「カービィ (3DS/Wii U)」の版間の差分
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**{{変更点比較|強化=1}}持続部分のKBG増加: 110 ⇒ 112 | **{{変更点比較|強化=1}}持続部分のKBG増加: 110 ⇒ 112 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 7->6 ⇒ 4->3.4 | **{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 7->6 ⇒ 4->3.4 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-4F,28F- ⇒ 1F-2F,32F | **{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-4F,28F- ⇒ 1F-2F,32F- | ||
*上空中攻撃 | *上空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 98 ⇒ 100 | **{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 98 ⇒ 100 | ||
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*通常必殺ワザ「すいこみ」 | *通常必殺ワザ「すいこみ」 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。 | **{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}} | **{{変更点比較|弱体化=1}}コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し] | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。 | **{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。 | **{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。 |
2017年7月19日 (水) 23:09時点における版
カービィ | |
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種類 | 基本キャラクター |
カービィ(Kirby)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べることや吸い込んだ相手のワザをコピーする能力が大きな特徴。『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。
6回まで出せるジャンプやコピー能力の他に、かわいらしくも素早く、時には力強い攻撃を繰り出せるのがカービィの強み。
通常ワザやつかみは、手足が短いせいでリーチが短いながらも、地上攻撃には出の早いワザが多く、コンビネーションは得意な方。
必殺ワザは、カービィの代名詞である「すいこみ」、重量級さながらの強烈な一撃を打ち出す「ハンマー」、復帰と攻撃を兼ねた「ファイナルカッター」、「ストーン」になって急降下する#下必殺ワザと、隙は大きいが多彩なアクションができる物が揃う。
弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。「手数では勝っていたはずなのに、いつの間にかやられてしまっていた」なんて経験は誰もが通る道。
相手の大技を食らって逆転されるのは元より、爆発アイテムの爆風に巻き込まれたりヘルパーキャラの一撃などですぐミスになる場面が多々ある。
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯でけん制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
必殺ワザこそ癖だらけだが、必殺ワザさえ除けば癖のあるワザがなく、動かすだけなら初心者でもすぐに出来るようになる。
しかし甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック一つでミスという危険が付きまとう。
よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
- 長所
- 空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。
5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。下から戻るのでなければ相手の復帰阻止に対しても強い部類。 - 「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。
相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。
また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。 - 空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。
- 強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
- 軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め(マリオの下投げ→上強への耐性が良い例)。
- 身長が低く、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
- 空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。
- 短所
- 体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは上・横ともに全ファイター中ワースト4位。
- 移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
- 手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長めではあるが)。また、一部を除き判定が弱い為、多くのファイターに判定負けしやすい。
- リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくく、相手を撃墜するのが難しい。
- ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボや、リーチやスピードで強引に当てるタイプのコンボに弱い。
- 落下速度と空中横移動がが遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
- カービィ唯一の飛び道具(#上必殺ワザ)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
運動技能
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低い、つぶれたような姿勢になり、避けやすい攻撃は多い。
空中ジャンプも5回と全ファイター中でも最も多く、上必殺ワザも優秀な上昇力を持っているため、復帰力の高さはトップクラス。
また、空中で横に移動する速度は遅いが、落下速度も遅いので結果的に横移動の距離が長く、対空攻撃もしやすい。空中ジャンプの4、5回目はそれまでに比べて上昇力が若干落ちるのに注意。また、空中での横移動は地上よりも遅い。
ジャンプ回数 | 6 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの変更点
用語の解説はこちらのページを参照
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、アップデートでジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
- ダメージ: 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
- 発生: 1段目: 3F / 2段目: 3F / 3段目(百裂攻撃): 5F / 4段目(フィニッシュ): 5F
