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**体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。
 
**体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。
 
**重くふっとびにくい。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。
 
**重くふっとびにくい。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。
**重いため粘り強く戦える。今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があるため、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
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**重いため粘り強く戦える。<br>今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があるため、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
 
**落下速度が速く素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
 
**落下速度が速く素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
 
**強力なメテオワザを持っている。
 
**強力なメテオワザを持っている。
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**踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが踵よりも威力が低い。
 
**踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが踵よりも威力が低い。
 
*解説
 
*解説
**蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も全キャラ中最大のワザでもある。<br>発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールやアシストフィギュアの援護下で使う。魔人拳よりは目立たず相手にバレにくいかもしれない。
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**蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールやアシストフィギュアの援護下で使う。魔人拳よりは目立たず相手にバレにくいかもしれない。
 
**踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
 
**踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
 
**一応復帰阻止としても使える。踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。
 
**一応復帰阻止としても使える。踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。
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*解説
 
*解説
 
**強力な蹴り上げ。前方にも少し攻撃判定が伸びていて近くにいる地上の相手にも当たる。ガノンドロフの走行が遅いために走ってつっこみながら上スマッシュ~という使い方は難しい。
 
**強力な蹴り上げ。前方にも少し攻撃判定が伸びていて近くにいる地上の相手にも当たる。ガノンドロフの走行が遅いために走ってつっこみながら上スマッシュ~という使い方は難しい。
**パッと見ると隙だらけだが、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になるため、出し切れば攻撃を受けにくい。この性質を知らない相手にはわざと空振りして誘い込ませればおいしい反撃ができる。
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**パッと見ると隙だらけだが、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になるため、出し切れば攻撃を受けにくい。<br>この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
 
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
*データ
 
*データ
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*解説
 
*解説
 
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
 
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これは他の全ての空中攻撃でもタイミングさえあえばできるテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
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**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
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*解説
 
*解説
 
**攻撃範囲が広く出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
 
**攻撃範囲が広く出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
**回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。狙って当てるのは難しいが、崖つかまりから復帰中の相手に当てる事で大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
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**回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br>狙って当てるのは難しいが、崖つかまりから復帰中の相手に当てる事で大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
**ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
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**ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br>ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
 
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
*データ
 
*データ
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**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
 
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
 
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)が取れることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かも知れない。
 
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)が取れることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かも知れない。
**ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが前作から明確に弱体化された。前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。
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**ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが前作から明確に弱体化された。<br>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
*データ
 
*データ
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**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが上昇する。……が、アーマーは無くなる。
 
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが上昇する。……が、アーマーは無くなる。
 
**発生が遅すぎて起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
 
**発生が遅すぎて起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので一発ネタ。
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***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので一発ネタ。
 
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
 
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
 
**カービィやアイク等の復帰時に頭がはみ出やすいファイターにはアーマーを活かして当てられることも。
 
**カービィやアイク等の復帰時に頭がはみ出やすいファイターにはアーマーを活かして当てられることも。
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*性質
 
*性質
 
**突進しながら掴み、その場に叩きつける。今作から地上・空中ともに受身可能になっている。
 
**突進しながら掴み、その場に叩きつける。今作から地上・空中ともに受身可能になっている。
**地上で崖に向かって出した場合、ファルコンナックルが崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。落ちる際に崖方向入力で崖をつかめる。
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**地上で崖に向かって出した場合、ファルコンナックルが崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。<br>落ちる際に崖方向に入力しておけば崖をつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
 
**使用後は尻餅落下になる。地上版も落ちた瞬間に尻餅落下に接続する。
 
**使用後は尻餅落下になる。地上版も落ちた瞬間に尻餅落下に接続する。
 
*解説
 
*解説
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**回避受け身の移動距離が短いキャラに対しては、受け身を取られてしまっても何らかの追撃が決まりやすい。
 
**回避受け身の移動距離が短いキャラに対しては、受け身を取られてしまっても何らかの追撃が決まりやすい。
 
**受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証)
 
**受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証)
***何も入らないキャラ:<br> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ   ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
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***何も入らないキャラ:<br> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ<br> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
 
