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| 基本的に、浮かされた側は、地上で待ち構えている側よりも不利である。その理由には、「空中よりも地上の方が速く動ける」「空中にいると攻撃の択が少ない」「着地するとき必ず隙が生まれる」「空中から下方向へ攻撃できるワザは使い勝手が悪いものが多い」などといったものが挙げられる。よって、浮かされた相手が着地しようとしているときは絶好の攻撃チャンスである。成功すれば相手をふっとばせ、そのふっとび方によっては再度着地狩りができ、その繰り返しで大ダメージを見込める。大技も普段よりローリスクかつ当てやすい状況なので、終盤では撃墜チャンスにもなる。特に第三者からの妨害の無い1on1において狙いやすく重要なテクニックである。 | | 基本的に、浮かされた側は、地上で待ち構えている側よりも不利である。その理由には、「空中よりも地上の方が速く動ける」「空中にいると攻撃の択が少ない」「着地するとき必ず隙が生まれる」「空中から下方向へ攻撃できるワザは使い勝手が悪いものが多い」などといったものが挙げられる。よって、浮かされた相手が着地しようとしているときは絶好の攻撃チャンスである。成功すれば相手をふっとばせ、そのふっとび方によっては再度着地狩りができ、その繰り返しで大ダメージを見込める。大技も普段よりローリスクかつ当てやすい状況なので、終盤では撃墜チャンスにもなる。特に第三者からの妨害の無い1on1において狙いやすく重要なテクニックである。 |
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| + | 着地狩りが継続できなくても、相手をステージ端に着地させたり、[[崖つかまり]]させれば有利状況を継続できる。着地狩り拒否が得意な相手、端にいると大幅に弱くなる相手、着地狩りに失敗すると撃墜される危険性が高い状況等では、無理して攻撃を当てに行くよりも、その方が得策なことがある。 |
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| 着地狩りには主に次の行動が用いられる。 | | 着地狩りには主に次の行動が用いられる。 |
| ;シールド | | ;シールド |
| :なるべく相手の着地点の近くでシールドを張り、着地際に出された空中攻撃をガードしてから[[シールドキャンセル]]などで反撃。空中回避をしてきたとしても、着地先が近くであれば着地隙への攻撃が間に合う。 | | :なるべく相手の着地点の近くでシールドを張り、着地際に出された空中攻撃をガードしてから[[シールドキャンセル]]などで反撃。空中回避をしてきたとしても、着地先が近くであれば着地隙への攻撃が間に合う。 |
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| ;攻撃(近くから) | | ;攻撃(近くから) |
| :主に、相手の着地点近くでワザを出して着地寸前や着地直後の相手に攻撃する。他の着地狩りよりもリスクもリターンも大きめ。相手の空中攻撃に勝てる[[判定]]の強いワザや、空中回避で避けられたとしても無敵の切れ目に当たりやすい判定持続の長いワザ、回避が終わるよりも先に動けるようになる隙の小さいワザが主に利用される。<br />あまり多くないパターンだが、斜め下への優秀な攻撃方法をもっているファイターが、それを用いて着地際の相手の斜め上から着地狩りを仕掛けるというものもある。 | | :主に、相手の着地点近くでワザを出して着地寸前や着地直後の相手に攻撃する。他の着地狩りよりもリスクもリターンも大きめ。相手の空中攻撃に勝てる[[判定]]の強いワザや、空中回避で避けられたとしても無敵の切れ目に当たりやすい判定持続の長いワザ、回避が終わるよりも先に動けるようになる隙の小さいワザが主に利用される。<br />あまり多くないパターンだが、斜め下への優秀な攻撃方法をもっているファイターが、それを用いて着地際の相手の斜め上から着地狩りを仕掛けるというものもある。 |
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| ;攻撃(遠くから) | | ;攻撃(遠くから) |
| :相手の空中攻撃が届かない位置からリーチの長い攻撃を仕掛けたり、着地隙したところへ一気に詰め寄って攻撃を仕掛ける。 | | :相手の空中攻撃が届かない位置からリーチの長い攻撃を仕掛けたり、着地隙したところへ一気に詰め寄って攻撃を仕掛ける。 |
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| ;飛び道具 | | ;飛び道具 |
| :安全圏から放つ。失敗時のリスクが少ないのが強み。相殺されにくいものが向いている。 | | :安全圏から放つ。失敗時のリスクが少ないのが強み。相殺されにくいものが向いている。 |
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− | 着地狩りが継続できなくても、相手をステージ端に着地させたり、[[崖つかまり]]させれば有利状況を継続できる。着地狩り拒否が得意な相手、端にいると大幅に弱くなる相手、着地狩りに失敗すると撃墜される危険性が高い状況等では、無理して攻撃を当てに行くよりも、その方が得策なことがある。