- 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
- 百裂攻撃まで出すとどうしても後隙が大きくなる。
連打部分は相手によってはすぐ抜けられ、反撃される危険も少なからずあるため、特別なことが無い限りは二段目で止めるとベスト。 - フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
-
1段目
-
2段目
-
3段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
-
百裂フィニッシュ後は手を振り上げるが、判定はない。
ダッシュ攻撃
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
- ダメージ: 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
- 発生: 12F
- 密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
- ダッシュ攻撃の常か、外すと隙は大きい。
- 威力もそこまで大きくはないが、乱闘ならそれなりに巻き込める。
- 移動速度が遅いので、後方回避にささることがある。発生も遅い方なので、少し早めに出した方が性能を発揮しやすい。
横強攻撃
軽く踏み込んで回し蹴り。
- ダメージ [先端以外/先端]
- 上シフト: 8% / 7%
- シフトなし: 8% / 7%
- 下シフト: 8% / 7%
- 発生: 5F
- シフト対応。
- 範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
- 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、リーチは長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。
上強攻撃
カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。
- ダメージ: 5%-4% [出始め~-終わり際]
- 発生: 4F
- ワザの発動中(4~9F)は足は無敵。
- 後ろから蹴り上げるが、少し離れている程度なら前にいても当たる。
- 相手の蓄積ダメージが低い内ではお手玉ができる。
- かなり隙が少なく、連射が利く。
- 判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持っている。対空に。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 4F
- 相手を転倒させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
- リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
- これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる。
- しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
ワザ自体はそれほど高性能ではないので、過信は禁物。
横スマッシュ攻撃
強く踏み込む飛び蹴り。
- ダメージ [始-終] [ホールドなし~ホールド最大]
- 上シフト: 16%-12% ~ 22.4%-16.8%
- シフトなし: 15%-11% ~ 21%~15.4%
- 下シフト: 14%-10% ~ 19.6%-14%
- 発生: 13F / ホールド開始: 5F
- シフト対応。
- 2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。威力も下がらない。
- 終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから、終わり際が当たることは少ない。
- 下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
上スマッシュ攻撃
カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。
- ダメージ [ホールドなし~ホールド最大]
- 出始め 根元~: 15%~21% / 先端: 14%~19.6%
- 中間 根元~: 14%~19.6% / 先端: 12%~16.8%
- 終わり際 根元~: 12%~16.8% / 先端: 11%~15.4%
- 発生: 14F / ホールド開始: 9F
- ワザの発動中(14~19F)は足無敵。
- 出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。カービィの主力撃墜ワザとなる。
- カービィの周り半円状に判定があると考えていい。
- しかし、終わり際=背中まで行くと、吹っ飛ばしが非常に大きく落ちる。サドンデスでも撃墜は困難。そのため、基本的には前方向への攻撃と考えたほうがいい。
- 前方向でも、判定ギリギリで当てると威力が1%減少する。こちらはふっとばしには大きくは影響しない。
- ホールド中および撃ち始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
下スマッシュ攻撃
回転しながら前後を同時に蹴る。
- ダメージ [始-終]
- 【ホールドなし】 14%-10%
- 【ホールド最大】 19.6%-14%
- 発生: 10F / ホールド開始: 5F
- ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。
- 判定は若干狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
- 密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
- カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
ニュートラル空中攻撃
一瞬手足をひっこめ、くるくると回りながら攻撃。
- ダメージ: 10%-8%-6%-4% [始-中1-中2-終]
- フレーム:
- 発生: 10F / 着地硬直: 10F
- 持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F
- カービィの周り全方向に判定が出る。
- 出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になるサドンデス戦では有効なワザの一つ。
- 着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地際に当てれば追撃がしやすい。なお、判定は弱いので迎撃されやすい。
- 着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はかなり大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
前空中攻撃
3連続の回し蹴り。
- ダメージ: 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
- フレーム
- 発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F
- 連続ヒットワザ。また、2段目はオートリンクベクトル。
- 射程は意外と短い。空中制動でカバーしよう。
- 低ダメージの相手は、このワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げやダッシュ攻撃などから狙うと比較的決まりやすい。
- 2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、対地の相手に3段目を当てずに着地すればコンボができる。
後空中攻撃
振り返りつつ後ろを蹴る。
- ダメージ: 13%-8% [出始め-それ以降]
- フレーム
- 発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F
- カービィの生命線と言ってもいいワザ。
判定、リーチ、発生、着地隙、ふっとばし力ともに優秀なので、攻めるときにも守るときにも、ダメージ蓄積にも撃墜にも復帰阻止にも使える万能ワザ。
