大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
コンボなど
1行目: 1行目: −
{{更新データ|2014.11.18}}
+
{{更新データ|1.1.6}}
 
{{Otheruses ファイター|クッパ}}
 
{{Otheruses ファイター|クッパ}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
16行目: 16行目:     
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
全てのファイターの中で、最大の重量とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた生粋のパワーファイター。<br />今作では性能が一新され制作者曰く、走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている<ref>Developer Direct@E3 2013</ref>。
+
全てのファイターの中で、最大の[[重量]]とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた重量級パワーファイター。今作では性能が一新され制作者曰く、走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている<ref>Developer Direct@E3 2013</ref>。
   −
その見た目通りに一発のワザの威力が高く相手をガンガン吹っ飛ばせるものがほとんど。<br />リーチに優れ、[[無敵]]を持つワザが豊富であり、相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に勝てる場合が多い。<br>パワーがあるだけでなく、中距離での牽制に役立つ「[[#通常必殺ワザ|クッパブレス]]」、相手のガードを無視し状況によっては道連れによる仕切り直しが狙える「[[#横必殺ワザ|ダイビングプレス]]」、<br />シールド削り能力が高い「[[#下必殺ワザ|クッパドロップ]]」などの個性的な必殺ワザを持つ。<br />
+
その見た目通りに一発のワザの威力が高く相手をガンガン吹っ飛ばせるものがほとんど。リーチに優れ、[[無敵]]を持つワザが豊富であり、相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に勝てる場合が多い。パワーがあるだけでなく、中距離での牽制に役立つ「[[#通常必殺ワザ|クッパブレス]]」、相手のガードを無視し状況によっては道連れによる仕切り直しが狙える「[[#横必殺ワザ|ダイビングプレス]]」、シールド削り能力が高い「[[#下必殺ワザ|クッパドロップ]]」などの個性的な必殺ワザを持つ。[[更新データ/Ver.1.1.3]]からは強力な投げからのコンボを獲得し、1on1の状況でも、当てやすいワザから大きなリターンを得られるようになった。
   −
防御面でも最高クラスの耐久力を持ち、最重量故に[[ほかほか補正]]の恩恵を受けやすく追い込まれても逆転しやすい。<br />『スマブラ』クッパの代名詞ともいえる[[#ガーキャンシェル]]を筆頭に迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意で、リーチが長く判定が強いため成功率が高い。
+
防御面でも最高クラスの耐久力を持ち、最重量故に[[ほかほか補正]]の恩恵を受けやすく追い込まれても逆転しやすい。『スマブラ』クッパの代名詞ともいえる[[#ガーキャンシェル]]を筆頭に迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意で、リーチが長く判定が強いため成功率が高い。
   −
しかし、各種動作は初動が遅く、攻撃はやや大振りで、全体的に緩慢で荒削りな印象を受ける。<br />特に空中攻撃は後隙が大きく、考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く隙につけ込まれてしまう。<br />また、巨体ゆえに[[飛び道具]]や牽制ワザによる足止めに弱く、そしてひとたび攻撃を受けてしまうと、連続で攻撃を受けやすいためコンボや運びからの脱出が困難。<br />空中での機動力があまり高くないうえ、コンボ耐性が低いことと空中攻撃の着地隙の問題があるため、着地が非常に弱い。<br />いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られて何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。<br />
+
しかし、各種動作は初動が遅く、攻撃はやや大振りで、全体的に緩慢で荒削りな印象を受ける。特に空中攻撃は後隙が大きく、考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く隙につけ込まれてしまう。また、回避の性能が悪く、そして巨体ゆえに、[[飛び道具]]や牽制ワザによる足止めを掻い潜るのが難しく、接近に苦労する。それに加えて発生の早い空中攻撃が無いので、ひとたび攻撃を受けて浮かされると、コンボなどの不利状況からの脱出が困難。また、対着地狩りに関しても、複数の選択肢があり、噛みあえば返り討ちにしやすくもあるが、どれも隙が大きく、ハイリスクな博打気味である。そのため、いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られて何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。他にも復帰力がやや低く、長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しく[[メテオスマッシュ|メテオ]]や復帰阻止にも比較的弱い。それから、走行速度は速いものの、歩行速度は見た目通り非常に鈍足なので、細かい距離調整が瞬時にできない点も痛い。
他にも復帰力がやや低く、長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しく[[メテオスマッシュ|メテオ]]や復帰阻止にも比較的弱い。<br />それから、走行速度は速いものの、歩行速度は見た目通り非常に鈍足なので、細かい距離調整が瞬時にできない点も痛い。
     −
長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。<br />そのため、持ち前の火力・機動力・迎撃能力が封じられやすい。クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。
+
長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。そのため、持ち前の火力・機動力・迎撃能力が封じられやすい。クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。
    +
同じく最重量級で巨体のパワーファイターである{{for|ドンキーコング}}とは何かと似ている箇所が多い。ドンキーコングの方がスピードと撃墜のしやすさでは勝るが、クッパは切り返しや着地などの防御面、投げのコンボの安定性などで勝る。
    
