ソニック (3DS/Wii U)
この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのソニック・ザ・ヘッジホッグについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をご覧ください。 |
ソニック | |
---|---|
|
|
種類 | 基本キャラクター |
ソニック (Sonic) は、スマブラ4で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
SEGA『ソニック ロストワールド』より大乱闘の舞台に舞い戻った、世界最速のハリネズミ。
前作から目立った変更点はないが、地上戦の重要性が増した近作の環境では評価が上がっている。
絶対最速のスピードこそが最大の武器。
飛び道具から走って逃げるほどの運動性能を活かしたヒット&アウェイ戦術や、ダッシュで懐に飛び込みつつ各種行動を相手に差し込んでいく読み合いが主な戦闘スタイルになる。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
空中回避の着地硬直: 22F
前作からの主な変更点
強化点
- スピンの判定が強化された。それに合わせて、他の技もほとんど判定が強化された。
- 横必殺ワザのホップが鋭角になった。前作の下ワザと同じ感覚で振っていける 。
- ホーミングの速度上昇。対着地狩り・カウンター・飛び道具対策に使えるようになった。
- 下必殺ワザが多段ヒットになった。最大チャージ時の判定が強くなった。
- 地上上必殺ワザで出したバネにもう一度乗ると、各種必殺ワザが使える。
- 上スマッシュがズレにくくなり、フィニッシュ技として使えるように。
- ダッシュ攻撃が多段ヒットワザに。最後に相手を高くふっとばすようになった。
- つかみの間合いが伸びた。
- 後ろ投げのふっ飛ばしが強化され、フィニッシュ技として使えるように。
- 空中下攻撃にメテオがついた。足の先端にあるようなので、相手の斜め上から被せるように使う。
- 上必殺ワザの発動中に掴まれ掴み抜けになっても再度上必殺ワザが発動可能になり、そのまま落ちることは無くなった。
- 上必殺ワザによる上昇中に、崖をそのまま掴めるようになった(崖を無視して上昇しない)。
- 一部のワザのダメージ数増加。
弱体化点
- 下必殺ワザスピンの着地キャンセル不可。
- 横スマッシュの後隙が少し増加。
- スピンで着地すると空中ジャンプが消えてしまうように。
- 地上上必殺ワザを使い、頂点から空中下攻撃で落下した場合、着地隙が出るようになった。
- 空中後ろ攻撃のふっ飛ばし力やや低下、着地隙がハッキリした。
- 下スマッシュのモーション変更に伴い、着地狩り性能・ふっ飛ばし力が低下。
- ホーミングを外すと下方向に強烈な引力がかかるため、迂闊に復帰には使えなくなった。
- 横必殺ワザのホップが速くなったため、横への復帰性能が下がった。
- 空中下必殺ワザの多段ヒット廃止。
- 一部のワザのダメージ数減少。
- 「スーパーソニック」のふっ飛ばし低下。
基本
基本技
DA・掴み・横B・上B・下B・空前・空後・空上
+α: 弱・横強・空N・空下
フィニッシュ技
100%~ 横スマ
130%~ 崖際後ろ投げ、空後、上スマ
170%~ 空N、前投げ
崖外に出しての下スマッシュや空中前攻撃の押し出しを含めると、さらに選択肢は増える
基本的な立ち回り
最速近~中距離ファイター
フェイントを見せて相手を動かせた後の“隙”を基本技(B上と空下除く)筆頭に近~中距離から殴る。
もしくは、フェイントを使いつつどんどん相手を攻めてゆくのがメイン。
どちらの型も、上に浮かせての着地狩りや空中追撃を行うとなお良い。
フェイントは横Bガードや滑りガード、ダッシュガードなど。フェイントの択は多ければ多いほど◎。
ソニック自身最速なため、走っていくだけで相手にプレッシャーを与えやすいのも強み。
基本技の横Bと下Bは溜め攻撃なぶん、最速でも発生が遅いので、至近距離では止められやすい。
近距離、中距離から着地隙等を狩りに行く時に使う。同じ用途だと、DAのが出しやすく御しやすいが。
その分火力面でも安いから、本命のスピン、スピンで間に合わない時のDAという感じで使い分けていくイメージ。
スピンはどちらも刺さったらスピンジャンプ→各種空中攻撃で%を稼げるので、敵と自分の位置関係を見ながら選択する。
ただし、相手が万全の状態にもかかわらず、遠距離からスピンで突っ込むといった事態だけは避けたい。