先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかりとれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。 - 小ジャンプと同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
- カービィの空中ワザの中で一番ふっとばしが大きい。
- カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。
そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
上空中攻撃
宙返りしながら蹴る。
- ダメージ: 9%
- フレーム
- 発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F
- オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
- 攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
下空中攻撃
溜めの後、下に向かってドリルキック。
- ダメージ: 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / 着地攻撃: 2%
- フレーム
- 発生: 18F / 着地硬直: 17F
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。
- 最終段は弱いメテオ効果がある。
- ダメージは小さいが、着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。
今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として貴重なワザ。 - 判定はそれほど強くないので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
- 着地攻撃はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。あまり大きくはないので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
- 復帰阻止にも活躍する。メテオのふっとばし力は貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
- 小ジャンプと同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
つかみ
片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生: つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 10F
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
- どの投げもふっとばし力は強くないが、どれもサドンデスでは撃墜できる。
- 下投げ以外の投げワザは投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
つかんでいないほうの手で叩く。
- ダメージ: 1.55%
- 発生: 9F
- 威力はそれなりだが、かなりの速さで連射が利く。
- パーセントにもよるが、2、3回は入れたいところ。
前投げ
相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
- ダメージ: 5%
- 発生: 45F
- 吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
- 後ろ投げよりも動作が長く、威力も低いが、投げた後すぐに各種空中攻撃で追撃が可能である。コンボの起点となる投げワザ。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 8%
- 発生: 41F
- 前投げよりもふっとばし力が大きく、ベクトルが低いので相手にプレッシャーを与えやすい。
- 動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
- ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
- 一部の相手には、低%の時に限り投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能である。
上投げ
カービィのコピー能力の1つである「ニンジャ」のワザ。場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付け、爆発とともに吹っ飛ばす。
- ダメージ: 10%
- 発生: 51F
- 投げが始まると相手を掴んだまま真っ直ぐ上に上昇していく。その後真っ直ぐ降下していき、地面に叩きつけてダメージを与える。
- 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえば、すり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
- 着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、この爆発に攻撃判定はない。
- ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば、邪魔を受けずに投げを行える。
- すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
- すり抜け床が高いステージだと、比例してこのワザの撃墜率が上がる。また、フィールドスマッシュなどで一気に上に登れるメリットがある。
- 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザでの追撃は難しい。
- ステージ上空(バーストライン付近、またはそれ以上)まで一瞬で飛び上がる性質から、チューイングボム、カビゴンなど一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
-
「レッキングクルー」などすり抜け床が高いステージでは特に有効。
下投げ
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思い切り踏み潰す。
- ダメージ: 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
- 発生
- 投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
- 最終段は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
仕様
すいこみ
- 発生: 14F
- 入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
- 吸いこみのエフェクト先端あたりには、相手を引き寄せる効果がある。これはシールドで防ぐことができる。カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィはほおばり状態になる。
- ファイターだけでなく、フィールドスマッシュや一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
- 一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
- 吸い込み時の効果
- 拾ったときと同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
- 拾ったときと同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
- アイテムの効果は発動せずにダメージ回復1%するのみ: ここに記述が無いアイテム
- 効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
- 食べられないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム
-
大抵のアイテムは吸い込むと1%回復。
-
爆発アイテムの場合。
-
爆発!
