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*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。ふっとばし力は少なく、威力も先端を当てなければ心許ない。
 
*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。ふっとばし力は少なく、威力も先端を当てなければ心許ない。
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*Ver.1.0.8にて、1段目は当たった相手を軽く浮かせるようになった。このため以前よりも1段目から2段目に繋がりやすくなっている。<br>また、相手の浮き具合によっては、あえて2段目を出さずに、[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]、横強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃できることも。
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**相手キャラの重さや落下速度にもよるが、1段目からの連係は中%帯が最も決まりやすい。<br>高%帯ではジャンプや空中回避で避けられたり、出の早い空中攻撃、カウンターなどで割り込まれたりする可能性がある。<br>ジャンプに対しては追いかけての前空中攻撃や着地狩り、<br>空中回避に対しては着地隙を狙って、少し遅らせてワザを出したり、ホールド横スマッシュやダッシュ上スマッシュなどを合わせたりすると良い。
 
*<s>当たった相手は後退するため、1段目を範囲ギリギリで当てると2段目が当たりにくい。</s>
 
*<s>当たった相手は後退するため、1段目を範囲ギリギリで当てると2段目が当たりにくい。</s>
*Ver.1.0.8にて、1段目は当たった相手を軽く浮かせるようになった。このため以前よりも1段目から2段目に繋がりやすくなっている。<br>また、相手の浮き具合によっては、あえて2段目を出さずに、[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]、横強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃できることも。
      
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*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
 
*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
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*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
    
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*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなので、そこを突かれないように注意。
 
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなので、そこを突かれないように注意。
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*全体動作が長いため、前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
 
*後側のふっとばし力が強い。<br>他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることができれば、見返りは大きい。
 
*後側のふっとばし力が強い。<br>他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることができれば、見返りは大きい。
 
*[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]が繋がらない%帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。<br>根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる上、わずかだが発生も1段目より早い。
 
*[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]が繋がらない%帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。<br>根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる上、わずかだが発生も1段目より早い。
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==== 解説 ====
 
*攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
 
*攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
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*空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
 
*着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
 
*着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
 
*前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
 
*前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
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*ダメージの割にはそこそこ連打が効く技。<br>投げそのもののダメージが低いので1~3発は入れておきたいところ。
 
*ダメージの割にはそこそこ連打が効く技。<br>投げそのもののダメージが低いので1~3発は入れておきたいところ。
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*あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの方法。
    
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*マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の長生きしすぎた相手をサクッと倒したいときに。
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*マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の粘っている相手をサクッと倒したいときに。
 
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*サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。
    
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*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
 
*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
 
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br>バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
 
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br>バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
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*攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。また、空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。<br>それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。
 
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。<br>発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。<br>しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br>もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。<br>強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。<br>発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。<br>しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br>もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。<br>強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。<br>場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。<br>このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。<br>……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。<br>出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
 
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。<br>場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。<br>このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。<br>……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。<br>出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
 
*上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。<br>多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。<br>反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。<br>単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、当ててからの追撃も望めない。<br>相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。<br>ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。とはいえ優秀な割り込みで、リトル・マックの弱連にすら差し込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。また、崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、メテオをしにきた相手を復帰しつつ崖メテオしたりできる。
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*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。<br>多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。(ヒット・ガードを問わず)リトル・マックの百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
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*上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
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*反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
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*単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、当ててからの追撃も望めない。<br>相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。<br>ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
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*出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
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*崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。
    
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