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**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性がある。
 
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性がある。
 
***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
 
***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
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**横必殺ワザと下必殺ワザの威力はとても強力。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。[[#コンボ]]の起点になりやすい。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。[[#コンボ]]の起点になりやすい。
 
**空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
 
**空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
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**体重が非常に軽く、吹っ飛ばされやすい。
 
**体重が非常に軽く、吹っ飛ばされやすい。
 
**横必殺ワザと下必殺ワザ以外の、ワザ一つ一つのダメージが低い。
 
**横必殺ワザと下必殺ワザ以外の、ワザ一つ一つのダメージが低い。
**攻撃のリーチが短く、牽制が難しい。
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**必殺ワザ全般が隙が大きく一対一の状況では扱いにくいものが多い。
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**全体的な攻撃のリーチが短く、牽制が難しい。
 
**空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、[[用語集 (対戦関連)#暴れ|暴れ]]で使えるワザがない。
 
**空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、[[用語集 (対戦関連)#暴れ|暴れ]]で使えるワザがない。
 
**使い勝手のよい[[飛び道具]]を持たない。
 
**使い勝手のよい[[飛び道具]]を持たない。
**復帰手段が上必殺ワザしかなく、復帰阻止に弱い。
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**復帰手段が真っ直ぐ上昇する上必殺ワザしかなく、復帰阻止に弱い。
 
**空中での移動スピードが遅く、差し込みや撃墜が苦手。
 
**空中での移動スピードが遅く、差し込みや撃墜が苦手。
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*技の終わり際は吹っ飛ばし力がガクンと落ちる。
 
*技の終わり際は吹っ飛ばし力がガクンと落ちる。
 
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*持続が長めなので後ろ回避した相手を逃がしにくい。
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*ワザ特性上、カスあたりでも爆発物を起爆させてしまうので注意。
    
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*'''全体:''' ?F
 
*'''全体:''' ?F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
*判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
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*判定は背後の足元~正面のやや斜め上まで。後ろから蹴り上げるが、前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
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*カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。また判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
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*かなり隙が少なく、連射が利く。また判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
 
*相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
 
*相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
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**打点の高い技が多いゼロスーツサムスやリュウなどを相手する場合、このワザを中心に攻めるとよいだろう。
 
**打点の高い技が多いゼロスーツサムスやリュウなどを相手する場合、このワザを中心に攻めるとよいだろう。
 
*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
 
*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
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**ふっとばし力はとても低く、ダメージが蓄積している相手にもコンボをつなげることができる。
 
*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
 
*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
 
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*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
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*2キャラ分程度なら余裕で届くほど長く、全体的にリーチの短いカービィには貴重なワザ。
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**終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
*隙は平均的な大技程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変危険。あまりむやみに振り回さないようにしたい。
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*隙は平均的なスマッシュ攻撃程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変危険。あまりむやみに振り回さないようにしたい。
 
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*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
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*わずかに発生が遅めだが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
 
*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分からあてに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
 
*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分からあてに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
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*出だしであればふっとばし力はそれなりにある。
 
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<!--*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。?-->
 
<!--*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。?-->
 
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*下強攻撃と双璧を成すワザ。打点が低いワザを多く持つファイターを相手にする場合、こちらを基点にすると良い。
   
*低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
 
*低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
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*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
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*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は弱い[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なのでコンボがしやすい。
**ここから横強やつかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
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**ここから各種強攻撃やつかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
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**確定ではないが、横スマッシュや下スマッシュで追撃が狙える。特に身長の高いファイター達の場合即座に着地してしまいガードや弱攻撃で反撃されるので注意。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
 
*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。<BR>またワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
 
*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。<BR>またワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
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*吹っ飛ばし方向は斜め上。
 
*吹っ飛ばし方向は斜め上。
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
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*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には空中前攻撃で追撃が可能でコンボの起点になる。ただし、前作とは異なり低パーセントでも常に確定するわけではなく一段目しか当たらないパーセント体が存在する。
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
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**相手蓄積ダメージのたまり具合によって追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
 
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*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
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*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めふっとばしなので相手に横バーストのプレッシャーを与えやすい。
*動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦時にも使える。
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*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にして使えば150%程度から撃墜が可能。
   
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*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
 
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
 +
**終点や戦場のバーストラインより上に上昇していることがトレーニングステージで確認できる。
 
*上昇・下降共に地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
 
*上昇・下降共に地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
 
*[[打撃投げ|着地時の爆発は相手を巻き込める]]。
 
*[[打撃投げ|着地時の爆発は相手を巻き込める]]。
 
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には弱いので注意。
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。
 +
*一瞬で離脱し着地後まで無敵なので混戦時にも使え、爆発に巻き込むことができる。ただし、無敵がなくなってから行動可能になるまでの隙が発生する。
 
*吹っ飛ばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
 
*吹っ飛ばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。
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*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和されため使うステージと場所次第では早期バーストもできる。
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[チューインボム]]、[[カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
+
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[チューインボム]]、[[カビゴン]]など一部の組み合わせで、即死コンボになることも。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
 
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*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
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*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第で積極的に使いたい。<br>1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、[[ワンパターン相殺]]を回避するのにももってこい。
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*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第で積極的に使いたい。
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*カービィの投げの中でダメージが最も高く、前投げから空中前が一段だけヒットするよりダメージが高いので前投げ空中前攻撃コンボが使えない%ではこちらを選択したほうがよい。
 
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
 
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
*しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまりない。準備の長さのせいで警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
+
*しかし、最大溜めにかかる隙は相当なもので使う機会はあまりない。準備の長さのせいで、多人数乱闘のさなかでさえ警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。
*{{for|ゲッコウガ}}の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
+
*溜めながら移動する場合はジャンプしたほうが速い。実は通常の地上ジャンプより移動距離が長い。
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*最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
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*動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
 
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのであくまでおまけと考えた方がいい。
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*背面では崖をつかめないので、崖に対して背面の状況では方向転換を忘れないようにしなければならない。
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*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでそこまで頼りにはできない。相手が飛び道具や瞬時に距離をつめる手段を持っていると一方的に隙をさらすだけになりかねない。
 
**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
 
**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
647行目: 658行目:  
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。<br>相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
 
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。<br>相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。<BR>もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
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*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。<br>もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができるので、せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
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**今作では移動回避ができるため、解除後のリスクは多少減ったといえる。
 
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