-
ふっとばされはしないが、5%のダメージを受けて少し硬直。
-
大型キャリアアイテムの場合。
-
飲み込むのに時間がかかる。
ほおばり
- ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手をはきだす。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
- ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザをコピーできる。
- ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
- ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
- ほおばり中にスティックを倒すと、その方向へ歩きと同程度の速度で進む。ジャンプは地上ジャンプのみ可能。
- 口の中にいるキャラのプレイヤーがレバガチャをするほど、カービィの身体が揺れ、動かしづらくなる。
- ほおばり中はつかみワザを受けない。
- ほおばり中に攻撃を受けると、ほおばられている相手は拘束が解除されると同時に5%のダメージを受け、弱くふっ飛ぶ。
- 一定時間経過すると、ほおばられている相手はどこからともなく抜け出してくる。
- ほおばった直後は、一瞬だけ無敵になる。
-
相手はつかまれた時同様、レバガチャで抜け出せる。
はきだし
- ダメージ: 吐き出し: 6% / 星の弾: 10~20%(吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生: 7F
- はきだされた相手は物理系飛び道具の星の弾となって少しのあいだ直進していき、触れたものにダメージを与える。星型弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
- 弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
- 空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない。これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が低いと自分もそのまま落ちるので注意。
コピー
- ダメージ
- 飲み込み: 10% / 星: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生
- 飲み込み: 8F / 星: 8F
- 相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。基本的には同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。
- コピーすると、帽子などのアクセサリを身につけたり、ドンキーコングなどの毛が生えたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。
コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki - 相手がノーマルカービィや敵キャラだった場合はコピーできない。相手が誰かをコピーしたカービィだった場合、その能力を奪い取ることができる。相手はコピーを解かれる。
- 飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
- コピーは#アピールを使うことで解除できる。ミスをしたり、ある程度のダメージを食らった時もコピーが解除される。
性能の差異の記号について
○: 有り ×: 無し △: 未検証
カービィの体格、モーションからなる性能の差異のみの場合は無しとする。
キャラ名はそれぞれのキャラの通常必殺ワザとリンクしている。
キャラクター名 | 性能の差異 | 補足 |
---|---|---|
マリオ | × | 体格とモーションの関係で跳ね方が微妙に異なる。射程はボール1個分ほど長い。 |
ルイージ | × | ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。 ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。 |
ピーチ | × | 空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。 |
クッパ | × | 体格が小さいため上方向射程がクッパより短い |
ヨッシー | × | 舌が細く短いため、判定に劣る。 さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーとくらべてかなり射程が短い。 |
ロゼッタ&チコ | ○ | シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。 発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。 カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。 ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。 |
クッパJr. | × | 発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。 その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。 |
ワリオ | 〇 | ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。 カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。 また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。 |
Mr.ゲーム&ウォッチ | × | 前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。 体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時Hitが狙いやすくなっている。 また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。 |
ドンキーコング | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
ディディーコング | × | 体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。 また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。 |
リンク | × | 体格の関係で射程が大幅ダウン。 溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。 また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。 |
ゼルダ | × | 発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。 |
シーク | × | 踏み込みモーションの差か、射程が僅かに短い。 |
ガノンドロフ | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
トゥーンリンク | × | |
サムス | × | |
ゼロスーツサムス | × | |
ピット | × | |
パルテナ | × | |
マルス | × | |
アイク | △ | 前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。 |
ルフレ | × | 魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。 |
デデデ | ○ | デデデよりも星型弾の威力が2%低い |
メタナイト | ○ | 連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタ(8~22%) |
リトル・マック | × | K.O.ゲージはコピーされない。 |
フォックス | × | |
ファルコ | × | |
ピカチュウ | × | |
リザードン | × | 体格が小さいため上方向射程がリザードンより短い。 |
ルカリオ | × | 波導は反映されない。ダメージは6%~17%で一定。 |
