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| == ファイター性能 == | | == ファイター性能 == |
− | 原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。<br>
| + | 体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br> |
− | またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。<br>
| + | 『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つだろう。 |
− | 特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つだろう。
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| | | |
| 空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br> | | 空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br> |
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| **コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し] | | **コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し] |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。 | | **{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。 |
− | **{{変更点比較|弱体化=1}}相手をすいこんだ状態でバーストした場合、相手より先にカービィがバーストした扱いになるようになった。 | + | **{{変更点比較|弱体化=1}}相手をすいこんだ状態で落下した場合、相手より先にカービィが落下した扱いになるようになった。 |
| **{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。 | | **{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。 |
| *横必殺ワザ「ハンマー」 | | *横必殺ワザ「ハンマー」 |
209行目: |
208行目: |
| 片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。 | | 片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。 |
| *'''ダメージ:''' 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)] | | *'''ダメージ:''' 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)] |
− | *'''発生:''' 1段目: 3F / 2段目: 3F / 3段目(百裂攻撃): 5F / 4段目(フィニッシュ): 5F | + | *'''発生:''' 3F → 3F-4F → 5F → 5F-6F [1段目→2段目→3段目・百裂攻撃→3段目・百裂フィニッシュ] |
| *3段目が百裂攻撃の[[弱攻撃]]。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。 | | *3段目が百裂攻撃の[[弱攻撃]]。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。 |
| *誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。 | | *誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。 |
231行目: |
230行目: |
| カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。 | | カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。 |
| *'''ダメージ''': 1%*5+4%、全6段ヒットで計9% | | *'''ダメージ''': 1%*5+4%、全6段ヒットで計9% |
− | *'''発生''': 12F | + | *'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F |
| ---- | | ---- |
| *後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まり、動作も長いため、ガードされたり避けられると反撃は免れないので注意。 | | *後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まり、動作も長いため、ガードされたり避けられると反撃は免れないので注意。 |
251行目: |
250行目: |
| **シフトなし: 8%/7% | | **シフトなし: 8%/7% |
| **下シフト: 8%/7% | | **下シフト: 8%/7% |
− | *'''発生:''' 5F | + | *'''発生:''' 5F-8F |
| *[[シフト]]対応。 | | *[[シフト]]対応。 |
| ---- | | ---- |
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262行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上強.JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上強.JPG|250px|サムネイル]] |
| カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。 | | カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。 |
− | *'''ダメージ:''' 5%->4% [出始め~->終わり際] | + | *'''ダメージ:''' 5%->4% [始->持続] |
− | *'''発生:''' 4F | + | *'''発生:''' 4F-5F -> 5F-8F [始->持続] |
− | *ワザの発動中(4F~9F)は足は無敵。 | + | *'''無敵:''' 4F~9F (足) |
| *後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。 | | *後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。 |
| ----- | | ----- |
279行目: |
278行目: |
| しゃがんだ姿勢のまま蹴る。 | | しゃがんだ姿勢のまま蹴る。 |
| *'''ダメージ:''' 6% | | *'''ダメージ:''' 6% |
− | *'''発生:''' 4F | + | *'''発生:''' 4F-6F |
| *相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。 | | *相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。 |
| ---- | | ---- |
286行目: |
285行目: |
| *しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。 | | *しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。 |
| *相手が低%なら2回ヒットできることも。 | | *相手が低%なら2回ヒットできることも。 |
− | *ノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。 | + | *ガードされた時のノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
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294行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 横スマッシュ (3).JPG|250px|サムネイル|下シフト]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 横スマッシュ (3).JPG|250px|サムネイル|下シフト]] |
| 強く踏み込む飛び蹴り。 | | 強く踏み込む飛び蹴り。 |
− | *'''ダメージ''' [始->終] [ホールドなし~ホールド最大] | + | *'''ダメージ''' [ホールドなし~ホールド最大] [始->持続] |
| **上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8% | | **上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8% |
| **シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4% | | **シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4% |
