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5,764 バイト追加 、 2018年12月30日 (日) 13:10
→‎ワザ: 判定画像と補足的な画像および画像の説明を追加
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SP_Corrin_RapidJab_01.jpg|3段目(百裂攻撃)。竜化した手による連続噛みつき。
 
SP_Corrin_RapidJab_01.jpg|3段目(百裂攻撃)。竜化した手による連続噛みつき。
 
SP_Corrin_RapidFinish_01.jpg|百裂フィニッシュ。最後は大きなモーションで噛みつく。
 
SP_Corrin_RapidFinish_01.jpg|百裂フィニッシュ。最後は大きなモーションで噛みつく。
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SP_Corrin_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。
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SP_Corrin_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。
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SP_Corrin_NA3_02.jpg|3段目(単発)のリーチ。
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SP_Corrin_NA1_03.jpg|1段目は上下に狭い。
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SP_Corrin_NA2_03.jpg|2段目なら当てられる。
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SP_Corrin_NA2_04.jpg|打点が下がるほどリーチが短くなる。
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SP_Corrin_NA3_03.jpg|3段目(単発)でも当たる。
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SP_Corrin_NA2_05.jpg|2段目はここまでしか判定が出ていない。
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SP_Corrin_NA3_04.jpg|3段目は上側の判定が薄い。
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SP_Corrin_NA3_05.jpg|この振りでここまで届くなら、それほど悲観する必要はないのかも知れない。
 
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*一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、場外には出しにくいが、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
 
*一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、場外には出しにくいが、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
 
*下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
 
*下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
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SP_Corrin_Ftilt_02.jpg|攻撃範囲はこのくらい。
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SP_Corrin_Ftilt_03.jpg|見た目通り中程度の打点だと最もリーチが長くなる。
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SP_Corrin_Ftilt_04.jpg|打点が上下するとその分リーチが短くなる。
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SP_Corrin_Ftilt_05.jpg|低姿勢のしゃがみに対しても機能するワザ。
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SP_Corrin_Ftilt_06.jpg|かなり低い位置まで判定が出ているが、床には届いていない。
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SP_Corrin_Ftilt_07.jpg|一方、上側の判定はあまり信用できない。
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SP_Corrin_Ftilt_08.jpg|斜めの判定は概ね見た目通りある。
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SP_Corrin_Ftilt_09.jpg|Z軸の影響により向き(と距離)で打点の高さが変わる。
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**……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
 
**……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
 
**背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
 
**背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
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SP_Corrin_Utilt_03.jpg|地上戦での間合いはこのくらい。
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SP_Corrin_Utilt_04.jpg|打点が高ければもう少し遠くてもOK。
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SP_Corrin_Utilt_05.jpg|背後にも判定が出る。
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SP_Corrin_Utilt_06.jpg|後ろ側では高い位置しか攻撃できない。
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SP_Corrin_Utilt_07.jpg|上方向のリーチが長い。
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SP_Corrin_Utilt_08.jpg|最高打点は真下ではなく後頭部付近。
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SP_Corrin_Utilt_09.jpg|モーションの都合でZ軸の影響が大きい。
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*弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
 
*弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
 
**地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。
 
**地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。
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SP_Corrin_Dtilt_02.jpg|柄(拳)付近の打点が低い。
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SP_Corrin_Dtilt_03.jpg|普通に振っても当たらない。
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SP_Corrin_Dtilt_04.jpg|見た目に忠実な判定。
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SP_Corrin_Dtilt_05.jpg|刀身の上側も同様。
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SP_Corrin_Dtilt_06.jpg|上下には狭いが横へのリーチはそこそこ長い。
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**……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。
 
**……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。
 
**とはいえ、攻撃が無効になってしまうので、なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
 
**とはいえ、攻撃が無効になってしまうので、なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
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SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。
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SP_Corrin_Fsmash_04.jpg|しかしながら前作よりも当たるファイターが減ってしまった。
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SP_Corrin_Fsmash_05.jpg|とはいえ見た目的にはまったく当たっていない。
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SP_Corrin_Fsmash_06.jpg|リーチの長さは別格。4.0マスもの範囲をカバーできる。
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SP_Corrin_Fsmash_07.jpg|上シフト。低空にいる相手にもそこそこ効く。
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SP_Corrin_Fsmash_08.jpg|下シフト。ダウン中の追撃および低姿勢の相手にどうぞ。崖際でもこれ。
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SP_Corrin_Fsmash_09.jpg|横には非常に長いが上下の狭さが弱点。
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SP_Corrin_Fsmash_10.jpg|シフトすれば問題なくヒットする。ただ、打点を低くできるのは先端側だけなので注意。
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SP_Corrin_Fsmash_11.jpg|出っ張った部分がなくてもなんとか当たってくれる。
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*上方向へのリーチは長いが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめなのでやや使いづらい。
 