ソニックは中距離メインで相手の行動を見てから丁寧な差し込みをするローリスク型、
スピンのフェイントを使いつつどんどん相手に触っていくガン攻め型がある。
日本のオクトさんは前者、海外のMeekspeedyさん(Xの動画)は後者のいい例。
細かいテクや操作精度はともかくプレイスタイルなら参考になると思われる 。
ちなみに、スピンを遠距離からぽこぽこ撃つだけのスピンぶっぱ型もあるが、これはあまり推奨しない。
ワザ
通常ワザ
弱攻撃
パンチ→反対の手でパンチ→ミドルキック。
- 性質
- 攻撃ボタンを押す度に次の段が出る。全三段。
- 相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしにしていても次の段が出る。
- 一段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で一段目を連発する。
- 1段目は根元だと横方向、先端だと上方向に軽くふっ飛ばす。
- 一段目根元はダウン連対応ワザ。
- 解説
- 出が速くまずまずのリーチがあり、接近戦で使いやすい。
- データ
- ダメージ
- 1段目: 2% / 2段目: 2% / 3段目: 4%
- 発生F
- 1段目: 3F / 2段目 2F / 3段目: 4F
- ダメージ
- HNI 0049.JPG
2段目。
ダッシュ攻撃
丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。
- 性質
- 4段攻撃。最後の蹴りで大きくふっ飛ばす。
- C下+←or→弾き入力により最速で出せる。
- 解説
- 出が速く立ち回りや差し込み、着地狩りに便利だが、後隙が意外と大きいため、ガードされてからの反確に注意。
- サドンデスではフィニッシュにもなる。
- データ
- ダメージ: 計6% (1%*3+3%)
- 発生F: 5F
- HNI 0053.JPG
- HNI 0054.JPG
フィニッシュ
強攻撃
横強攻撃
両手で体を支え、押し出すように両足でキックを繰り出す。
- 性質
- 2段攻撃。2段目で大きくふっ飛ばす。
- 1段目の攻撃範囲は小さく、相手に密着して繰り出さないとヒットしない。
- 解説
- 接近戦での牽制。他にも、ダッシュで相手を追い越してからの反転攻撃に使うのも手。
- 基本はリーチの長さを活かし、つま先だけを相手に当てるようにするのが良い。一段目の判定は、自分から狙って当てにいくのには一工夫必要。
- データ
- ダメージ: 計11% (4%+7%)
- 発生F: 6F
上強攻撃
上段回し蹴り→身体を捻りつつ反対の足で上段回し蹴り。
- 性質
- 2段攻撃。2段目で大きくふっ飛ばす。
- 解説
- 少々死に気味な技。出が結構速くリーチと判定もまずまずなので、真上にいる敵を迎撃する時に使えなくもない。
- データ
- ダメージ: 計8% (2%+6%)
- 発生F: 7F
下強攻撃
前進しながら足払いを繰り出す。
- 性質
- 使用後は、わずかにソニックの位置が前に移動する。
- 先端部分は相手を時々転ばせることがある。
- 前作と違い、対象を上に跳ね飛ばさず、横に滑らせるように追いやる。
- 解説
- 死に気味な技その二。連射力があるので、突っ込んできそうな相手に連射するのもありかもしれない。
- データ
- ダメージ: 6%
- 発生F: 6F
スマッシュ
横スマッシュ攻撃
腕を回して正面にパンチ。
- 性質
- 上下にシフト対応。
- 見た目の割にリーチは結構長め。上下シフトもかなり伸びる。
- 解説
- ソニックのワザで最高のふっとばし力を持つ。置きフィニッシュにも使えるが、後隙に注意。
- ソニックのワザの中ではかなり良質なフィニッシュ性能を持つため、弱った相手には狙って積極的に叩き込んでいくのが良い。
- ソニックのワザで最高のふっとばし力を持つ。置きフィニッシュにも使えるが、後隙に注意。
- データ
- ダメージ: 全シフトともに14~19%
- 発生F: 18F
- HNI 0037.JPG
- HNI 0036.JPG
上スマッシュ攻撃
小さくジャンプしてスピンアタックを行う。
- 性質
- 8段攻撃。最終段で大きくふっ飛ばす。
- 出だしはソニックが無敵になる。
- 判定は結構強め。
- 解説
- 崖でその場上がりをしてくる相手に刺さりやすい。
- 判定が強く出だしに無敵判定を持ち、バースト力はそれなりにあるため、フィニッシュ性能は高い。上へのフィニッシュやダッシュからのフィニッシュ連係などに。また、ピットの弓矢をこの技を使っているソニックの下に向かって打つと回避できる。一部のキャラの下強も回避できる。