プリン | × | |
ゲッコウガ | × | |
ダックハント | × | |
ロボット | × | |
ネス | × | |
キャプテン・ファルコン | × | |
むらびと | × | 反射倍率:1.9倍 |
ピクミン&オリマー | ○ | ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。 |
Wii Fit トレーナー | × | |
ドクターマリオ | × | |
ブラックピット | × | |
ルキナ | × | |
シュルク | ○ | 強化倍率が低い。 |
パックマン | × | |
ロックマン | × | |
ソニック | × | |
ミュウツー | × | |
リュカ | × | |
ロイ | × | |
リュウ | × | リュウ同様、長押しやコマンド入力に対応。掛け声も変わる。 |
クラウド | × | |
カムイ | × | |
ベヨネッタ | × | 発射位置の関係上、手で撃つ時と足で撃つ時の弾丸の高さが変わる。足のほうが打点が高い。 |
Mii 格闘タイプ | × | 「鉄球投げ」をコピー。 |
Mii 剣術タイプ | × | 「トルネードショット」をコピー。 |
Mii 射撃タイプ | × | 「ガンナーチャージ」をコピー。 |
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フォックスの「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
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ルキナの「シールドブレイカー」のような直接攻撃のワザはリーチが短くなる。武器もカービィに合わせたサイズに。
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MiiをコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
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コピー解除する時は動作が短い下アピールで。
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ゼルダにはない帽子をかぶるカービィだが実はこれ、『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒だったりする。
通常必殺ワザ2
こごえるほどに冷たい息を吹きつけて相手を氷に閉じこめてしまう。
仕様
- ダメージ
- 背中側密着: 2.4% / 前方密着: 1.2% / 中距離: 2.4% / 射程ギリギリ: 6%
- 発生: 13F
- カービィからの距離によって威力が変化する。遠いほうが威力が高い。
- ヒットした相手を凍結状態にする。
解説
- 判定はほぼ見た目通り。エフェクトが出ている範囲なら当たる。
- カービィから遠ざかるほど威力が上がり、最も外側の判定に当たると凍らせる。
- 0%でも確実に凍る。追撃できるかは別として。
- それ以外の部分を当てた場合、カービィの向いてる方向に押し出す。至近距離で当て始めれば大ダメージが狙える。
- 高%だと、浮いてスカすことがあるので注意。
通常必殺ワザ3
飛びこんで相手をパクリとほおばる。吐き出した星では攻撃ができない。
仕様
- ダメージ: 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8%
- ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。
- 吐き出した星型弾は攻撃判定がない。
解説
- 移動が速いので奇襲的に吸い込むことが可能。
- ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、中距離の相手には外すこともしばしば。
- 空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので、横復帰に使える。
- 星形弾が当たらないこと以外、その他の性質は通常必殺ワザ1と同じ。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。
仕様
- ダメージ: 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
- 発生
- 地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
- 地上版は1回ハンマーを振る。
空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。 - 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
- 一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
- 一段目の途中で着地した場合、一段目が終わった時点でワザが中断される。二段目は出ない。
- 二段目の途中で着地した場合、二段目を出し切る。
解説
- カービィが使うワザの中で最大のふっとばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並みの威力で、最大溜めになると、ガノンドロフの「魔人拳」にも匹敵するほどの威力になる。
- ただし、その分隙が大きく、当てる機会は少ない。主に乱戦で使うことになる。
-
取り出し始め。
-
少し経つとハンマーに炎が付く。ただし、実際には最大まで溜めないと火炎属性が付かない。
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通常振り(地上)
-
通常振り(空中)
2回振って攻撃する。 -
ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
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最大まで溜めると構えが変わる。
-
鬼ごろし火炎ハンマーは振り方が変化する。
横必殺ワザ2
ハンマーで真上に思いきりふっとばす。威力は高いがためられない。
仕様
- ダメージ
- 地上版 密着: 18% / それ以外: 21%
- 空中版 1段目: 4% / 2段目: 17%
- 発生
- 地上: 19F / 空中1段目: 20F / 空中2段目: ??F
- 溜めることができなくなった。
- ベクトルが真上に設定されている。
- 使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離は伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
解説
- 溜めることができない分、スマッシュ攻撃並に威力が高く、ベクトルも高いので撃墜しやすくなっている。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
- ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
横必殺ワザ3
ハンマーが巨大化してものすごい威力に。そのぶん重くてゆっくり振りぬく。
仕様
- ダメージ
- 地上版: 22%~40% / 空中版: 20%~32%
- 溜め中から振りぬくまではスーパーアーマーが付いている。
- しばらく溜めていくとハンマーからリング状の光が出るが、実はその時点では最大まで溜まっていない。
- その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
解説
- 見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。
- 終点の画面中央にいる中量級は30%から、クッパは50%から撃墜可能。
- ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並みの大きな隙が出る。復帰中に暴発してしまうとまず落下ミスしてしまう。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
仕様
- ダメージ
- 上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波(出始め): 5% / 衝撃波(出始め以外): 6%
- 発生
- 上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