***弱のみ入るキャラ:<br> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
 
***弱のみ入るキャラ:<br> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
***下強のみ入るキャラ:<br> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、フォックス、マック、ソニック   ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
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***下強のみ入るキャラ:<br> ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、フォックス、マック、ソニック<br> ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
***下強と横強が入るキャラ:<br> マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン   ※マリオはガノン側にずらした場合横強が当たらない。
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***下強と横強が入るキャラ:<br> マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン<br> ※マリオはガノン側にずらした場合横強が当たらない。
 
***弱と下強と横強が入るキャラ:<br> <span style="color:red">クッパ</span>、ヨッシー、クッパJr.、<span style="color:red">ワリオ</span>、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、<span style="color:red">ファルコ</span>、ピカチュウ、リザードン、<span style="color:red">ルカリオ</span>、プリン、ロボット、パックマン
 
***弱と下強と横強が入るキャラ:<br> <span style="color:red">クッパ</span>、ヨッシー、クッパJr.、<span style="color:red">ワリオ</span>、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、<span style="color:red">ファルコ</span>、ピカチュウ、リザードン、<span style="color:red">ルカリオ</span>、プリン、ロボット、パックマン
***弱と下強と横強と下スマが入るキャラ:<br> ピクミン&オリマー※   ※下スマ初段は確定するが、二段目は初段をずらせるため確定せず、二段目を避けられた場合は反撃確定
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***弱と下強と横強と下スマが入るキャラ:<br> ピクミン&オリマー※<br> ※下スマ初段は確定するが、二段目は初段をずらせるため確定せず、二段目を避けられた場合は反撃確定
 
**受け身失敗時に追撃を入れずに、その後の相手の行動を読んで追撃する方法(起き攻め)もある。その例を以下に示す。何も入らないキャラにはこの方法で追撃を狙っていくことになる。
 
**受け身失敗時に追撃を入れずに、その後の相手の行動を読んで追撃する方法(起き攻め)もある。その例を以下に示す。何も入らないキャラにはこの方法で追撃を狙っていくことになる。
 
***(相手の行動)何もしない(横B連ピンポイント読み):<br> 下シフト横スマ、下強 など
 
***(相手の行動)何もしない(横B連ピンポイント読み):<br> 下シフト横スマ、下強 など
 
***その場起き上がり(まずない):<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など   基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
 
***その場起き上がり(まずない):<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など   基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって)横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など   (攻撃をジャンプで避けて)各種空中攻撃、空中下B など   (空中版の場合)ガードからの掴み など
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***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br> (空中版の場合) ガードからの掴み など
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前 など   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと間に合わない場合が多い。
 
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前 など   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと間に合わない場合が多い。
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**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
**一部のキャラはヒット後の接地直前に特定の行動で割り込むことが可能。
 
**一部のキャラはヒット後の接地直前に特定の行動で割り込むことが可能。
***下Bで投擲アイテムを生成でき、同コマンド入力で投擲可能なキャラ(ピーチ、ディディーコング、リンク、トゥーンリンク)は、下B着地キャンセルのテクニックを利用することで割り込むことが可能。
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***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ(ピーチ、ディディーコング、リンク、トゥーンリンク)は、下B着地キャンセルのテクニックを利用することで割り込むことが可能。
 
***ディディーコングはポップガン(通常必殺技1)でも割り込める。
 
***ディディーコングはポップガン(通常必殺技1)でも割り込める。
***ゲッコウガのかげうち(横必殺技1)も割り込み可能な行動の一つ。<br>だが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードから確定反撃を取ることは十分可能で、また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技が無いため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。<br>ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
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***ゲッコウガのかげうち(横必殺技1)も割り込み可能な行動の一つだが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードから確定反撃を取ることは十分可能。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技が無いため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。<br>ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
 
**受身方向について
 
**受身方向について
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
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**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置バナナは回避できても、バナナ投擲ではコケる。
 
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置バナナは回避できても、バナナ投擲ではコケる。
 
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br>これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる。(通称崖キャンセル)<br>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
 
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br>これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる。(通称崖キャンセル)<br>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く、復帰阻止としてそれなりに有効。ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。<br>相手の逆襲には要警戒。
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**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
 
**空中版は隙が大きいので、確実に当てたい。
 
**空中版は隙が大きいので、確実に当てたい。
 
**空中版のメテオは、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
 
**空中版のメテオは、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
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