- データ
- ダメージ: 計14%~19% (5%+1%*6+3%~7%+1%*2+2%+1%*2+2%+4%)
- 発生F: 19F 無敵F: 18F~20F
- HNI 0038.JPG
- HNI 0039.JPG
下スマッシュ攻撃
両足を大きく開き、前後地面すれすれに足を突き出してキック。
- 性質
- 前方と後方に同時に攻撃判定が出る前後攻撃。
- 前作Xのスパイラルスピンより発生が速いが、リーチが短い。
- 解説
- Xの下スマッシュより、回避狩り性能や着地狩り性能は落ちている。
- 相手を低めにふっとばすため、フィニッシュできなくても場外追撃がしやすい。
- 前後同時に攻撃判定が出るため、複数の敵に囲まれた場合にも。
- 崖下の相手に撃つのも手。横スマ下シフトと使い分けよう。
- データ
- ダメージ: 12%~16%
- 発生F: 12F
空中攻撃
ニュートラル空中攻撃
小さく円を描きながらスピンアタック。
- 性質
- 持続は長い。出だしが最も威力が高く、それ以降は徐々に威力が落ちる。
- 威力が1%上昇し、ふっ飛ばし力もやや上昇。
- リーチはかなり短い。
- 判定は見た目通り。
- 解説
- スピンからの空中攻撃の中では最も安定して高ダメージを確保しやすいが、相手が低%のうちはあまりふっ飛ばず、反撃をそこそこもらいやすいので注意。
- 真上にいる敵に当てに行ったりすると効果的。
- リーチがかなり短く判定が弱いため当てるのは難しいが、当たった相手を軽く浮かせるので、着地際に当てれば追撃がしやすい。
- 対地としても使えるが、着地隙が意外に大きいので注意。下手に当てに行くより、使いどころを考えた方が良い。
- データ
- ダメージ: 12%~8%~5% (出だしから徐々に威力低下)
- 発生F: 6F 着地硬直: 16F
前空中攻撃
きりもみ回転しながら前方に攻撃する。
- 性質
- 威力半減。
- 判定もX同様弱め。
- 解説
- 優秀な出の速さを活かして対空や、SJから相手への飛び込みなどに使える。ただし、背の低い相手にSJ飛び込みは当たらないので注意。
急降下を使えば当てられるが、外した場合着地隙を晒してしまうことになり、当てた場合もリスクの割にリターンが少ない。
- スピンからの連係のとどめにもなる。こちらは押し出し重視。
- スピンからの連係のとどめにもなる。こちらは押し出し重視。
相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、押し出すこちらか空上を選択することを推奨。
- データ
- ダメージ: 計7% (1%*4+3%)
- 発生F: 5F 着地硬直:26F
後空中攻撃
後ろ回し蹴りを繰り出す。
- 性質
- 着地隙がハッキリした。
- ふっ飛ばし力が減少した。
- 1%威力上昇。
- 解説
- 場外にいる相手への復帰阻止や、空中にいる相手への立ち回り・フィニッシュなど、用途は幅広い
- 着地隙のなかった前作と違って今作は大きいので、急降下と併用してガンガン使用することは推奨しない。ただし、身長の大きな相手にはSJからぶつけることができる。
- スピンを当ててからスピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、空後で後方に飛ばす連係は顕在だが、前作と違い少しやりづらい。
- データ
- ダメージ: 14% (かすりで10%)
- 発生F: 13F 着地硬直: 30F
上空中攻撃
頭を下にして、足を開く→鋏のように閉じるの2段キック。
- 性質
- Xと違い、足を開いたらすぐに閉じることにより、鋏を意識させるシンプルなモーションになっている。
- Xと違い、足を開いたらすぐに閉じることにより、鋏を意識させるシンプルなモーションになっている。
それ以外Xからの大きな変更点は特に無い。
- 解説
- 全体フレームが短く連発しやすい為、対空や空中追撃のメインとして振りやすい
- 背の高い相手のみ、SJからの立ち回りにも使える。
- スピンからの連係としての選択肢としても存在し、こちらは浮かせ重視。
相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、しっかり浮かせるこちらか空前を選択することを推奨。
- データ
- ダメージ: 計9% (3%+6%)
- 発生F: 5F 着地硬直: 21F
- HNI 0059.JPG
1段目
- HNI 0060.JPG
2段目
下空中攻撃
斜め下に急降下するキック。
- 性質
- 技の速度自体はかなり速い。
