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| 本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが製作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。 | | 本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが製作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。 |
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− | 具体的には、[[最後の切りふだ]]の演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるプレイの高速化、[[回避]]を続けていると無敵時間が減少したり、[[ジャストガード]]のタイミングが変わったことにより、防御することに対するリスクが増えたといった傾向がある。<br /> | + | 具体的には、[[最後の切りふだ]]の演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるプレイの高速化、[[回避]]を続けていると無敵時間が減少したり、[[ジャストガード]]のタイミングが変わったことにより、<b>防御することに対するリスクが増えた</b>といった傾向がある。<br /> |
− | その中でも、特に1on1限定で相手に与えるダメージが増加する[[1on1ダメージ]]システムが導入されたことの意味は大きい。公式ではこれまで4人対戦がメインであり、1on1対戦は数あるプレイヤールールの一つとして扱うことがほとんどであったが、本作では1on1にも目を向けた新システムや変更を多数取り入れている。 | + | その中でも、特に1on1限定で相手に与えるダメージが増加する[[1on1ダメージ]]システムが導入されたことの意味は大きい。公式ではこれまで4人対戦がメインであり、1on1対戦は数あるプレイヤールールの一つとして扱うことがほとんどであったが、本作では<b>1on1にも目を向けた新システムや変更</b>を多数取り入れている。 |
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− | そして、本作ではファイターの性能変更以外にも、大会などのe-Sportの側面を意識した要素、特にプレイヤーではない観客に見せる演出の増加・強調が前面に出ているのも特徴である。<br/> | + | そして、本作ではファイターの性能変更以外にも、大会などのe-Sportの側面を意識した要素、特に<b>プレイヤーではない観客に見せる演出</b>の増加・強調が前面に出ているのも特徴である。<br/> |
| 世界大会などでは、運営側に指定された[[終点]]や[[戦場]]を含む幾つかのギミックの少ないステージから選手が選ぶ仕組みをとっているケースがよくあり、それを取り入れたのが[[低ギミック化]](仮称)と言える。また相手のファイターが苦手なステージを選ぶのも戦略となっており、それをステージをファイターより先に選ぶ仕様にすることによりステージに合わせたファイター選びをするという流れを作っている。<br/> | | 世界大会などでは、運営側に指定された[[終点]]や[[戦場]]を含む幾つかのギミックの少ないステージから選手が選ぶ仕組みをとっているケースがよくあり、それを取り入れたのが[[低ギミック化]](仮称)と言える。また相手のファイターが苦手なステージを選ぶのも戦略となっており、それをステージをファイターより先に選ぶ仕様にすることによりステージに合わせたファイター選びをするという流れを作っている。<br/> |
| 対戦前の対戦カード表示や1on1での得点表示の演出、プレイヤーネームの強調はプレイヤー達には必要ではない表示だが、観客には誰と誰が戦うのかや戦況がどう動いているのかが分かりやすくなる。また、ルーペ状態周りの表示もスマブラに詳しくない観客にも画面外の状況を見て分かるようにするものである。そして大技やトドメや切りふだなどの盛り上がるべきシーンが強調されるのも、見るエンターテイメントらしい演出である。 | | 対戦前の対戦カード表示や1on1での得点表示の演出、プレイヤーネームの強調はプレイヤー達には必要ではない表示だが、観客には誰と誰が戦うのかや戦況がどう動いているのかが分かりやすくなる。また、ルーペ状態周りの表示もスマブラに詳しくない観客にも画面外の状況を見て分かるようにするものである。そして大技やトドメや切りふだなどの盛り上がるべきシーンが強調されるのも、見るエンターテイメントらしい演出である。 |
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| ==== システム ==== | | ==== システム ==== |
| *[[1on1ダメージ]]が導入された。1対1の対戦では、攻撃のダメージが増加するようになった(約1.2倍)。 | | *[[1on1ダメージ]]が導入された。1対1の対戦では、攻撃のダメージが増加するようになった(約1.2倍)。 |
− | *ふっとび方が大きく変わった。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。 | + | *<b>ふっとび方が大きく変わった</b>。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。 |
− | *攻撃を受けたとき、そのとき向いていた方向のままふっとぶようになった。過去作では[[シュルク]]の横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ずふっとび方向とは逆を向くようになっていた。 | + | *攻撃を受けたとき、そのとき<b>向いていた方向のままふっとぶ</b>ようになった。過去作では[[シュルク]]の横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ずふっとび方向とは逆を向くようになっていた。 |
| *[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。 | | *[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。 |
| *[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。 | | *[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。 |
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| ==== アクション・操作 ==== | | ==== アクション・操作 ==== |
| *運動 | | *運動 |
− | **[[走行]]中にどのような地上攻撃でも出せるようになった。 | + | **[[走行]]中に<b>どのような地上攻撃でも出せる</b>ようになった。 |
| **『スマブラ64』、『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。 | | **『スマブラ64』、『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。 |
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| **[[スマッシュホールド]]を過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合については不明。 | | **[[スマッシュホールド]]を過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合については不明。 |
