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量級、ニュートラルゲーム、パニッシュゲーム追加。理論的な記述はヘタクソなのでこれで正しいか自信ナシ…
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=== 暴れ ===
 
=== 暴れ ===
:元は格闘ゲーム用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に発生の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。
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:元は格闘ゲーム用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に[[#発生]]の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。
 
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:<small>関連: [[#ぶっぱ]] / [[#割り込み]]</small>
 
:<small>関連: [[#ぶっぱ]] / [[#割り込み]]</small>
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:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
 
:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
:これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い蓄積ダメージでの撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
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:これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
 
:空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ[[#コンボ]]・[[#連係]]も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
 
:空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ[[#コンボ]]・[[#連係]]も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
 
:ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの([[シーク]]の後空中攻撃など)もある。
 
:ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの([[シーク]]の後空中攻撃など)もある。
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=== 置き ===
 
=== 置き ===
 
:元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
 
:元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
:*攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の持続が長い技、リーチや範囲の広い技)
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:*攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の[[#持続]]が長い技、[[#リーチ]]や範囲の広い技)
 
:*反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
 
:*反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
 
:また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。  
 
:また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。  
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=== ガン攻め ===
 
=== ガン攻め ===
:立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。ガン攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。
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:[[#立ち回り]]において攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。ガン攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。
 
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:<small>関連: [[#ガン待ち]] / [[#ガン逃げ]]</small>
 
:<small>関連: [[#ガン待ち]] / [[#ガン逃げ]]</small>
    
=== ガン逃げ ===
 
=== ガン逃げ ===
:立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。
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:[[#立ち回り]]において相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。
 
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:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン待ち]]</small>
 
:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン待ち]]</small>
    
=== ガン待ち ===
 
=== ガン待ち ===
:立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。単に「待ち」と呼ぶ事もある。
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:[[#立ち回り]]において待ち続けるプレイスタイルのこと。単に「待ち」と呼ぶ事もある。
 
:自ら攻めていかずに遠距離から[[飛び道具]]を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから[[#確定反撃]]するのが定石。
 
:自ら攻めていかずに遠距離から[[飛び道具]]を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから[[#確定反撃]]するのが定石。
 
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=== 切り返し ===
 
=== 切り返し ===
:攻撃してきた相手を逆に攻撃し返すこと。もしくは反撃を主体にした立ち回りや、その反撃によって状況を仕切り直す事を指す。
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:攻撃してきた相手を逆に攻撃し返すこと。もしくは反撃を主体にした[[#立ち回り]]や、その反撃によって状況を仕切り直す事を指す。
 
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:<small>関連: [[#差し込み]] / [[#対空]] / [[#割り込み]]</small>
 
:<small>関連: [[#差し込み]] / [[#対空]] / [[#割り込み]]</small>
    
=== 近距離 ===
 
=== 近距離 ===
:対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。発生の早い技、[[#割り込み]]技などが機能しやすい。逆に、リーチが長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。
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:対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。[[#発生]]の早い技、[[#割り込み]]技などが機能しやすい。逆に、[[#リーチ]]が長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。
 
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:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
    
=== 崩し ===
 
=== 崩し ===
:相手のガードを解除可能なワザ。もしくはガード解除を誘発させる立ち回り。「ガード崩し」などと呼ばれることもある。
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:相手のガードを解除可能なワザ。もしくはガード解除を誘発させる[[#立ち回り]]。「ガード崩し」などと呼ばれることもある。
:おもに[[つかみ]]などの[[シールド]]不能ワザや{{SPワザ|マルス|通常必殺ワザ|シールドブレイカー}}などのシールドを大きく削るワザで圧力をかけたり、リーチや隙の少なさなどに優れる[[空中攻撃]]をシールドにかすらせて揺さぶっていくのが基本となる。
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:おもに[[つかみ]]などの[[シールド]]不能ワザや「{{SPワザ|マルス|通常必殺ワザ|シールドブレイカー}}」などのシールドを大きく削るワザで圧力をかけたり、[[#リーチ]]や[[隙]]の少なさなどに優れる[[空中攻撃]]をシールドにかすらせて揺さぶっていくのが基本となる。
    