*長所
 
*長所
**全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。総合的なふっとびにくさにおいては最強のファイター。<br>ただし、落下速度の関係で上方向への耐性は[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]][[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]のほうが上。
+
**全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。総合的なふっとびにくさにおいては最強のファイター。ただし、落下速度の関係で上方向への耐性は[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]][[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]のほうが上。
 
**重量級でありながら平均的な走行スピードとジャンプ力の高さを持つ。
 
**重量級でありながら平均的な走行スピードとジャンプ力の高さを持つ。
**巨体と重量に違わぬ攻撃力とふっとばし能力を持つ。<br>スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。
+
**巨体と重量に違わぬ攻撃力とふっとばし能力を持つ。スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。
 
**ワザのリーチが長く無敵効果を持つものが多い。迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意。
 
**ワザのリーチが長く無敵効果を持つものが多い。迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意。
 +
**投げが強力。低%の相手には大ダメージのコンボができ、90%程度からは撃墜が狙える。
 +
**特殊技能「ひるみにくい体」を持ち、弱い攻撃のふっとびを耐えることができる。
 
*短所
 
*短所
**全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。<br>的確にガードしたり大きく動いたりしないと相手の攻撃を避けきることが難しく、コンボ耐性も劣悪。<br />飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。
+
**全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。的確にガードしたり大きく動いたりしないと相手の攻撃を避けきることが難しく、コンボ耐性も劣悪。飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。
**各種動作の初動が遅い。ワザの発生も遅め。ステップ速度(走行の初速)やジャンプの踏み切り(空中状態への移行)も遅い。<br>クッパを操作する際には他のファイターよりも気持ち早めにコマンドを入力する必要がある。
+
**各種動作の初動が遅い。ワザの発生も遅め。ステップ速度(走行の初速)やジャンプの踏み切り(空中状態への移行)も遅い。クッパを操作する際には他のファイターよりも気持ち早めにコマンドを入力する必要がある。
 
**牽制技や「クッパブレス」で攻めを強要できない遠距離戦主体の相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。
 
**牽制技や「クッパブレス」で攻めを強要できない遠距離戦主体の相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。
**空中攻撃の着地硬直が非常に長い。<br>同様の問題を抱えている[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]や[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]をも上回り、着地隙の多さは突出している。<br>ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。<br>また、ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。
+
**空中攻撃の着地硬直が非常に長い。同様の問題を抱えている[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]や[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]をも上回り、着地隙の多さは突出している。ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。また、ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
52行目: 54行目:  
}}
 
}}
   −
*'''ひるみにくい体''':蓄積ダメージが低いうちはとても吹っ飛びの弱い攻撃に対する[[スーパーアーマー#ふっとび耐性|耐性]]を持つ。耐えられる攻撃はごくわずかで、主に一部の百裂攻撃や多段攻撃(フィニッシュを除く)、{{for|アイテム|スーパースコープ}}(溜めなし)などの飛び道具に限られる。<br />およそ50~100%程からひるむようになる。<br />耐えられる攻撃は[[リアクション値]]と防御のステータスが関わっているようで、[[しゃがみ]]、[[状態異常]]、[[カスタマイズ]]次第で対応できる攻撃が増減する。
+
=== ひるみにくい体 ===
 +
蓄積ダメージが低いうちはとても吹っ飛びの弱い攻撃に対する[[スーパーアーマー#ふっとび耐性|耐性]]を持つ。耐えられる攻撃はごくわずかで、主に一部の百裂攻撃や多段攻撃(フィニッシュを除く)、{{for|アイテム|スーパースコープ}}(溜めなし)などの飛び道具に限られる。<br />およそ50~100%程からひるむようになる。<br />耐えられる攻撃は[[リアクション値]]と防御のステータスが関わっているようで、[[しゃがみ]]、[[状態異常]]、[[カスタマイズ]]次第で対応できる攻撃が増減する。
    