| **下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14% | | **下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14% |
− | *'''発生:''' 13F / ホールド開始: 5F | + | *'''フレーム''' |
| + | **発生: 13F-15F -> 16F-19F [始->持続] |
| + | **ホールド開始: 5F |
| *[[シフト]]対応。 | | *[[シフト]]対応。 |
| ---- | | ---- |
| *2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。 | | *2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。 |
− | *大きく踏み込む上、ノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きい。ガードされたら手痛い反撃を覚悟しよう。 | + | *大きく踏み込む上、ガードされた時のノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きく、見た目の動作以上にガードされた時のリスクが大きい。 |
| *下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。 | | *下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
312行目: |
313行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (2).JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (2).JPG|250px|サムネイル]] |
| カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。 | | カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。 |
− | *'''ダメージ''' [ホールドなし~ホールド最大] | + | *'''ダメージ''' [ホールドなし~ホールド最大] [先端以外/先端] |
− | **出始め 先端以外: 15%~21% / 先端: 14%~19.6% | + | **始: 15%~21% / 14%~19.6% |
− | **中間 先端以外: 14%~19.6% / 先端: 12%~16.8% | + | **持続1: 14%~19.6% / 12%~16.8% |
− | **終わり際 先端以外: 12%~16.8% / 先端: 11%~15.4% | + | **持続2: 12%~16.8% / 11%~15.4% |
− | *'''発生:''' 14F / ホールド開始: 9F | + | *'''フレーム''' |
− | *ワザの発動中(14F~19F)は足部分が無敵。 | + | **発生: 14F -> 15F-16F -> 17F-19F [始->持続1->持続2] |
| + | **ホールド開始: 9F |
| + | **無敵: 14F-19F (足) |
| ----- | | ----- |
| *出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。 | | *出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。 |
331行目: |
334行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]] |
| 回転しながら前後を同時に蹴る。 | | 回転しながら前後を同時に蹴る。 |
− | *'''ダメージ''' [始->終] | + | *'''ダメージ''' [始->持続] |
| **【ホールドなし】 14%->10% | | **【ホールドなし】 14%->10% |
| **【ホールド最大】 19.6%->14% | | **【ホールド最大】 19.6%->14% |
− | *'''発生:''' 10F / ホールド開始: 5F | + | *'''フレーム''' |
− | *ワザの発動中(5F~14F)は両足無敵。 | + | **発生: 10F-14F -> 15F-22F [始->持続] |
| + | **ホールド開始: 5F |
| + | **無敵: 5F-14F (足) |
| ----- | | ----- |
| *判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。 | | *判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。 |
| *密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。 | | *密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。 |
| *カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。 | | *カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。 |
− | *横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが非常に弱い。こちらもガードされたら大技による反撃は確定なので、迂闊な使用は厳禁。 | + | *横スマッシュ攻撃と同じくガードされた時のノックバックが非常に弱い。こちらもガードされたら大技による反撃は確定なので、迂闊な使用は厳禁。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
347行目: |
352行目: |
| {{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ティンクルスター"}} | | {{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ティンクルスター"}} |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ N空中.JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ N空中.JPG|250px|サムネイル]] |
− | 一瞬手足をひっこめ、くるくると回りながら攻撃。
| + | 体を回転させながら体当たり。 |
| *'''ダメージ:''' 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3] | | *'''ダメージ:''' 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3] |
− | *'''フレーム:''' | + | *'''発生:''' 10F-11F -> 12F-15F -> 16F-20F -> 21F-34F [始->持続1->持続2->持続3] |
− | **発生: 10F / 着地硬直: 10F | + | *'''着地硬直:''' 10F |
− | **持続: 10F~11F , 12F~15F , 16F~20F , 22F~34F
| |
| ----- | | ----- |
| + | *カービィの空中攻撃は、後空中攻撃以外、発生がやや遅く、[[判定#判定の強弱|判定が極端に弱い]]ので迎撃されやすく、加えてノックバックがないも同然なので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることが必要となる。その分、ヒットした時は[[#コンボ]]である程度ダメージソースを稼げる。 |
| *着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。 | | *着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。 |
− | *吹っ飛ばし力は弱いが、[[サドンデス]]なら撃墜可能。着地隙の小ささ故に[[サドンデス]]では重要。 | + | *一方、後隙そのものはとても大きい。場外など着地できない場所で使うと、落下するまでワザが終わらないことも。 |
− | *発生がやや遅く判定が極端に弱いので迎撃されやすく、ノックバックがないも同然なので[[ガードキャンセル]]からの反撃をされやすい。
| + | *吹っ飛ばし力は弱いが、[[サドンデス]]なら撃墜可能。着地隙の小ささ故にサドンデスでは重要。 |
− | *着地隙が少ない一方、後隙そのものはとても大きい。場外など着地できない場所で使うと、落下するまでワザが終わらないことも。
| |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
366行目: |
370行目: |
| 3連続の回し蹴り。 | | 3連続の回し蹴り。 |
| *'''ダメージ:''' 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12% | | *'''ダメージ:''' 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12% |
− | *'''フレーム''' | + | *'''発生:''' 10F-11F , 17F-18F , 25F-26F |
− | **発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F
| + | *'''着地硬直:''' 13F |
| *2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。 | | *2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。 |
