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性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。<br>
 
性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。<br>
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攻撃能力や牽制・迎撃能力においては優秀なカムイだが、移動能力や防御面においては多くの欠点を抱えている。<br>
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攻撃能力や牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。<br>
 
移動面では、ジャンプ以外のほとんどの項目で下位に甘んじており、特に横移動の遅さがネック。<br>
 
移動面では、ジャンプ以外のほとんどの項目で下位に甘んじており、特に横移動の遅さがネック。<br>
防御面では、体重が標準よりもやや軽いうえ、復帰距離が短く、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。<br>
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復帰面では、体重が標準よりもやや軽いうえ、復帰距離が短く、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。<br>
 
空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。<br>
 
空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。<br>
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相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。<br>
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機動力の低さ、防御面の弱さという欠点があるため、長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。<br>
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機動力の低さ、復帰の弱さという欠点があるため、長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。<br>
空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦うか、スマッシュ攻撃や「跳槍突」「反竜穿」([[#下必殺ワザ]])などで場を荒らしていくかはプレイヤー次第となる。<br>
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空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦うか、スマッシュ攻撃や「跳槍突」「反竜穿」([[#下必殺ワザ]])などで場を荒らしていくかはプレイヤー次第。<br>
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**溜めが可能な[[飛び道具]]を持つ。ただし中断は不可。ヒットした相手を痺れさせる効果もある。<br>溜めたものは弾の大きさ・射程・威力に優れる。また、撃った直後には自身の前方に攻撃判定が出る。
 
**溜めが可能な[[飛び道具]]を持つ。ただし中断は不可。ヒットした相手を痺れさせる効果もある。<br>溜めたものは弾の大きさ・射程・威力に優れる。また、撃った直後には自身の前方に攻撃判定が出る。
 
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。<br>カウンター攻撃が左右均等かつ広範囲に出る点、上方向にふっとばす点が特徴的で、威力の点でもかなり強力。どちらかというと乱戦向き。
 
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。<br>カウンター攻撃が左右均等かつ広範囲に出る点、上方向にふっとばす点が特徴的で、威力の点でもかなり強力。どちらかというと乱戦向き。
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**移動速度は遅いものの、走行状態への移行は早め。ダッシュガードの発生が早い部類で使い勝手が良い。
    
*短所
 
*短所
**運動性能が低め。特に横移動全般が苦手。ダッシュの初速が遅く、空中横移動の加速が悪いのも難点。
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**運動性能が低め。特に横移動全般が苦手。歩行・ダッシュの初速が遅く、空中横移動の加速が悪いのも難点。
 
**体重が標準よりも若干軽い。しかし落下速度の関係で上方向への耐性は標準よりもやや上。
 
**体重が標準よりも若干軽い。しかし落下速度の関係で上方向への耐性は標準よりもやや上。
 
**頭身が高く当たり判定が大きい。コンボ耐性も低め。また、下方向に強い空中攻撃が少ないため、着地も弱い部類。
 
**頭身が高く当たり判定が大きい。コンボ耐性も低め。また、下方向に強い空中攻撃が少ないため、着地も弱い部類。
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**投げからの追撃が狙いにくい。ガードを固められると崩しにくい。投げによる高%帯での撃墜は狙えるものの、それ以外の状況でのリターンが少ない。
 
**投げからの追撃が狙いにくい。ガードを固められると崩しにくい。投げによる高%帯での撃墜は狙えるものの、それ以外の状況でのリターンが少ない。
 
**飛び道具の隙が大きく、特に1on1では使い勝手が悪い。遠距離戦主体で戦うには少々無理がある。
 
**飛び道具の隙が大きく、特に1on1では使い勝手が悪い。遠距離戦主体で戦うには少々無理がある。
**復帰力が低め。復帰距離は平凡かつ復帰阻止にも弱い。<br>比較的、横方向へふっとびやすいにもかかわらず横復帰が苦手なため、体重のわりには耐久力が低い。
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**復帰力が低め。復帰距離は平凡かつ復帰阻止にも弱い。<br>比較的、横方向へふっとびやすいにもかかわらず復帰距離がさほど長くないため、体重のわりには耐久力が低い。
 
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
 
{{運動技能
 
{{運動技能
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*前方を斬り払う。横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。
 
*前方を斬り払う。横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。
 
*一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
 
*一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
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*下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
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==== データ ====
 
==== データ ====
 
*ダメージ:
 
*ダメージ:
**刺突: 11.00(~15.40) / 12.00~16.80% / 15.20~21.28%/ 16.5~23.10% [密着/根元~中間/中間~先端未満/先端]
+
**刺突: 11.00 (~15.40) % / 12.00~16.80% / 15.20~21.28%/ 16.5~23.10% [密着/根元~中間/中間~先端未満/先端]
 
**剣(ホールド中): 0.50%*n (最大6ヒット)
 
**剣(ホールド中): 0.50%*n (最大6ヒット)
 
*発生:
 
*発生:
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*ワザの攻撃判定は4つに分かれており、密着が最も弱く、先端が最も強い。密着・先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
 
*ワザの攻撃判定は4つに分かれており、密着が最も弱く、先端が最も強い。密着・先端以外は中間付近を境に威力が変化する。<br>撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
 