== 前作からの主な変更点 ==
 
== 前作からの主な変更点 ==
 
今作に参戦するファイターの中で最も大きな変化、多くの強化を受けたファイター。モーション面では主に、移動の変化や足を使った攻撃が目立つ。
 
今作に参戦するファイターの中で最も大きな変化、多くの強化を受けたファイター。モーション面では主に、移動の変化や足を使った攻撃が目立つ。
   −
前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。<br>
+
前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。今作では走行速度とジャンプ高度が平均的なものに増加、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.444</ref>。
今作では走行速度とジャンプ高度が平均的なものに増加、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.444</ref>。
   
    
 
    
 
また、クッパ自身の変化ではないが、[[ワンパターン相殺]]のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、[[ガケつかまり]]のシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったこと、そして[[ほかほか補正]]といったシステム面での変更・追加も相まって強化を獲得することができた。
 
また、クッパ自身の変化ではないが、[[ワンパターン相殺]]のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、[[ガケつかまり]]のシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったこと、そして[[ほかほか補正]]といったシステム面での変更・追加も相まって強化を獲得することができた。
99行目: 101行目:  
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
初期Verの1on1では横必殺ワザが相手が1ストックのときに掴んで道連れできれば勝利することができる強力なワザだったが、Ver.1.0.4では道連れすると逆に敗北するようになり、クッパが1ストックかつ高%で相手に操作権があるときは使いにくいワザになってしまった。Ver.1.0.6で横必殺ワザ中にクッパ側が操作できる量が増えて道連れを回避しやすくなったため、使える機会を取り戻した。Ver.1.1.3では上投げがダメージ蓄積から撃墜までできる強力なコンボ始動ワザになり、突如として投げキャラに変貌を遂げた。Ver.1.1.4では調整され撃墜に繋げるのは難しくなったが、それでもダメージ蓄積力が高い強力な投げを持つファイターで在り続けている。
+
初期Verの1on1では横必殺ワザが相手が1ストックのときに掴んで道連れできれば勝利することができる強力なワザだったが、Ver.1.0.4では道連れすると逆に敗北するようになり、クッパが1ストックかつ高%で相手に操作権があるときは使いにくいワザになってしまった。Ver.1.0.6で横必殺ワザ中にクッパ側が操作できる量が増えて道連れを回避しやすくなったため、使える機会を取り戻した。Ver.1.1.3では上投げがダメージ蓄積から撃墜までできる強力なコンボ始動ワザになり、突如として投げキャラに変貌を遂げた。Ver.1.1.4では調整され、撃墜に繋がる%帯は狭くなったが、それでも依然として強力な投げを持つファイターで在り続けている。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用|クッパ}}
 
{{更新データ一覧用|クッパ}}
437行目: 439行目:  
**掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
 
**掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
 
*掴んでいる間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
 
*掴んでいる間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
**これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。<br><s>道連れした場合、必ず相手の方がクッパよりも一瞬先に落下する。そのため、ストック制ルールの1対1のときに道連れすれば、クッパの勝ちとなる。</s> <br><span style="color:red">※Ver.1.0.4にてクッパ側が先に落下するようになった。</span>ただし、[[プププランド(64)]]でだけはサドンデスになる。
+
**これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。<br><s>道連れした場合、必ず相手の方がクッパよりも一瞬先に落下する。そのため、ストック制ルールの1対1のときに道連れすれば、クッパの勝ちとなる。</s> <br><span style="color:red">※Ver.1.0.4にてクッパ側が先に落下するようになった。</span>
 