- 動作中は左右の方向入力で少し移動できる。
- 下降の斬りつけはメテオスマッシュ。
- 衝撃波はエネルギー系の飛び道具。
- 下降動作は着地するまで続く。
- 衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、しりもち落下になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に風などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。
解説
- 主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそれなりに高いが、あまり横に動けない。
- 上昇中は崖につかまれない。また、背中向きでは崖につかまれない。
- ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。
- 急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほぼカービィから先に落ちることになる。
- 一段目が当たればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。
- 半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
-
構え「いっ」
この段階から左右の方向入力で少し動ける。 -
上昇「やっ」
-
下降
-
着地と同時に衝撃波が飛ぶ「えい!」
-
滅多にないが、着地の瞬間に押し出されて足場から飛び出るとしりもち落下になる。ちなみに、このワザ以外でしりもち落下になるワザはすいこみでコピーした一部必殺ワザと上必殺ワザ3のみ。
上必殺ワザ2
思いきり地面を叩きつけて衝撃波を生み出す。その勢いは岩が巻き上がるほど。
仕様
- ダメージ: 衝撃波 密着: 15% / それ以外: 10%
- 発生: 43F(上昇下降含む)
- ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。
- 衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
- カッターそのものには攻撃判定がない。
- 弾は物理系の飛び道具。
解説
- ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
- そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
- 上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに追撃されやすいか。
- 衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
- 反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
上必殺ワザ3
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後はスキだらけになって落下。
仕様
- ダメージ: 10%
- 発生: 5F
- 斬り上げのみの一段攻撃。使用後はしりもち落下になる。
- 発動時に一瞬無敵になる。
- 他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
解説
- 威力は一律。吹っ飛ばしはまあまあ。
- 115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては強力かつ安定した撃墜手段になる。
- 上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。上昇量も最大。
- 感覚的にはマルスの「ドルフィンスラッシュ」に近いか。
- 攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
- 攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
- ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。
- 上昇量さえ十分なら戦場の下の水が流れ落ちている辺りからでも余裕で崖をつかめる。
カービィの上必殺ワザの中では最も復帰に向いているが、上昇後はスキだらけになる点に注意。
- 上昇量さえ十分なら戦場の下の水が流れ落ちている辺りからでも余裕で崖をつかめる。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。
仕様
- ダメージ
- 落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
- 発生
- 地上: 11F / 空中: 29F
- 使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波は発生するが急降下の判定は発生しない。
変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。 - 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
- 落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地の衝撃波では真横にふっとばす。
- ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
解説
- 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。
一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。 - 1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する目的で使える。
- シールドでガードされると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
- 急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
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ストーンカービィ
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トゲトゲの黒い鉄球
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100t分銅
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『パネルでポン』のリップのおじゃまブロック
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『スーパーマリオ』のドッスン
今作では『スーパーマリオブラザーズ3』のデザインで登場。
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坂に着地すると滑り落ちていくが、攻撃力はない。
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変身解除。地上で解いても空中に浮いた状態になる。
下必殺ワザ2
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでのスキが大きい。
仕様
- ダメージ
- 落下(対空中): 12% / 落下(対地上): 10% / 着地時の衝撃波: 6%
- 発生
- 空中: 33F / 地上: 13F
- 変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
- 落下攻撃が地上の相手にヒットするとその場に埋め込む効果が付いた。
- ストーン状態中に耐えられるダメージが15%に低下した。
- 相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
解説
- 相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
- 解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
- チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