| **ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに[[空中攻撃]]を出せるようになり、[[小ジャンプ]]攻撃がしやすくなった。 | | **ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに[[空中攻撃]]を出せるようになり、[[小ジャンプ]]攻撃がしやすくなった。 |
− | **[[掴み]]を受けたファイターは、それから掴みが解除されて1秒経過するまで全身が点滅するようになった。 | + | **[[掴み]]を受けたファイターは、それから掴みが解除されて1秒経過するまで全身が黄色く点滅し、<b>つかみ無効時間が可視化</b>されるようになった。 |
| **[[掴み]]が互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに[[掴み外し]]が起きるようになった。 | | **[[掴み]]が互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに[[掴み外し]]が起きるようになった。 |
− | **[[最後の切りふだ]]の高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。更に変身系は廃止されて既存のモノは全て変更された。 | + | **[[最後の切りふだ]]の高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。更に変身系は廃止されて既存のモノは<b>全て変更</b>された。 |
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| *防御 | | *防御 |
− | **[[緊急回避]]を短時間で繰り返し使用すると、その度に動作が遅くなっていき、更に無敵時間が減少していくようになった。 | + | **[[緊急回避]]を短時間で繰り返し使用すると、その度に動作が遅くなっていき、更に<b>無敵時間が減少</b>していくようになった。 |
− | **空中回避が2種類になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。 | + | **空中回避が<b>2種類</b>になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。 |
− | **空中回避は一度に一回しか使用できない。着地すると回復する。 | + | **空中回避は<b>一度に一回</b>しか使用できない。着地すると回復する。 |
− | **[[ジャストガード]]は、攻撃に合わせて展開するのではなく、攻撃をガードする直前にシールドを<b>解除</b>した場合に発動するようになった。これにより、これまで偶然でも成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。 | + | **[[ジャストガード]]は、攻撃に合わせて展開するのではなく、攻撃をガードする直前にシールドを<b>解除</b>した場合に発動するようになった。これにより、これまで偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、ジャストシールドを狙うことにシールド解除によるリスクが付くようになった。 |
| **[[踏み台ジャンプ]]をされた場合の[[ぬるり落下]]が受け身を取れるようになった。 | | **[[踏み台ジャンプ]]をされた場合の[[ぬるり落下]]が受け身を取れるようになった。 |
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| === アイテム === | | === アイテム === |
| *既存アイテムの変更点 | | *既存アイテムの変更点 |
− | **[[アシストフィギュア]]は、攻撃可能なヘルパーキャラを倒すと、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになった。また、タイム制においては、倒したプレイヤーに得点が入るようになった。 | + | **[[アシストフィギュア]]は、攻撃可能なヘルパーキャラを倒すと、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになった。また、タイム制においては、<b>倒したプレイヤーに得点が入る</b>ようになった。 |
− | **[[スマッシュボール]]に、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。 | + | **[[スマッシュボール]]に、浮遊せずに<b>地面を転がるタイプ</b>が追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。 |
| **[[ハンマー]]と[[ゴールデンハンマー]]がヒットしたときに、『ドンキーコング』でハンマーを敵等に当てて消滅させたときに出るエフェクトが表示されるようになった。 | | **[[ハンマー]]と[[ゴールデンハンマー]]がヒットしたときに、『ドンキーコング』でハンマーを敵等に当てて消滅させたときに出るエフェクトが表示されるようになった。 |
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| === グラフィックとサウンドの表現 === | | === グラフィックとサウンドの表現 === |
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− | *グラフィックは、『スマブラWii U』をベースに新たに作り直されている。ファイターのデザインは、前作より少し落ち着いた色彩で表現されている。 | + | *グラフィックは、<b>『スマブラWii U』をベースに新たに作り直されている</b>。ファイターのデザインは、前作より少し落ち着いた色彩で表現されている。 |
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| *サウンド | | *サウンド |
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| *エフェクト | | *エフェクト |
− | **全体的にアニメ調に一新された。 | + | **全体的に<b>アニメ調に一新</b>された。 |
− | **ストック制およびサドンデスでその対戦の勝敗が決まるような[[バーストライン]]を超えそうになる強いふっとばしの攻撃を受けたときや、1on1で[[シールドブレイク]]したとき、[[キャプテン・ファルコン]]の「ファルコンパンチ」などの強力なワザを当てた際には[[リトル・マック]]の「K.O.アッパーカット」のように、一瞬止まってカメラが接近する演出が入るようになった。 | + | **ストック制およびサドンデスでその対戦の勝敗が決まるような[[バーストライン]]を超えそうになる強いふっとばしの攻撃を受けたときや、1on1で[[シールドブレイク]]したとき、[[キャプテン・ファルコン]]の「ファルコンパンチ」などの強力なワザを当てた際には[[リトル・マック]]の「K.O.アッパーカット」のように、<b>一瞬止まってカメラが接近する演出</b>が入るようになった。 |
