倍率:'''  
+
*'''カウンター倍率'''  
 
**'''ダメージ下限:''' 16%
 
**'''ダメージ下限:''' 16%
 
**'''ダメージ上限:''' 48%
 
**'''ダメージ上限:''' 48%
 
*'''反射倍率:''' 1倍
 
*'''反射倍率:''' 1倍
*'''発生:''' 反射・吸収受付: 6F- / 反撃: 2-26F
+
*'''発生:'''
*'''無敵:''' 2-25F (吸収時)
+
**反射・吸収受付: 6F-
 +
**反撃: 2-26F
 +
*'''無敵:''' 吸収時: 2-25F (全身)
 
*'''解除時の硬直:''' 13F
 
*'''解除時の硬直:''' 13F
*'''撃墜%:''' 最大威力(48%)時: 6%
+
*'''撃墜%:''' 137-6%
 
*ワザを入力するとバケツを構える。ボタンを押し続けると構えを続け、スティック左右で向きを反転できる。
 
*ワザを入力するとバケツを構える。ボタンを押し続けると構えを続け、スティック左右で向きを反転できる。
 
*バケツを構えている間はエネルギー系[[飛び道具]]を[[吸収]]することができる。吸収できない物理系の飛び道具は[[反射]]できる。
 
*バケツを構えている間はエネルギー系[[飛び道具]]を[[吸収]]することができる。吸収できない物理系の飛び道具は[[反射]]できる。
464行目: 491行目:  
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
 
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
 
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
 
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具のダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
+
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具の合計ダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
 
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
 
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
 
**オイル攻撃を当てると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、相手が一瞬オイルまみれで黒くなる。
 
**オイル攻撃を当てると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、相手が一瞬オイルまみれで黒くなる。
 
*オイルはミスした後も保持し続ける。
 
*オイルはミスした後も保持し続ける。
 
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*{{SP|マリオ}}の「ファイアボール」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。さらに吸収できない飛び道具に対しても反射が狙えるため、飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
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*{{SP|マリオ}}の「{{SPワザ|マリオ|通常必殺ワザ|ファイアボール}}」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。さらに吸収できない飛び道具に対しても反射が狙えるため、飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
 
*吐き出すオイルの判定はかなり強く、相手の攻撃を打ち消しながら当てることも可能。
 
*吐き出すオイルの判定はかなり強く、相手の攻撃を打ち消しながら当てることも可能。
 
*ミスしても溜まったオイルは保持し続けるため、油断して接近してきた相手にぶちまけると意表を突けるかもしれない。
 
*ミスしても溜まったオイルは保持し続けるため、油断して接近してきた相手にぶちまけると意表を突けるかもしれない。
 +
*多段ヒットするエネルギー系の飛び道具や爆風を吸収した場合、多段ヒットのためすぐにオイルが満タンになるが、1発1発の威力が低い都合上、吐き出すオイルの威力や吹っ飛ばし力が目に見えて低くなる。
 +
**その場合は相手をバーストラインへ押し込むようにして当てないと撃墜しにくいので注意。
 +
*オイルはカウンター可能のため、カウンターワザで構え状態の相手にうっかり当ててしまうと大変危険。最大級の威力のオイルをカウンターされたらこちらが即死してしまうのでカウンターワザを持つ相手にはくれぐれも注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (2).jpg|エネルギー系[[飛び道具]]をバケツで吸収。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (2).jpg|エネルギー系[[飛び道具]]をバケツで吸収。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (3).jpg|満タンになれば、オイルで反撃できるようになる。
 
ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (3).jpg|満タンになれば、オイルで反撃できるようになる。
484行目: 514行目:  
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
大きなタコに変身。勢いよく突進しながら触れた相手をつかんで画面外へと連れ去る。
 
大きなタコに変身。勢いよく突進しながら触れた相手をつかんで画面外へと連れ去る。
*'''ダメージ:''' 変身時: 5% / 本体: 15% / 壁叩きつけ: 30%
+
*'''ダメージ'''
 +
**変身: 5%
 +
**体: 15%
 +
**壁叩きつけ: 30%
 
*'''撃墜%:''' 80% [連れ去り]
 
*'''撃墜%:''' 80% [連れ去り]
 
*使用したその場で変身、ゆっくり後退した後に急加速し、場外まで直進していく。
 
*使用したその場で変身、ゆっくり後退した後に急加速し、場外まで直進していく。
 +
**攻撃ボタンで触手を伸ばし、スティック入力で上下に移動も可能。
 +
**ワザ終了後は発動時の位置に戻る。
 
*触手に触れた相手を拘束し、そのまま場外に連れ去れれば撃墜となる。
 
*触手に触れた相手を拘束し、そのまま場外に連れ去れれば撃墜となる。
*攻撃ボタンで触手を伸ばし、スティック入力で上下に移動も可能。
+
**触手に捕まった側は[[レバガチャ]]で脱出できる。蓄積ダメージが多いほど脱出しにくくなる。
*触手に捕まった側は[[レバガチャ]]で脱出できる。蓄積ダメージが多いほど脱出しにくくなる。
+
**触手以外の部分に触れた相手は、ささやかなダメージを受け軽くふっ飛ぶ。
*直進中に壁に触れた場合、自身はそのまますり抜けて直進し続けるが、触手に捕まった相手は壁に弾かれて強くふっとぶ。
+
*直進中に壁に触れた場合、自身はそのまますり抜けて直進し続ける。触手に捕まった相手は壁に弾かれ、大ダメージを受けて強くふっとぶ。
*触手以外の部分に触れた相手は、ささやかなダメージを受け軽くふっ飛ぶ。
+
 
*ワザ終了後は発動時の位置に戻る。
   
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*複数の高%の相手を一度に撃墜できる可能性を持つが、一方で低%の相手には[[レバガチャ]]で簡単に脱出されてしまい、与えるダメージも低いので、使いどころが難しい。"[[終点]]"か、同程度の広さの[[ステージ]]で発動した場合、蓄積ダメージが80%以上の相手であれば[[画面外]]まで連れ去りやすい。
 
*複数の高%の相手を一度に撃墜できる可能性を持つが、一方で低%の相手には[[レバガチャ]]で簡単に脱出されてしまい、与えるダメージも低いので、使いどころが難しい。"[[終点]]"か、同程度の広さの[[ステージ]]で発動した場合、蓄積ダメージが80%以上の相手であれば[[画面外]]まで連れ去りやすい。
502行目: 536行目:  
いずれのおきあがり攻撃もモーションは共通している。<br>
 
いずれのおきあがり攻撃もモーションは共通している。<br>
 
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。<br />
 
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。<br />
*'''ダメージ:''' 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 +
**7% / 7% / 5%
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|おきあがり攻撃1
+
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|おきあがり攻撃2
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references>
 
<references>
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
+
<ref name="Invincibility">[[当たりあり無敵]]。</ref>
 +
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット時。</ref>
 
</references>
 
</references>
  

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