| ---- | | ---- |
− | *リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。相手の行動を読むなどでカバーしよう。
| |
− | *判定は体格から見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、事実上の判定は弱い。
| |
| *相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。 | | *相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。 |
| *着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。 | | *着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。 |
| + | *攻撃時間は長めで、1発毎の攻撃の間隔も長いため、攻撃の打ち合いには滅法弱い。攻撃判定そのものは横移動しながら出せることも考えて、それなりのリーチはある。<br />当てるにも安全を確保するにも工夫が必要なので、相手の行動を読むなどでカバーしよう。 |
| + | |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
380行目: |
384行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 後空中.JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 後空中.JPG|250px|サムネイル]] |
| 振り返りつつ後ろを蹴る。 | | 振り返りつつ後ろを蹴る。 |
− | *'''ダメージ:''' 13%->8% [出始め->出始め以降] | + | *'''ダメージ:''' 13%->8% [始->持続] |
− | *'''フレーム''' | + | *'''発生:''' 6F-7F -> 8F-14F [始->持続] |
− | **発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8F~15F | + | *'''着地硬直:''' 17F |
| ----- | | ----- |
| *カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きく、他の空中ワザでは狙いにくい直接撃墜が可能。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。 | | *カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きく、他の空中ワザでは狙いにくい直接撃墜が可能。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。 |
− | *カービィの空中ワザの中では唯一発生が早く、その関係上判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。 | + | *攻めはもちろん、守りにも使える、カービィの生命線たる唯一の空中攻撃。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。 |
| *カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。 | | *カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。 |
| *[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。 | | *[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。 |
396行目: |
400行目: |
| 宙返りしながら蹴る。 | | 宙返りしながら蹴る。 |
| *'''ダメージ:''' 9% | | *'''ダメージ:''' 9% |
− | *'''フレーム''' | + | *'''発生:''' 10F-15F |
− | **発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F | + | *'''着地硬直:''' 12F |
| ---- | | ---- |
− | *リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。判定は体格から見ればそれなりだが、発生の遅さから平凡よりもやや弱い。 | + | *空中攻撃の中で威力・リーチと発生の悪さが特に目立ち、迎撃性能に乏しい。当てるには読みが必要。 |
| *吹っ飛ばし力が非常に弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。 | | *吹っ飛ばし力が非常に弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。 |
| *攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。 | | *攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。 |
409行目: |
413行目: |
| 溜めの後、下に向かってドリルキック。 | | 溜めの後、下に向かってドリルキック。 |
| *'''ダメージ:''' 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / [[着地攻撃]]: 2% | | *'''ダメージ:''' 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / [[着地攻撃]]: 2% |
− | *'''フレーム''' | + | *'''発生:''' 空中攻撃: 18F-19F , 21F-22F , 24F-25F , 27F-28F , 30F-31F , 34F / 着地攻撃: 1F-3F |
− | **発生: 18F / 着地硬直: 17F
| + | *'''着地硬直:''' 17F |
| *[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。 | | *[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。 |
| *最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。 | | *最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。 |
| ----- | | ----- |
− | *ダメージは小さいが、触れさえすれば着地隙が短く、着地攻撃は吹っ飛ばしがほぼ固定なので追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。 | + | *ダメージは小さいが、触れさえすれば着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。 |
− | *発生が遅く判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
| |
| *[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも、ただ、それでも範囲は狭いので、基本的には密着は必須。 | | *[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも、ただ、それでも範囲は狭いので、基本的には密着は必須。 |
| *吹っ飛ばし力はほぼ皆無だが、地味に[[メテオ]]なので復帰阻止も不可能ではない。また終了後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰ということも可能。 | | *吹っ飛ばし力はほぼ皆無だが、地味に[[メテオ]]なので復帰阻止も不可能ではない。また終了後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰ということも可能。 |
427行目: |
430行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]] |
| 片手を伸ばしてつかみかかる。 | | 片手を伸ばしてつかみかかる。 |
− | *'''発生:''' つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 10F | + | *'''発生:''' つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 10F-12F |
| ---- | | ---- |
| *小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。 | | *小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。 |
| *投げワザの吹っ飛ばし力はあまり高くないが、前投げはコンボや連携の起点に、後投げと上投げは、ダメージを溜めに溜めたが、撃墜技を入れる隙まではないという場合の最終手段になる。 | | *投げワザの吹っ飛ばし力はあまり高くないが、前投げはコンボや連携の起点に、後投げと上投げは、ダメージを溜めに溜めたが、撃墜技を入れる隙まではないという場合の最終手段になる。 |
− | *下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まり投げ終わるため、道連れにはならない。 | + | *下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まり投げ終わるため、道連れはできない。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ | | ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ |
