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ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。   
 
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。   
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ヒットストップの長さは基本的には攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態だと攻撃を受ける側だけのヒットストップが2/3程度になり、ガードをしているとガードした側だけはヒットストップ補正率や電撃属性によるヒットストップの影響がなくなってダメージ通りのヒットストップが発生する。このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが終了する時間に差が出てくることもある。<br />
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ヒットストップの長さは攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態の場合は、攻撃を受ける側だけはヒットストップが2/3程度になる。また、攻撃を受ける側が壁に接しているときに[[倒れふっとび]]をする電撃[[属性]]の攻撃を受けると、攻撃を受ける側だけはヒットストップが発生しない。
例えば、ヒットストップ補正率が大きく設定されている[[ファルコ (3DS/Wii U)|ファルコ]]の下空中攻撃のクリーンヒット部分をガードした場合、ガード側よりもファルコの方が長い間ヒットストップで硬直する。
      
== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
 
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
 
*“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。
 
*“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。
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*[[更新データ]]の1.1.0までは、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生した。
    
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

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