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
 
*その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
*復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
+
**復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
*真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
+
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
 
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
 
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
+
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れることもなくはない。<br>それは逆に[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
*ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
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*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。
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**ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。
 +
**この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。
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**剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。
 +
**剣の拘束力はさほど強いものではなく、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性がある。
 +
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
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*リーチが長いため着地狩りの手段としても有力。相手の暴れが届かない位置から攻撃できるのが利点。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*発生: 13F
 
*発生: 13F
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。やはり先端が最も高威力で、それ以外はダメージ量とふっとばし力が落ちる。<br>また、先端以外が当たった場合、2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。
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*低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。やはり先端が最も高威力。<br>先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。<br>また、先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。
*先端の判定だけを当てた場合にのみ 15% のダメージ。両方当たった場合は根元が優先される。<br>体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
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*先端の判定だけを当てた場合にのみ 15% のダメージ。両方の判定が当たった場合は根元の判定が優先される。<br>体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
 
*上方向へのリーチはまずまずだが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめ。真上にいる相手や台上の相手を攻撃する目的ではそれなりに使える。
 
*上方向へのリーチはまずまずだが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめ。真上にいる相手や台上の相手を攻撃する目的ではそれなりに使える。
 
{{-}}
 
{{-}}
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を前方に振り下ろす。<br>しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
 
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を前方に振り下ろす。<br>しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
*剣による攻撃は後ろの相手にも当たるが、腕による攻撃は前方のみ。
+
*剣による攻撃は後ろの相手にも当たるが、腕による攻撃は前方のみ。リーチは腕のほうが少し長い。
 
*剣部分の 8.0% と 6.5% の境界はカムイの膝のあたり。
 
*剣部分の 8.0% と 6.5% の境界はカムイの膝のあたり。
 
*剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。<br>また、前方に対しては時間差で2回攻撃するため、置きワザとして非常に便利。ヒット後の展開も悪くない。
 
*剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。<br>また、前方に対しては時間差で2回攻撃するため、置きワザとして非常に便利。ヒット後の展開も悪くない。
 +
*真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
 +
*全体動作はやや長いため、[[ガードキャンセル]]全般、動作中に攻撃が出ていない方向からの攻撃、範囲外からの攻撃などに弱い。<br>動作中を潰されるケースとしては、剣攻撃と腕攻撃の合間や、剣攻撃の終わり際あたりが狙われやすい。
 
*8%部分は相手の蓄積ダメージが 150~160% 程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
 
*8%部分は相手の蓄積ダメージが 150~160% 程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
 
{{-}}
 
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*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]や[[ルキナ (3DS/Wii U)|ルキナ]]の前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。
 
*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]や[[ルキナ (3DS/Wii U)|ルキナ]]の前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。
 
*攻撃範囲が広いわりには発生が早く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
 
*攻撃範囲が広いわりには発生が早く、扱いやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
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*ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長いぶん、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。<br>当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
 
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
 
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
 
*ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。<br>その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を使えば、即、床に突き刺すことができる。
 
*ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。<br>その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を使えば、即、床に突き刺すことができる。
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*空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。
 
*空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。
 
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。<br>ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。
 
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。<br>ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。
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*判定が強めで、弱めの対空ワザおよび着地狩りに対する暴れの手段になる。<br>多用し過ぎるとステップなどでスカされて痛い目を見るので注意。ニュートラル空中攻撃で対処できる場合はそちらのほうが無難。
 
*長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。暴発に注意。
 
*長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。暴発に注意。
 
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
 
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
*判定が強めで、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
+
*判定が比較的強いため、疑似メテオながらそれなりに強力な復帰阻止の手段になる。<br>ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。<br>少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、[[#上必殺ワザ]]「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。<br>ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。<br>[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
 
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竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
 
竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。
*弾はヒットした相手を[[状態異常|痺れ]]状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。
+
*弾は高度を変えずに真横に直進する。
 +
*弾がヒットすると相手を[[状態異常|痺れ]]状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。<br>痺れ時間の長さは相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
 
*弾はエネルギー系の飛び道具。
 
*弾はエネルギー系の飛び道具。
 
*射撃後に鋭く変身した手で自動で噛みつく。射撃後に必殺ワザボタンを押しっぱなしにすることで、かみつきも溜めることができる。<br>溜め無しを撃った後でも、弾とは別にかみつきの溜めが可能。
 
*射撃後に鋭く変身した手で自動で噛みつく。射撃後に必殺ワザボタンを押しっぱなしにすることで、かみつきも溜めることができる。<br>溜め無しを撃った後でも、弾とは別にかみつきの溜めが可能。
334行目: 348行目:  
**かみつき: 10~20%
 
**かみつき: 10~20%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転やその場回避に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。
+
*射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。
*懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。撃てる状況は限定的。
+
**弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転やその場回避に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。
*弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
+
**正面から懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。撃てる状況は限定的。
 +
**弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
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**かみつきが相手の攻撃とかち合った際、相殺または判定勝ちして無傷で済むケースもある。
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**威力の高い攻撃で弾orかみつきごと相殺され、一方的に殴られてしまうこともあるため過信は禁物。
 
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
 
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
 
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
 
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
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