- 300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たるまえに解除しなければならない。
下必殺ワザ3
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
仕様
- ダメージ: 12%-10%-8% [始-中-終]
- 発生
- 空中: 23F / 地上: 23F
- 落下中はメテオ効果がある。
- 解除に必要な時間が若干長い。
- 地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
- ストーン状態中に耐えられるダメージは20%。
解説
- 復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。
- しかし、確実にメテオになるが、ストーンの性質上、相手だけを落とすのは難しい。解除可能になるまでも遅いので、慣れておかないと自滅の可能性が高い。
- 地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。
- 高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
- 地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
- 空中ジャンプ四回までの高さなら10%
- 空中ジャンプ五回、ギリギリまで上昇して8%
- となる。
最後の切りふだ
巨大な剣を振り下ろし、当たると目にも止まらぬ速さで斬りまくるスーパー能力。
仕様
- ダメージ: 計40% (3%+5%+2%*8+16%)
- 最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。
- 最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。当たれば以降の攻撃が必中する。
解説
- 最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。
- 二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手も、斬撃に当たればダメージを受ける。
-
この時、前方に相手を拘束する麻痺判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
-
大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
-
目にもとまらぬ連続斬り、
-
最後は剣がさらに大きくなり…
-
思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
あおむけおきあがり攻撃
前に蹴り、後ろに回し蹴り。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、片足で踏み込み蹴り。
- ダメージ: 7%
- 他ファイターのガケのぼり攻撃よりリーチが長い。
アピール
- 上アピール
- 原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”を披露する。
- 横アピール
- 体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
- 『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
- 下アピール
- 正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- 眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
- ホップしてしばらく後ろを向く。
登場演出
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
リザルト演出
ポーズはすべて、原作でステージクリアした時に見せる“カービィダンス”である。
- 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- 正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
拍手 |
---|
短い手を伸ばして頭の上で拍手。 |
カラーバリエーション
テクニック
対戦における有効性が未知数なテクニックは小ネタ・バグを参照
走行反転
カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
ステージ上で上必殺ワザでメテオ
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると、上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。そこで、上必殺ワザを繰り出している間、後ろに方向入力し続けると、衝撃波は当てないようにすることができる。
上必殺ワザのメテオはふっとばし力はあまり強くなく、多くの相手は復帰可能なので、すかさず下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
切りふだで何度も撃墜
現在も発生するかどうか不明。
バルーンファイトの横のバーストラインギリギリで最後のきりふだで拘束すると、ウルトラソードがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
主な撃墜手段
- すいこみ
- 相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。
カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
- 相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。
- ハンマー
- 溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。
- 最大溜め時のふっとばし力は魔人拳に匹敵する。溜めなしでも撃墜には十分。
- 最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。そのあたりは状況を見つつ。
- ストーン
- 低いダメージを無効化できる特性上、乱闘へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
- 低空だと変身中に攻撃されることもあるので、基本的に高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
これだけに頼るとガードされて反撃を叩き込まれるので、頼りすぎないように。
- #横スマッシュ攻撃
- 非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
- ハンマーよりも全体的に動作が速い。そのため、警戒される前に撃てることが多い。
- #上スマッシュ攻撃
- 横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
- #下スマッシュ攻撃
- 吹っ飛びは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。空下からつなぎやすい。
- #後空中攻撃
- 発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。
- #後投げ
- ステージ端から投げるようにすると撃墜可能。
- そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢のひとつとなる。
主な復帰阻止
- すいこみ→はきだし
- 空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。ただし、ピットやむらびとなど復帰力が非常に高いファイターにはまず決まらない。
- ファイナルカッター
- 急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
- #前空中攻撃
- ふっとばし力は低めだが、ワザが出ている時間が長いので復帰妨害に便利。
- #後空中攻撃
- 空中ワザで一番吹っ飛びが強い。
- #下空中攻撃
- 軽いメテオ判定。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
公式スクリーンショット
カービィが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考