| **ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかる色付けがされるようになった。 | | **ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかる色付けがされるようになった。 |
− | **[[最後の切りふだ]]の発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。 | + | **[[最後の切りふだ]]の発動時には、<b>ファイターのカットインと専用のカメラ演出</b>が入るようになった。 |
− | **[[最後の切りふだ]]や使用されたアイテム、アシストフィギュアで背景が変化する演出が用いられている。全ての最後の切りふだで背景が変わるようになっている。背景演出の中には、[[ボス・ギャラガ]]に連れ去られる時には黒一色の背景に流れる白いドットで表現された銀河や、[[川島教授]]が登場すると背景が白いマス目に変わるなど、原作の雰囲気を再現した背景になるものもある。 | + | **[[最後の切りふだ]]や使用されたアイテム、アシストフィギュアで<b>背景が変化する演出</b>が用いられている。全ての最後の切りふだで背景が変わるようになっている。背景演出の中には、[[ボス・ギャラガ]]に連れ去られる時には黒一色の背景に流れる白いドットで表現された銀河や、[[川島教授]]が登場すると背景が白いマス目に変わるなど、原作の雰囲気を再現した背景になるものもある。 |
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| *[[蓄積ダメージ]] | | *[[蓄積ダメージ]] |
− | **%の表示が、小数点第一位までになった。『スマブラfor』でも内部的には小数点第一位まで設定されていたが、表示はされていなかった。 | + | **<b>%の表示が小数点第一位まで</b>になった。『スマブラfor』でも内部的には小数点第一位まで設定されていたが、表示はされていなかった。 |
| **[[最後の切りふだ]]のスタンバイ状態中は、蓄積ダメージの枠がスパークするようになった。また、[[ほかほか補正|ほかほか状態]]の時はこの枠から黒い煙が出るようになった。 | | **[[最後の切りふだ]]のスタンバイ状態中は、蓄積ダメージの枠がスパークするようになった。また、[[ほかほか補正|ほかほか状態]]の時はこの枠から黒い煙が出るようになった。 |
| **[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』から参戦するファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになった。 | | **[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』から参戦するファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになった。 |
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| [[ファイル:得点表示_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]] | | [[ファイル:得点表示_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]] |
| *戦況表示 | | *戦況表示 |
− | **タイム制乱闘において、1位のプレイヤーはときどき光るようになった。これにより、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。 | + | **タイム制乱闘において、<b>1位のプレイヤーはときどき光る</b>ようになった。これにより、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。 |
− | **1on1のストック戦では、バーストして残りストック数が変化すると、一時的に画面に大きく両者の残りストック数が表示されるスコア機能が表示されるようになった。 | + | **1on1のストック戦では、バーストして残りストック数が変化すると、一時的に画面に<b>大きく両者の残りストック数が表示される</b>スコア機能が表示されるようになった。 |
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| *撃墜・復帰関連 | | *撃墜・復帰関連 |
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| [[ファイル:対戦カード_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]] | | [[ファイル:対戦カード_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]] |
| *対戦前 | | *対戦前 |
− | **[[大乱闘]]時、ステージ選択をファイター選択より先にするようになった。これはステージとキャラクターの相性による有利不利を無くすためである。 | + | **[[大乱闘]]時、<b>ステージ選択をファイター選択より先にする</b>ようになった。これはステージとキャラクターの相性による有利不利を無くすためである。 |
| **対戦開始のロード中は、VS画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。 | | **対戦開始のロード中は、VS画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。 |
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− | *[[サドンデス]]のルールが大きく変わった。カメラがステージ中央に徐々に接近して[[バーストライン]]が狭まるルールに。最大まで接近しても決着が付かないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。 | + | *<b>[[サドンデス]]のルールが大きく変わった</b>。カメラがステージ中央に徐々に接近して[[バーストライン]]が狭まるルールに。最大まで接近しても決着が付かないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。 |
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| *ステージ | | *ステージ |
− | **前作にあった全てのステージを[[終点]]と同様の地形にする[[終点化]]に加え、[[戦場]]と同じ地形構成にする[[戦場化]]も実装された。終点化は全ステージが浮島型に統一され、地形による相性の差がなくなった。 | + | **前作にあった全てのステージを[[終点]]と同様の地形にする[[終点化]]に加え、[[戦場]]と同じ地形構成にする[[戦場化]]も実装された。終点化は全ステージが浮島型に統一され、<b>地形による相性の差がなくなった</b>。 |
− | **ステージの[[やくもの]]のON/OFFができる[[低ギミック化]](仮称)が登場した。例えば[[フリゲートオルフェオン]]ではやくものをOFFにするとステージの回転や停電が起きなくなる。 | + | **ステージの[[やくもの]]のON/OFFができる[[低ギミック化]](仮称)が登場した。例えば[[フリゲートオルフェオン]]ではやくものをOFFにするとステージの回転や停電などが起きなくなる。 |
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| == 脚注 == | | == 脚注 == |