大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
2,127 バイト追加 、 2019年7月16日 (火) 01:23
編集の要約なし
385行目: 385行目:  
*出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
----
 
----
*メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
+
*メテオスマッシュ判定を持ったワザ。
*メテオ判定のふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
+
**メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。<br>ふっとばすベクトルはシークの急降下よりもやや浅く、狭い範囲ではあるがガケ際ではシークのみ着地し相手だけを叩き落とせる箇所が存在する。
 +
**メテオのふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。<br>十分に%が溜まっていればシークより相手の方が速く吹っ飛ぶ。
 +
**{{SP|むらびと}}や{{SP|ロボット}}の上必殺ワザなど、ゆっくりとした復帰ワザに合わせると当てやすい。
 
*足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。<br>低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目の[[ガケつかまり]]が狙い目。
 
*足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。<br>低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目の[[ガケつかまり]]が狙い目。
 
*シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。<br>判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
 
*シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。<br>判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
472行目: 474行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="仕込針"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="仕込針"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。
+
左手に針を仕込み、すばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。
 
----
 
----
 
*'''ダメージ:''' 1.5% -> 0.8% [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' 1.5% -> 0.8% [始->持続]
487行目: 489行目:  
----
 
----
 
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
 
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
*相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>{{SP|リトル・マック}}、{{SP|アイク}}、{{SP|フォックス}}などの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
+
*高%の相手にはジャンプと同時に最大溜めを投げて当てればそのまま跳魚に繋げられる。復帰阻止の場面で非常に有効。<br>特に今作では空中回避の仕様変更が追い風となっており、相手がふっとび緩和で空中回避を消費していた場合ほぼ確実に当てられる。
 +
*相手キャラ次第ではこのワザ単体でも復帰阻止に使える。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>{{SP|リトル・マック}}、{{SP|アイク}}、{{SP|フォックス}}などの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
 +
 
 
*軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。<br>射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
 
*軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。<br>射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
 
*一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの[[デデデ (SP)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。
 
*一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの[[デデデ (SP)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。
503行目: 507行目:  
*'''全体:''' 77F~107F
 
*'''全体:''' 77F~107F
 
*'''撃墜%:''' 155% [爆発]
 
*'''撃墜%:''' 155% [爆発]
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
+
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押す、もしくは一定時間経つと弾からピンを引き抜き、それから少し経つと爆発する。<br>地面に接地するとピンを抜くまでのホールド時間が短くなる。<br>ピンに鉄糸がくくり付けられているのだが、鉄糸には攻撃判定は無い。
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。非常に微細だかダメージもある。
+
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。非常に微細だがダメージもある。
 
*弾は重力の影響を受ける。当たり[[判定]]がある地形に当たるとバウンドする。<br>糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
 
*弾は重力の影響を受ける。当たり[[判定]]がある地形に当たるとバウンドする。<br>糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
 
*爆発はシークに当たらない。
 
*爆発はシークに当たらない。
*弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前に[[風]]が発生しない。
+
*弾には喰らい判定があり、攻撃を受けると(攻撃のふっとばし方向ではなく)前に軽くふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前に[[風]]が発生しない。
 
*ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。<br>弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
 
*ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。<br>弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
 
----
 
----
513行目: 517行目:  
*見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
 
*見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
 
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
 
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
+
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。<br>普通に投げると斜め下に落ちていくので、崖下に落としたい場合は少し下がって一度バウンドさせるとよい。要練習である。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
 
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
549行目: 553行目:  
**崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
 
**崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
 
**このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
 
**このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
 +
*出現の際、地上に出現すると後隙があり、空中に出現してもしりもち落下に移行するとやはり着地硬直が発生する。<br>地上で発動する場合、スティックを斜め上45度に倒しておくと着地硬直が発生せずすぐに行動できる。ただし着地するまでは結局動けないため過信は禁物。
 +
*爆発の直後にシークの残像が一瞬残る。この残像は左右のうちシークが出現する方を向く(真上・真下の場合は元々向いていた方向のまま)。空中版では足を曲げている方が前。
 
*爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。
 
*爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。
   569行目: 575行目:  
**この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
 
**この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
 
**跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
 
**跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
 +
*蹴り中に着地すると大きな着地硬直が発生する。蹴りの前に着地すると受け身を取るようなモーションを取り、着地硬直が緩和される。
 
----
 
----
 
*シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
 
*シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
 
*跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
 
*跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
*復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」([[#通常必殺ワザ]])でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。
+
*復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」([[#通常必殺ワザ]])でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。<br>シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。
シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。
   
*地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
 
*地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
*優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。
+
*優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。<br>特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。
特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。
+
*このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
*このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。
+
*蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。そのため2回目の蹴りは基本的に出したほうが良い。
相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
  −
*蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。
  −
したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。
   
*カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
 
*カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
 
*ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる([[ふっとび緩和]])。
 
*ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる([[ふっとび緩和]])。
匿名利用者

案内メニュー