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| [[#喰らい判定]]に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。 | | [[#喰らい判定]]に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。 |
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− | 攻撃判定は通常は(offset2が設定されていなければ)球形をしている。
| + | 攻撃判定は通常は球形で、offset2が設定されていれば2つの球を結んだ円筒状+半球2つの形状となる。 |
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− | 攻撃判定には次のようなものが設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
| + | 各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。 |
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| ;ID | | ;ID |
− | :その攻撃の管理番号をあらわす。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される。たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか。 | + | :攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるなど)、その数だけ設定される。 |
− | :同じGIDで異なるIDのものが同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。 | + | :異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。 |
| + | :たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。 |
| ;GID | | ;GID |
− | :連続ヒットになるかどうかをあらわす。 | + | :補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。 |
− | :攻撃判定がヒットすると、それが消去されるまで、それと同じGIDの攻撃判定はその相手にヒットしなくなる。ただし後に記述する再ヒット間隔が設定されてあるものは別。 | + | :同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。 |
| ;パーツ(Bone) | | ;パーツ(Bone) |
| :手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0はファイターなら中心最下部。 | | :手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0はファイターなら中心最下部。 |
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| ;オフセット(Offset) | | ;オフセット(Offset) |
| :攻撃判定の中心の位置を、設定したBoneから、どの方向にどれだけ離れているかをX、Y、Zであらわす。 | | :攻撃判定の中心の位置を、設定したBoneから、どの方向にどれだけ離れているかをX、Y、Zであらわす。 |
− | :キャラクター観点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。 | + | :キャラクター視点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。 |
| ;属性(Effect、Element) | | ;属性(Effect、Element) |
| :ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。 | | :ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。 |
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| :転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。 | | :転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。 |
| ;ヒットストップ補正率(Hitlag、Freeze frames multiplier) | | ;ヒットストップ補正率(Hitlag、Freeze frames multiplier) |
− | :これが1よりも大きいと通常よりもヒットストップが大きくなる。なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。 | + | :攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。 |
| + | :なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。 |
| ;ずらしやすさ(Smash directional influence (SDI)) | | ;ずらしやすさ(Smash directional influence (SDI)) |
− | :1.0よりも大きいと[[ヒットストップずらし]]が通常よりも大きくずれ、小さいとその逆になる。 | + | :当てた相手が[[ヒットストップずらし]]で移動する距離にかかる倍率。 |
| + | :1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。 |
| ;相殺(Clang) | | ;相殺(Clang) |
| :[[相殺]]判定の有る無し。 | | :[[相殺]]判定の有る無し。 |
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| :吸収できるかどうか。 | | :吸収できるかどうか。 |
| ;再ヒット間隔(Rehit Rate) | | ;再ヒット間隔(Rehit Rate) |
− | :攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。 | + | :攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。 |
| ;(Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle) | | ;(Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle) |
| :ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ) | | :ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ) |