=== クラウン ===
 
=== クラウン ===
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=== コンボ ===
 
=== コンボ ===
:攻撃をヒットさせた後、別の攻撃を当てて連続ヒットし続ける行動のこと。弱攻撃などのコンビネーション攻撃や[[連続ヒットワザ]]のことも指すが、基本的には前者の意味で使われる。
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:攻撃をヒットさせた後、別の攻撃を当てて連続ヒットし続ける行動のこと。[[弱攻撃]]などボタン連打で繋がるコンビネーション攻撃や[[連続ヒットワザ]]のことも指すが、基本的には前者の意味で使われる。
:『スマブラ』におけるコンボは他の対戦型格闘ゲームとは異なり、相手の蓄積ダメージによる[[ふっとび]]の影響が強いため、一つのコンボが常に成立するという状況は少なく、またコンボから脱出するためのテクニックも存在する。基本的には相手の蓄積ダメージによって成立するコンボが変化するため、アドリブ性が求められる。
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:『スマブラ』におけるコンボは他の対戦型格闘ゲームとは異なり、相手の[[蓄積ダメージ]]による[[ふっとび]]の影響が強いため、一つのコンボが常に成立するという状況は少なく、またコンボから脱出するためのテクニックも存在する。基本的には相手の蓄積ダメージによって成立するコンボが変化するため、アドリブ性が求められる。
:コンボされた時は、発生が早い攻撃や[[空中回避]]で[[#割り込み]]を試みたりすると良い。[[ベクトル変更]]や[[ヒットストップずらし]]を適切に使えば[[#追撃]]が届かなくなるふっとび距離になるので脱出しやすくなる。
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:コンボされた時は、[[#発生]]が早い攻撃や[[空中回避]]で[[#割り込み]]を試みたりすると良い。[[ベクトル変更]]や[[ヒットストップずらし]]を適切に使えば[[#追撃]]が届かなくなるふっとび距離になるので脱出しやすくなる。
 
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:<small>別名: 連続技</small>
 
:<small>別名: 連続技</small>
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=== 差し込み ===
 
=== 差し込み ===
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、[[#判定]]が強い、持続が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
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:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
 
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:<small>別名: [[#割り込み]]</small>
 
:<small>別名: [[#割り込み]]</small>
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=== 即死コンボ ===
 
=== 即死コンボ ===
:相手の蓄積ダメージが0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#確定コンボ]]のこと。
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:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#確定コンボ]]のこと。
 
:『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
 
:『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
 
:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が即死コンボ持ちとして有名。
 
:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が即死コンボ持ちとして有名。
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=== 対空 ===
 
=== 対空 ===
 
:頭上から攻めてくる相手を[[攻撃]]などで迎え撃つこと。特に上方向に広い攻撃範囲をもつ地上ワザは迎撃に使いやすいことが多く、これを「対空ワザ」と呼ぶことも。
 
:頭上から攻めてくる相手を[[攻撃]]などで迎え撃つこと。特に上方向に広い攻撃範囲をもつ地上ワザは迎撃に使いやすいことが多く、これを「対空ワザ」と呼ぶことも。
:また、頭上から攻めてくる相手を出の早い[[空中攻撃]]で咄嗟に迎撃したり、より長いリーチや優れた攻撃範囲をもつ空中ワザを被せることを、「空対空」と呼ぶ。
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:また、頭上から攻めてくる相手を出の早い[[空中攻撃]]で咄嗟に迎撃したり、より長い[[#リーチ]]や優れた攻撃範囲をもつ空中ワザを被せることを、「空対空」と呼ぶ。
 
:開発者によれば、スマブラシリーズは空中攻撃が強めに設定されているとのこと。そのため、対空は『スマブラ』においてかなり重要な要素であると言える。
 
:開発者によれば、スマブラシリーズは空中攻撃が強めに設定されているとのこと。そのため、対空は『スマブラ』においてかなり重要な要素であると言える。
 
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:キャラの動かし方、試合の進め方のこと。人によって解釈が違うことの多い言葉である。
 
:キャラの動かし方、試合の進め方のこと。人によって解釈が違うことの多い言葉である。
 
:「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。
 
:「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。
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:<small>関連: [[#ニュートラルゲーム]] / [[#パニッシュゲーム]]</small>
    
=== 打点 ===
 
=== 打点 ===
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=== 中距離 ===
 
=== 中距離 ===
:いわゆる「リーチが長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
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:いわゆる「[[#リーチ]]が長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
 
:中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
 
:中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
 
:人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、小ジャンプ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。
 
:人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、小ジャンプ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。
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:<small>関連: [[#操作にまつわる略称]]</small>
 
:<small>関連: [[#操作にまつわる略称]]</small>
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=== ニュートラルゲーム ===
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:お互いの[[#間合い]が離れていて有利・不利がない状況での[[#立ち回り]]を指す。
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:海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#パニッシュゲーム]]</small>
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:<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Neutral_game Neutral game - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] / [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-]</small>
    