| + | == 対策 == |
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− | 着地狩り対策には次のようなものがある。
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| ;空中ジャンプで逃げる | | ;空中ジャンプで逃げる |
| :着地狩りを狙っている相手を引き付けてから空中ジャンプして相手のいない方へ逃げる。成功しやすいが、失敗して空中ジャンプを消費した状態で攻撃されて浮かされると非常に状況が悪くなる。<br />『X』以降は[[踏み台ジャンプ]]で逃げる手段もある。ギリギリまで相手に接近しなければできないが、空中ジャンプを必要としないのが強み。 | | :着地狩りを狙っている相手を引き付けてから空中ジャンプして相手のいない方へ逃げる。成功しやすいが、失敗して空中ジャンプを消費した状態で攻撃されて浮かされると非常に状況が悪くなる。<br />『X』以降は[[踏み台ジャンプ]]で逃げる手段もある。ギリギリまで相手に接近しなければできないが、空中ジャンプを必要としないのが強み。 |
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| ;場外まで逃げる | | ;場外まで逃げる |
| :場外まで逃げることができても不利状況は続くが、着地狩りを続けられるよりはマシ、という状況は多々ある。特に低%のときなら、着地狩りをされるとそこからのコンボで大ダメージを受けやすいが、場外なら大抵は一発小突かれて終わり、吹っ飛ばないから[[復帰]]も可能だし崖登り狩りも継続されにくいので、場外へ逃げる方が良い場合が多い。 | | :場外まで逃げることができても不利状況は続くが、着地狩りを続けられるよりはマシ、という状況は多々ある。特に低%のときなら、着地狩りをされるとそこからのコンボで大ダメージを受けやすいが、場外なら大抵は一発小突かれて終わり、吹っ飛ばないから[[復帰]]も可能だし崖登り狩りも継続されにくいので、場外へ逃げる方が良い場合が多い。 |
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| ;必殺ワザで逃げる | | ;必殺ワザで逃げる |
| :一部のファイターでよく利用される。移動する必殺ワザや[[空中ダッシュ]]で相手のいない方へ逃げる。着地隙を消すために[[エッジキャンセル]]が利用されることもある。この選択が取れるファイターは着地が強いとされやすい。 | | :一部のファイターでよく利用される。移動する必殺ワザや[[空中ダッシュ]]で相手のいない方へ逃げる。着地隙を消すために[[エッジキャンセル]]が利用されることもある。この選択が取れるファイターは着地が強いとされやすい。 |
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| ;攻撃を出しながら着地する | | ;攻撃を出しながら着地する |
| :俗に「暴れ」と呼ばれる着地方法。シールドには弱いが、空中回避を狩ろうと様子見している相手や、判定の弱いワザで着地狩りを狙っている相手には刺さる。[[シールドキャンセル]]攻撃をされない位置関係では通りやすいのでとりあえず暴れておきたくなるが、それ故に強判定のワザを重ねられたり、[[ジャストシールド]]を狙われやすくもある。 | | :俗に「暴れ」と呼ばれる着地方法。シールドには弱いが、空中回避を狩ろうと様子見している相手や、判定の弱いワザで着地狩りを狙っている相手には刺さる。[[シールドキャンセル]]攻撃をされない位置関係では通りやすいのでとりあえず暴れておきたくなるが、それ故に強判定のワザを重ねられたり、[[ジャストシールド]]を狙われやすくもある。 |
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| ;空中回避で着地する | | ;空中回避で着地する |
| :主に、上記の暴れが間に合いそうにない場合や判定負けする場合に利用される。暴れにも回避にも両対応できる着地狩りがよく行われるうえに、回避着地は読まれると強力なワザを重ねられやすいが、これをするしかないという状況になることは多々ある。 | | :主に、上記の暴れが間に合いそうにない場合や判定負けする場合に利用される。暴れにも回避にも両対応できる着地狩りがよく行われるうえに、回避着地は読まれると強力なワザを重ねられやすいが、これをするしかないという状況になることは多々ある。 |
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| ;[[すかし]]行動をする | | ;[[すかし]]行動をする |
| :シールドを用いた着地狩りを狙っている相手には[[すかし]]投げが刺さりやすい。 | | :シールドを用いた着地狩りを狙っている相手には[[すかし]]投げが刺さりやすい。 |