- 発動時に一瞬空中で停止し、その後、斜め下に急降下する。
- 動作中は左右への操作を受け付けない。
- 急降下が始まってから少しの間、足の先端はメテオスマッシュになる。ただし、出だしは当ててもメテオスマッシュにはならない。
- 着地後の隙が大きい。
- 解説
- 速いので、高度からの縦移動に何かと便利。ただし自滅に注意。
- 速度がかなり速いが、出は結構遅く着地隙が大きい。そのため反撃されやすいので、上からの奇襲攻撃にはあまりお勧めしない。
- 相手に空中スプリングを落としてからのこれで着地狩り拒否なんてことも可能。ただし、使いすぎると読まれるので注意。
- 前作のように、地上スプリングの頂点から流星キックを使った場合は、着地隙が発生するので注意。着地隙を緩和したい場合は、より高度からの落下が必要。
ジャンプ頂点付近→スプリングの頂点付近→空下で着地隙を緩和することができる。
- 特定キャラは崖際なら下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められるので覚えといて損はないかもしれない。最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感じでやると、踏み付けから下Aがスムーズに行くと思われる。
- 下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められる特定キャラ一覧
- 特定キャラは崖際なら下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められるので覚えといて損はないかもしれない。最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感じでやると、踏み付けから下Aがスムーズに行くと思われる。
マリオ ワリオ ドンキーコング シーク メタナイト サムス ピカチュウ WiiFitトレーナー シュルク Dr.マリオ パックマン リトルマック
- データ
- ダメージ: 8%
- 発生F: 16F 着地硬直: 38F
つかみ攻撃
つかみ
抱き込むように両腕を出して掴む。
- 性質
- 前作より間合いはかなり広い。
- 解説
- 前作より間合いが広くなり、全キャラの掴みの中では範囲はそこそこ良い。ダッシュ掴みの滑る距離が短いが、そこはソニック自慢の走りの速さでカバー可能。
- 走りつかみは距離が短く後隙が大きいので、基本はシールド掴みを推奨。
- 発生F: 6F D掴み発生F: 10F 振り向き掴み発生F: 10F
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴りをくらわせる。
- 性質
- Xから1%威力低下。
- 解説
- 発生がそこそこ速いので、OP相殺の回復も兼ねて、叩き込める相手には叩き込めるだけ叩き込みたい。
- データ
- ダメージ: 2%
前投げ
つかんだ相手を斜め上に蹴り飛ばす。
- 性質
- 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
- 動作は投げの中で一番短い。
- 前投げにしては珍しく吹っ飛びベクトルが斜め上なので、神殿の下の足場で100%を超えている相手に使うと天井に跳ね返り、メテオスマッシュになる。
- 解説
- ソニックの投げの中では最も動作が短い。打撃判定があって周囲の相手を巻き込むことも可能なので、混戦でも使いやすい。
- 相手のダメージが相当溜まっているのならば、これによる崖際フィニッシュも可能(170%程で撃墜可能)。
- データ
- ダメージ: 計7% (1%+6%)
後投げ
つかんだ相手をジャンプしながら後方に巴投げ。
- 性質
- 投げられた相手は後ろ向き(ふっ飛ぶ方向を向いて)でふっ飛ぶ。
- 投げの中ではふっ飛ばし力が最も大きい。
- 解説
- 崖際フィニッシュ(135%~ほどで撃墜)に持ち込みやすい。
- 場外に放り出してからの復帰阻止に持ち込む際にも役に立つ。
- データ
- ダメージ: 7%
- ダメージ: 7%
- 投後のバースト範囲
Ver.1.0.1版後ろ投げバーストライン
終点化戦場緩和込み 中央:崖際
シュルク(盾) 285%:211%
クッパ 211%:146%
ドンキー 208%:148%
リザードン 201%:139%
ガノンドロフ 199%:139%
デデデ 197%:136%
サムス 195%:136%
アイク 195%:136%
リンク 192%:133%
Cファルコン 192%:133%
ロックマン 192%:132%