474行目: |
477行目: |
| *動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦でも少し使いやすい。 | | *動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦でも少し使いやすい。 |
| *吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にした時に使えば150%程度から撃墜が狙える。 | | *吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にした時に使えば150%程度から撃墜が狙える。 |
− | *相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級の相手には空上が入る。 | + | *相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級の相手には上空中攻撃が入る。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
507行目: |
510行目: |
| *'''発生''' | | *'''発生''' |
| **投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F | | **投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F |
− | *足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | + | *足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。 |
| ---- | | ---- |
− | *非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。 | + | *非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。単に間隔を空けるか、[[ワンパターン相殺]]回避に使うくらいだろう。 |
− | *上投げの吹っ飛ばし力低下+地形影響消滅版。つまり上投げと同じく追撃にも追い詰めにも使えないほか、上投げと違いフィニッシュにも使えない。<br>ただし、ダメージが上投げとほぼ同じなので、後投げと上投げの[[ワンパターン相殺]]回避には使える。
| |
− | *カービィ唯一の打撃投げだが、相手がわざとめり込み続けてくれないと当たらない程範囲が狭い。しかも最終段は事実上当てる方法がない。打撃投げであることは完全に忘れるべきだろう。
| |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
521行目: |
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| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
| ===== すいこみ ===== | | ===== すいこみ ===== |
− | *'''発生:''' 14F | + | *'''発生:''' 14F- |
| *入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。 | | *入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。 |
| *口元より先には[[風|相手を引き寄せる効果]]があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。 | | *口元より先には[[風|相手を引き寄せる効果]]があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。 |
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| <tr><td>[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ガノンドロフ]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr> | | <tr><td>[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ガノンドロフ]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr> |
| <tr><td>[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|トゥーンリンク]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|トゥーンリンク]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
− | <tr><td>[[サムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|サムス]]</td><td>×</td><td>非常に強力な必殺技。フィニッシュにも使え、カービィの空中能力と連携力もあり、相手にとっては非常に脅威になる。<br/>また、低ダメージ時なら前投げからすぐに撃つと27%ダメージを与える即席のコンボができる。</td></tr> | + | <tr><td>[[サムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|サムス]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
| <tr><td>[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼロスーツサムス]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼロスーツサムス]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
| <tr><td>[[ピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピット]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[ピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピット]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。 | | *コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。 |
− | **[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だとなお良い。<br>また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。 | + | **[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。<br>また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。 |
| **{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。<br>「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。 | | **{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。<br>「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。 |
− | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。 | + | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない。やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
| *'''ダメージ:''' 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27% | | *'''ダメージ:''' 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27% |
− | *'''発生''' | + | *'''フレーム''' |
− | **地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F | + | **発生 |
− | *[[ためワザ|ボタン押しっぱなしで溜められる]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。 | + | ***地上: 26F-27F |
− | **最大まで溜めるとモーションがアッパースイングになり、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」になるが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増えていく(自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる)。 | + | ***空中: 28F-29F , 42F-43F |
