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**着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
 
**着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
 
*解説
 
*解説
**1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。
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**1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは、相手が低%のときくらい。
 
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。
 
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。
 
**持続が長いので、空中回避を狩りやすい。
 
**持続が長いので、空中回避を狩りやすい。
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**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
 
**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
 
**着地硬直が大きい技だが、前作ほどでは無くなった。……が、やはり対地での多用は禁物。
 
**着地硬直が大きい技だが、前作ほどでは無くなった。……が、やはり対地での多用は禁物。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
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**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
 
*解説
 
*解説
 
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
 
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると比較的リスクが少ない。<br>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
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**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
 
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
 
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
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**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが、さらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
 
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
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**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
 
**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
 
*解説
 
*解説
**威力、発生ともに優秀で隙も少なく、判定が強いため対空としての使い勝手はなかなか。
+
**威力、発生ともに優秀で隙も少なく、判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。
**上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多いため、注意。
+
**上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多いため、注意。
 
**[[ガケつかまり|崖つかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
 
**[[ガケつかまり|崖つかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
 
**今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
 
**今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
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**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。
 
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
**前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が発生しないホッピングというテクニックは今作はできない。
+
**前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が発生しない“ホッピング”というテクニックは、今作ではできない。
 
**ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが、前作から明確に弱体化された。<br>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。
 
**ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが、前作から明確に弱体化された。<br>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。
 
*データ
 
*データ
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腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
 
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
 
*解説
 
*解説
**リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭いため、低身長キャラに対して状況によっては目の前に居るのに掴めないということまで、時に起こる。
+
**リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭いため、低身長キャラに対して、状況によっては目の前に居るのに掴めないということまで、時に起こる。
 
**振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
 
**振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
 
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br>つかみ単体の性能で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
 
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br>つかみ単体の性能で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
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*解説
 
*解説
 
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
 
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
**崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があればなおさら撃墜しやすい。
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**崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
 
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
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***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。</s><br><span style="color:red">※ Ver.1.0.4にて硬直キャンセル必殺ワザは削除された。</span>
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***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。</s><br><span style="color:red">※ Ver.1.0.4にて、硬直キャンセル必殺ワザは削除された。</span>
 
*空中版について
 
*空中版について
 
**地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。<br>また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。
 
**地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。<br>また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。
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*ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
*ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
*ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br><br>
 
*ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br><br>
*起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
+
*起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力。(横B連)
 
*じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
*じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
*空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はガードから掴みなどを行う。<br><br>
 
*空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はガードから掴みなどを行う。<br><br>
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*解説
 
*解説
 
**威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。
 
**威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。
**アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。
+
**アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので、有効活用はしやすい。
 
**重量級には2段目が当たりにくい。
 
**重量級には2段目が当たりにくい。
**掴まないので復帰力のかさましは狙えないが、アーマー効果がある分妨害には強い。
+
**掴まないので復帰力のかさましは狙えないが、アーマー効果がある分、妨害には強い。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 6+11% 計17%
 
**ダメージ: 6+11% 計17%
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{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="跳躍雷神掌"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="跳躍雷神掌"}}
 
*性質
 
*性質
**飛距離が伸びた代わりに掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
+
**飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
 
*解説
 
*解説
**復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので妨害はされやすくなる。
+
**復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので、妨害はされやすくなる。
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。掴み判定の減少と打撃判定の消滅のほうが問題。
+
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なので、あまり問題はない。掴み判定の減少と打撃判定の消滅のほうが問題。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 1+3% 計4%
 
**ダメージ: 1+3% 計4%
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**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
 
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
 
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br>これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
 
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br>これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
+
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
+
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
 
*解説(空中版)
 
*解説(空中版)
 
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
 
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br>相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙やモーション後半にヒットさせる形が理想。<br>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
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**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br>相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
 
**メテオ部分を当てに行く場合、崖外へ向けて出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
 
**メテオ部分を当てに行く場合、崖外へ向けて出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
 
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
 
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
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**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
 
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
 
*衝撃波
 
*衝撃波
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
+
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしは、サドンデスでもバーストできない程度。
 
**前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。
 
**前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。
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*性質
 
*性質
 
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
 
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
**足先はメテオ。それ以外は斜めに吹き飛ばす。持続で威力が12%に下がるとメテオ判定は無くなる。
+
**足先はメテオ。それ以外は斜めに吹き飛ばす。持続で威力が12%に下がると、メテオ判定は無くなる。
 
*解説
 
*解説
 
**地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
 
**地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
**地続きのステージで無い限り後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
+
**地続きのステージで無い限り、後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
**空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。ただし、移動力を強化していない場合は大ジャンプから発動しても跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。
+
**空中版の足先のメテオ判定の時間が、他よりも長い。ただし移動力を強化していない場合は、大ジャンプから発動しても、跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 地上 9~10% / 空中 12~14% / 衝撃波 6%
 
**ダメージ: 地上 9~10% / 空中 12~14% / 衝撃波 6%
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魔獣"ガノン"に変化し突進。
 
魔獣"ガノン"に変化し突進。
 
*性質
 
*性質
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で[[終点(3DS)|終点]]3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
+
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で、[[終点(3DS)|終点]]3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
 
*解説
 
*解説
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか2段目以降を狙おう。
+
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか、2段目以降を狙おう。
**今作ではダウンしているファイターは埋まらないので[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]から確定しない。
+
**今作ではダウンしているファイターは埋まらないので、[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]から確定しない。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ 60%(10%+10%+40%)
 
**ダメージ 60%(10%+10%+40%)
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**ダメージ 5%
 
**ダメージ 5%
 
{{-}}
 
{{-}}
 +
 
=== ガケのぼり攻撃 ===
 
=== ガケのぼり攻撃 ===
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**崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。
 
**崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。
 
*魔列車 for 3DS/WiiU
 
*魔列車 for 3DS/WiiU
**キャリアーつき箱の上で[[#上強攻撃|上強]]を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。<br>実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。
+
**キャリアーつき箱の上で[[#上強攻撃|上強]]を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。<br>実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。
 
*ガノン跳魚
 
*ガノン跳魚
 
**ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したまま技を出すことが可能。
 
**ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したまま技を出すことが可能。
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