*開発者の[[桜井政博]]は、『[[スマブラ64]]』のときには空中回避の導入には否定的だった<ref>ゲームの話をしよう1巻<br />“桜井 切った部分は他にもあります。たとえば格闘部分もマニアックにしようと思ったら、もっとぜんぜんできるんですよ。空中での回避とかガードとか。でもそれは狙いじゃないわけで。例として、『ストII』と『ストZERO3』をくらべたら、『ストII』のほうがシステムとしては簡素じゃないですか。でも、ハメがあるから、投げコマンドが簡単だからという部分でどんどん変わっていくうちに『ストZERO3』になった。で、わからない人にはいろいろやることが多くてわけがわからなくなった。キャラクターの性能みたいなものの味も出にくくなった。共通のシステムというのが全員にあるのならば、最終的にどのキャラを使っても変わらなくなってしまって。となると、テレビゲームが持っている素材の味を活かしているのはやっぱり『ストII』のほうだと思うんですよ。いまやっても。楽しいのは『ZERO3』のほうかもしれないけど。で、『スマッシュ』の目指したのはゲームが持ってる素材の味を活かすという方向なんです。”</ref>。 | *開発者の[[桜井政博]]は、『[[スマブラ64]]』のときには空中回避の導入には否定的だった<ref>ゲームの話をしよう1巻<br />“桜井 切った部分は他にもあります。たとえば格闘部分もマニアックにしようと思ったら、もっとぜんぜんできるんですよ。空中での回避とかガードとか。でもそれは狙いじゃないわけで。例として、『ストII』と『ストZERO3』をくらべたら、『ストII』のほうがシステムとしては簡素じゃないですか。でも、ハメがあるから、投げコマンドが簡単だからという部分でどんどん変わっていくうちに『ストZERO3』になった。で、わからない人にはいろいろやることが多くてわけがわからなくなった。キャラクターの性能みたいなものの味も出にくくなった。共通のシステムというのが全員にあるのならば、最終的にどのキャラを使っても変わらなくなってしまって。となると、テレビゲームが持っている素材の味を活かしているのはやっぱり『ストII』のほうだと思うんですよ。いまやっても。楽しいのは『ZERO3』のほうかもしれないけど。で、『スマッシュ』の目指したのはゲームが持ってる素材の味を活かすという方向なんです。”</ref>。 |