− | **鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。 | + | ***最大溜め: 11F |
| + | **最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。 |
| + | *ボタン押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。<br />中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。<br />溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。 |
| + | **「鬼ごろし火炎ハンマー」はハンマーの振り方がアッパースイングになり、攻撃の出が早くなる。また、地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身が当たり判定無し[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。ほか、[[属性|火炎属性]]が付く。 |
| + | **最大溜めを維持し続けると少しずつ反動ダメージを受ける(蓄積ダメージが100%以上にはならない)。 |
| *地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションは同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。 | | *地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションは同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。 |
| *空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。 | | *空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。 |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *カービィのワザとしては最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。 | + | *軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強の威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。 |
− | *隙が甚大なので、使う機会があるのはほぼ乱闘のみ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。<br>逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。 | + | *しかし、その隙は相当なもので、使う機会があるのはほぼ乱闘のみ。準備の長さのせいで警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。 |
| *[[#for|ゲッコウガ]]の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすい。空中ジャンプを消費した状態で暴発しようものなら、相手の復帰妨害に関係無く落下が確定することも十分あり得る。復帰時は要注意。 | | *[[#for|ゲッコウガ]]の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすい。空中ジャンプを消費した状態で暴発しようものなら、相手の復帰妨害に関係無く落下が確定することも十分あり得る。復帰時は要注意。 |
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| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
| *'''ダメージ''' | | *'''ダメージ''' |
− | **上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波: 5%->6% [出始め->出始め以降] | + | **上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波: 5%->6% [5%は着地時のみ] |
| *'''発生''' | | *'''発生''' |
− | **上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F | + | **上昇: 23F-24F / 下降: 41F-49F -> 50F- [始->持続<ref>ベクトルとリアクション値が変化。この判定にはリアクション固定値が設定されていない。 - [http://kuroganehammer.com/Smash4/Kirby Kirby - Kurogane Hammer]</ref>] / 衝撃波<ref>全体のモーションとしては、53Fで衝撃波が発生。</ref>: 1F-16F |
− | *動作中は左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。なお、飛び始める前からずらすことができる。 | + | *動作中は左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。飛び始める前からずらすことが可能。 |
| *下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。 | | *下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。 |
| *衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。 | | *衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。 |
| *下降動作は着地するまで続く。 | | *下降動作は着地するまで続く。 |
− | *上昇中は崖につかまれない。また、<b>背中向きでは崖につかまれない。</b> | + | *上昇中は崖につかめない。また、<b>下降中は背中向きでは崖につかめない。</b> |
| *衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに[[風]]などで押し出さないと見ることはできない。 | | *衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに[[風]]などで押し出さないと見ることはできない。 |
| *衝撃波以外には[[リアクション固定値]]が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。 | | *衝撃波以外には[[リアクション固定値]]が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。 | + | *主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。 |
| *ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでおまけ程度と考えた方がいい。 | | *ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでおまけ程度と考えた方がいい。 |
| *急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。 | | *急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。 |
| *一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。 | | *一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。 |
− | *上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。 | + | *上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。 |
− | **復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
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| <gallery> | | <gallery> |
| ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。 | | ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。 |
813行目: |
817行目: |
| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
| *'''ダメージ:''' 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外] | | *'''ダメージ:''' 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外] |
− | *'''発生:''' 43F(上昇下降含む) | + | *'''発生:''' 43F |
| *ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。 | | *ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。 |
