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*地上版は攻撃が出る直前まで[[スーパーアーマー]]状態。<br/>なお、空中で入力した場合はアーマーがつかないが、入力後アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。(※入力後11F目に地上にいるか空中にいるかの違い)<br/>あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。
 
*地上版は攻撃が出る直前まで[[スーパーアーマー]]状態。<br/>なお、空中で入力した場合はアーマーがつかないが、入力後アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。(※入力後11F目に地上にいるか空中にいるかの違い)<br/>あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。
 
*発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
 
*発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
*空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは 40% に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
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*空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
 
**空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。
 
**空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。
 
**空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。
 
**空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。
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*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
 
*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
 
*振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対にバットは低%でもかなりの飛距離を持つが、ダメージが伸びると振り向き魔人拳に追い抜かれる。(90%弱あたりから振り向き魔人拳の方が強くなる)<br />実際にガノンドロフはワールドレコードで断トツでトップの記録を出していた。現在は{{for|ロイ}}がその座を奪っている。
 
*振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対にバットは低%でもかなりの飛距離を持つが、ダメージが伸びると振り向き魔人拳に追い抜かれる。(90%弱あたりから振り向き魔人拳の方が強くなる)<br />実際にガノンドロフはワールドレコードで断トツでトップの記録を出していた。現在は{{for|ロイ}}がその座を奪っている。
**固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも 20% 前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも 60%~70% ほどは必要になる。
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**固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも20%前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも60%~70%ほどは必要になる。
**地上振り向き魔人拳は、台端で 数% 、中央で 15% 、長距離で 30% あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば 0% の相手でも倒せることがある。
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**地上振り向き魔人拳は、台端で数%、中央で15%、長距離で30%あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば0%の相手でも倒せることがある。
**空中版はベクトルがほぼ真横。補正なしでも台端では通常版で 数% 、振り向きはなんと 0% から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で 25% 、振り向きで 15% もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。
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**空中版はベクトルがほぼ真横。ほかほか補正なしでも台端では通常版で数%、振り向きはなんと0%から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で25%、振り向きで15%もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。
 
*[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
 
*[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
  
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