**残機1ストックではクッパ側の負けになるうえ、操作権の割り当ても厳しくなったので、ダメージレースで不利な状況からの仕切り直しに使うことも難しい。<br>ストック数と蓄積ダメージの両方でリードを奪っている状況になって初めて、道連れを狙う意味が出てくるだろうか。ガード無効で18%と言うと聞こえは良いが、相手よりダメージが高い状態でヒットしてしまい、相手に道連れを決められてしまう場合もしばしば。
 
**残機1ストックではクッパ側の負けになるうえ、操作権の割り当ても厳しくなったので、ダメージレースで不利な状況からの仕切り直しに使うことも難しい。<br>ストック数と蓄積ダメージの両方でリードを奪っている状況になって初めて、道連れを狙う意味が出てくるだろうか。ガード無効で18%と言うと聞こえは良いが、相手よりダメージが高い状態でヒットしてしまい、相手に道連れを決められてしまう場合もしばしば。
 
**タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。<br><span style="color:red">※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。</span><br>
 
**タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。<br><span style="color:red">※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。</span><br>
734行目: 736行目:  
**ブレスで復帰妨害。
 
**ブレスで復帰妨害。
   −
== 小ネタ・テクニック ==
+
== コンボ ==
 +
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
 +
*上投げ→上強
 +
**相手の浮きがとても低い場合は空Nが繋がらないので、これ。
 +
*上投げ→J+空N
 +
**簡単で大ダメージのコンボ。繋がる%帯は広い。浮きが高くなってくると空Nが1,2段しかヒットしなくなるので、そういうときは空前などの方が高ダメージを与えられる。
 +
*上投げ→大J+空前
 +
*上投げ→大J+空後
 +
*上投げ→向き反転→大J+空前(背面当て)→空後
 +
**難しいが、決まれば大ダメージ。位置によっては早期撃墜も狙える。
 +
*上投げ→J+空下
 +
**確定する相手は少なく、その%帯はかなり狭い。しかし、相手が最速で空中回避をしなかった場合には繋がりやすいので、回避狩りを恐れている相手には繋がりやすく、また、空中回避を誘うためのネタになる。ステージ端で決まれば早期撃墜が見込める。
 +
*上投げ→大J→空中J+空上
 +
**強力な撃墜コンボ。[[ほかほか補正]]による繋がる%の変動が少ないのも強み。
 +
 
 +
== テクニック ==
 +
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
=== ガーキャンシェル ===
 
=== ガーキャンシェル ===
 
またの名をカウンターシェル。早い話が[[ガードキャンセル]]で出す[[#上必殺ワザ1|スピニングシェル]]。ジャンプ、上スマッシュ、上必殺ワザ、つかみはシールド(ガード)から直接出すことができるが、クッパの場合は上必殺ワザの発生がかなり早いため強力。なお、過去作にあった上必殺ワザの発動時の無敵は今作には無いので、過去作でできた多段攻撃をガード中にこれで割り込むような使い方は難しい。
 
またの名をカウンターシェル。早い話が[[ガードキャンセル]]で出す[[#上必殺ワザ1|スピニングシェル]]。ジャンプ、上スマッシュ、上必殺ワザ、つかみはシールド(ガード)から直接出すことができるが、クッパの場合は上必殺ワザの発生がかなり早いため強力。なお、過去作にあった上必殺ワザの発動時の無敵は今作には無いので、過去作でできた多段攻撃をガード中にこれで割り込むような使い方は難しい。
740行目: 758行目:  
=== 硬直キャンセルダイビングプレス ===
 
=== 硬直キャンセルダイビングプレス ===
 
空中でダイビングプレスを入力しつかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされて着地硬直をなくすことができる。
 
空中でダイビングプレスを入力しつかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされて着地硬直をなくすことができる。
 +
 +
=== ふりむきつかみ ===
 +
テクニックというよりただの[[アクション]]だが、クッパは振り向き掴みのリーチがかなり長くて強力な攻防一体の重要なアクションで、出したい時に安定して出せるようになっておくべき。
 +
 +
普通に振り向き掴みをすると後ろへ滑っていき、別にそれは悪い事ではないが、もしその場からあまり動きたくないならば、立ち状態から前[[ステップ]]→すぐに後ろステップ→振り向き掴み、とすると、あまり滑らない。また、→←↙↓ ↘→ + 掴み(右向き時)とする方法もある。
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==

案内メニュー