| *衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。 | | *衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。 |
842行目: |
846行目: |
| *攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。 | | *攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。 |
| *攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。 | | *攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。 |
− | *ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。
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| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
855行目: |
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| *'''ダメージ''' | | *'''ダメージ''' |
| **落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14% | | **落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14% |
− | *'''発生''' | + | *'''発生:''' 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F |
− | **地上: 11F / 空中: 29F
| + | *使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。 |
− | *使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、土煙も発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。 | |
| *約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。 | | *約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。 |
| *落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。 | | *落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。 |
− | *ストーン中は24%まで攻撃を無効化できる。ただし、25%以上ダメージを受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃の吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。 | + | *変身中はダメージを受けなくなる。ただし、25%以上の攻撃を受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃の吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。 |
| **つかみなどのシールド無効ワザは無効化できない。 | | **つかみなどのシールド無効ワザは無効化できない。 |
| *斜面でストーンを使うと、斜面を滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。 | | *斜面でストーンを使うと、斜面を滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。 |
889行目: |
891行目: |
| *'''ダメージ''' | | *'''ダメージ''' |
| **落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6% | | **落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6% |
− | *'''発生''' | + | *'''発生:''' 落下: 13F/33F- [地上/空中] / 着地: 1F |
− | **空中: 33F / 地上: 13F
| |
| *変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。 | | *変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。 |
| *落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[状態異常#埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。 | | *落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[状態異常#埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。 |
907行目: |
908行目: |
| 落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。 | | 落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。 |
| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
− | *'''ダメージ''': 12%->10%->8% [始->中->終] | + | *'''ダメージ''': 12%->10%->8% [始->持続1->持続2] |
− | *'''発生''' | + | *'''発生:''' 落下: 23F- / 着地: 1F |
− | **空中: 23F / 地上: 23F
| |
| *落下中は[[メテオ]]効果がある。 | | *落下中は[[メテオ]]効果がある。 |
| *解除に必要な時間がとても長い。 | | *解除に必要な時間がとても長い。 |
931行目: |
931行目: |
| ==== 仕様 ==== | | ==== 仕様 ==== |
| *'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%) | | *'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%) |
− | *'''発生:''' 17F(密着時拘束) | + | *'''発生:''' 密着時拘束: 17F |
− | *最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。 | + | *最初の一振りを当てることで攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に相手を拘束する判定が発生する。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
− | *最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろに密着している相手にも当たる。 | + | *およそ50%台の相手を撃墜できる。 |
− | *二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手にも斬撃自体は当たる。 | + | *最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。 |
− | *最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。 | + | *初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅め…であるが、これは剣振りの話で、その前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連携して確定コンボにすることも可能。 |
− | *密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。 | + | *剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。 |
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− | ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|この時、前方に相手を拘束する麻痺判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。 | + | ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|発動時、前方に相手を拘束する判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。 |
| ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。 | | ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。 |
| ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り、 | | ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り、 |