=== ハイエナ ===
 
=== ハイエナ ===
:1.蓄積ダメージの多い相手を、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
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:1.[[蓄積ダメージ]]の多い相手を、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
 
:2.極力逃げ回りつつ、蓄積ダメージの多いプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「[[#ガン逃げ]]ハイエナ」と言うこともある。
 
:2.極力逃げ回りつつ、蓄積ダメージの多いプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「[[#ガン逃げ]]ハイエナ」と言うこともある。
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:<small>別名: 出 / 出始め</small>
 
:<small>別名: 出 / 出始め</small>
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=== パニッシュゲーム ===
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:キャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な[[#コンボ]]や[[#連係]]にしようと試みている状態のことを指す。
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:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制と捉えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲームゲーム]]</small>
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:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
    
=== パワーファイター  ===
 
=== パワーファイター  ===
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=== ぶっぱ ===
 
=== ぶっぱ ===
:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、持続や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
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:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
 
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
 
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
 
:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
 
:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
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=== 間合い ===
 
=== 間合い ===
:自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や立ち回りが違う。
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:自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や[[#立ち回り]]が違う。
 
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:<small>関連: [[#近距離]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#近距離]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
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=== リスクとリターン ===
 
=== リスクとリターン ===
 
:行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
 
:行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
:[[桜井政博]]は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えば[[#メテオ]]を決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。
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:[[桜井政博]]は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えば[[メテオスマッシュ]]を決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。
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=== 量級 ===
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:攻撃を受けた時の[[ふっとび]]やすさに影響する[[体重]]を基に分類したもの。ふっとびやすさの他、重量に比例して、軽量級はワザの威力や[[隙]]が小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。
 +
:ただし、『スマブラ』における耐久力は[[復帰]]のしやすさも重視されるので、重量級であっても[[復帰力]]が低ければすぐに倒され得る。以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。
 +
:以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。なお、ふっとびに対する純粋な耐久力については、[[プリン (SP)/ワザ#下必殺ワザ]]を参照。
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 +
{| class="wikitable"
 +
! 量級 !! 重量 !! ファイター
 +
|-
 +
| 最軽量級
 +
| 68-62
 +
| {{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピチュー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 軽量級(ティア2)
 +
| 81-75
 +
| {{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼニガメ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 軽量級(ティア1)
 +
| 87-82
 +
| {{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 中量級(ティア3)
 +
| 94-88
 +
| {{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デイジー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイスクライマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=こどもリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ウルフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=インクリング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=しずえ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ジョーカー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 格闘タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 中量級(ティア2)
 +
| 100-95
 +
| {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クロム|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=フシギソウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベレト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 剣術タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
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| 中量級(ティア1)
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| 104-101
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| {{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=勇者|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ミェンミェン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 射撃タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
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| 準重量級
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| 112-106
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| {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=テリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
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| 重量級
 +
| 118-116
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| {{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ガオガエン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
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| 最重量級
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| 135-127
 +
| {{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キングクルール|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
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|}
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:<small>関連: [[体重]]</small>
    
=== 連携 ===
 
=== 連携 ===
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=== 連係 ===
 
=== 連係 ===
:[[#コンボ]]よりも不確定だが有力な追撃のことを指す。攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。『スマブラ』では蓄積ダメージが増えるとコンボが成立しにくく、厳密には連係であることがほとんど。
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:[[#コンボ]]よりも不確定だが有力な追撃のことを指す。攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。『スマブラ』では[[蓄積ダメージ]]が増えるとコンボが成立しにくく、厳密には連係であることがほとんど。
 
:同音の用語である[[#連携]]と混同されやすい概念。
 
:同音の用語である[[#連携]]と混同されやすい概念。
 
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=== 割り込み ===
 
=== 割り込み ===
:弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、発生に無敵[[フレーム]]がついているワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は[[#コンボ]]とは呼ばず[[#連係]]と呼び区別する。
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:弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、出始めに[[無敵]]が付いたワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は[[#コンボ]]とは呼ばず[[#連係]]と呼び区別する。
 
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:<small>関連: [[#暴れ]]</small>
 
:<small>関連: [[#暴れ]]</small>
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=== ワンパ ===
 
=== ワンパ ===
:立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
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:[[#立ち回り]]において、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる事が多い。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる事が多い。
:『スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。
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:ちなみに『スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしているとスコアが減点されてしまう評価ボーナスがあった。
 
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:<small>関連: [[ワンパターン相殺]]</small>
 
:<small>関連: [[ワンパターン相殺]]</small>

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