*上方向へのリーチは長いが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめなのでやや使いづらい。
 
**真上にいる相手や台上の相手を攻撃する際にはそれなりに使える。
 
**真上にいる相手や台上の相手を攻撃する際にはそれなりに使える。
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SP_Corrin_Usmash_02.jpg|前方の範囲。決して狭くはないが他のワザと比べると物足りない。
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SP_Corrin_Usmash_03.jpg|後方の範囲。前後の違いはない。
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SP_Corrin_Usmash_04.jpg|打点の高さは[[#上強攻撃]]よりもわずかに長い程度だが、姿勢が低くなるぶんリーチでははるかに優る。
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*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
 
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
 
*前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
 
*前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
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SP_Corrin_Dsmash_02.jpg|ほぼ見た目通りだが若干短い判定。
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SP_Corrin_Dsmash_03.jpg|横スマは見た目以上に判定が伸びているが、こちらはそうでもない。
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SP_Corrin_Dsmash_04.jpg|低姿勢のしゃがみが天敵。
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SP_Corrin_Dsmash_05.jpg|相手の状態によっては使用そのものを控える必要がある。
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   323行目: 381行目:  
**また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。
 
**また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。
 
*7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
 
*7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
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SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。
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SP_Corrin_Nair_04.jpg|上方向の相手には腕が先にヒットする。
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SP_Corrin_Nair_05.jpg|低空で出せば床下まで攻撃が届く。
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SP_Corrin_Nair_06.jpg|向きを変えても同じ。
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**使用後すぐに「[[#横必殺ワザ|跳槍突]]」を使っても不発に終わり、即座に床に突き刺すことはできなくなった。
 
**使用後すぐに「[[#横必殺ワザ|跳槍突]]」を使っても不発に終わり、即座に床に突き刺すことはできなくなった。
 
*低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
 
*低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
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SP_Corrin_Fair_02.jpg|降下中に出せばここまで打点を下げられる。
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SP_Corrin_Fair_03.jpg|相手の[[ガケつかまり]]姿勢が低くても当てられるが、ボタンを押すタイミングはそれなりにシビア。
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SP_Corrin_Fair_04.jpg|攻撃開始はここから。マルスらよりも高い位置から判定が出る。
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SP_Corrin_Fair_05.jpg|終わり際には判定がなく、真下および自分と重なるくらいの位置は攻撃できない。
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SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
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SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
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SP_Corrin_Uair_03.jpg|後方も広くカバー。
 
SP_Corrin_Uair_03.jpg|後方も広くカバー。
 
SP_Corrin_Uair_04.jpg|持続も長め。対地攻撃としては後ろ側のほうが当てやすい。
 
SP_Corrin_Uair_04.jpg|持続も長め。対地攻撃としては後ろ側のほうが当てやすい。
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SP_Corrin_Uair_05.jpg|ダウン中の相手にも問題なく当たる。
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SP_Corrin_Uair_06.jpg|台一つ程度なら完全に攻撃範囲内に収まる。
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SP_Corrin_Uair_07.jpg|前方の打点は後方と比べると高くなりやすい。
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SP_Corrin_Uair_08.jpg|攻撃判定はこのモーションから出ている。
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SP_Corrin_Uair_09.jpg|すぐ次のフレームで着地。
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SP_Corrin_Uair_10.jpg|ほんのわずかに右に移動して間合いを詰めればギリギリで当たる。
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SP_Corrin_Uair_11.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。
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SP_Corrin_Uair_12.jpg|以降、判定が消えるとはいえ、トータルでの持続の長さはなかなかのもの。
 
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SP_Corrin_Dair_03.jpg|急降下して攻撃。ワザを当てる高度が高いほどヒット数が増す。
 
SP_Corrin_Dair_03.jpg|急降下して攻撃。ワザを当てる高度が高いほどヒット数が増す。
 
SP_Corrin_Dair_04.jpg|モーション中に着地すると着地攻撃が発生。
 
SP_Corrin_Dair_04.jpg|モーション中に着地すると着地攻撃が発生。
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SP_Corrin_Dair_05.jpg|降下中の判定は足を突き出しているためか、着地前の時点で床下に届く。
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SP_Corrin_Dair_06.jpg|対地ヒットとは相手との位置関係が異なるため、着地攻撃は(連続)ヒットしない。
 
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