ワリオ 191%:133%
ヨッシー 191%:132%
Mii(最ちび最重) 190%:132%
ロボット 190%:131%
ルカリオ 189%:132%
シュルク 189%:132%
クッパJr 189%:132%
ピット 184%:129%
ブラックピット 184%:129%
トレーナー 184%:128%
Drマリオ 184%:128%
ソニック 183%:128%
パックマン 183%:127%
ゲッコウガ 183%:126%
むらびと 183%:126%
マリオ 182%:129%
ネス 182%:126%
ルイージ 181%:127%
パルテナ 181%:126%
ルフレ 181%:126%
Tリンク 180%:126%
ルキナ 179%:125%
マルス 179%:125%
ダックハント 179%:123%
ピーチ 178%:128%
ディディー 177%:124%
ゼルダ 174%:120%
シーク 174%:120%
リトルマック 170%:117%
ピカチュウ 168%:119%
ロゼッタ 168%:117%
ファルコ 168%:117%
ゼロサム 168%:116%
メタナイト 167%:116%
ピクオリ 167%:116%
フォックス 165%:113%
カービィ 164%:113%
ゲムヲ 159%:108%
プリン 158%:108%
- HNI 0047.JPG
投げる
上投げ
つかんだ相手を放り投げ、尖った髪で突き刺す。
- 性質
- 今作では威力・ふっ飛ばしともに弱体化。
- 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
- 解説
- ダメージソースには適さない。しかし、主に浮かせてからの空中追撃の起点に役に立つので、投げは基本的にこれ。
- データ
- ダメージ: 計6% (1%+5%)
下投げ
つかんだ相手を寝かせ、丸まってぐりぐり。
- 性質
- 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。なお、ふっ飛ばし力は無く、ノーリアクション。
- 下投げにしては珍しく、下に叩きつけて浮かせるのではなく、低いふっとびベクトルで真正面に送る。
- 解説
- ほぼ真横か斜め下に飛ばすベクトルのため、崖際で掴んだときの押し出しに使うと強い。
- これで真正面に浮かしてから着地を狩るといった使い方もアリ。
- 受け身の取れない相手には、ダウンさせたあとの追撃にこれが役に立つ。
- データ
- ダメージ: 計7% (1%*3+4%)
必殺ワザ
この節の加筆が望まれています。 |
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
丸まってゆっくり上昇した後、一番近くの対戦相手めがけて体当たり。
- 性質
- 一定時間のチャージ後、必殺ワザボタンを再度入力する事でチャージ動作を短縮できる。すぐに仕掛けたいときに便利。ただし、ダメージ数は落ちるので注意。
- 相手の背中を狙うようにホーミングする。
- リーチは意外と長め。
- ロックオン対象がいない場合斜め下に落下。強烈な引力がかかるため復帰には使えず、むしろこれによる自滅も考えられる。
- 必殺ワザボタンを押した後何も押さないと威力12%、150%ほどでバースト可能なふっ飛ばし技になる。
- 相手に当たったときのバウンド方向をスティックでコントロールできる。
- オブジェクト系の飛び道具やチコにも反応する。PKファイアーにも反応するため注意。
- 解説
- 技のスピードが速いので、飛び道具・着地狩り・カウンターの対策が可能。
- スピンをガードされたときのごまかし(スピンジャンプ後すぐホーミングアタック)。
- ロックオン性能はあまり優れているとは言えないので、変に乱発せず使いどころを弁える。
- あえてチャージせず微上昇を利用して相手の攻撃を避けたり、相手の迎撃動作をスカして差し込む使い方もある。使い分けよう。
- 危険だが相手を利用した復帰にも使えなくはない。どうしてもスプリングで届きそうにないときには最後の足掻きとして使ってみるのも手。
- オブジェクト系の飛び道具に反応してしまうので、うっかり撃って自分からぶつかってしまうという事態は避けること。
- データ
- ダメージ: 5%~12% (溜め時間によって変動)
- 発生F:
通常必殺ワザ2
下に向かってちょっとスピンで落ちる。
- 性質
- ちょっと下に落ちる。下部分にメテオ効果
- ホーミング効果は無い。
- メテオ効果がついている。
- 解説
- 下降距離がかなり小さいので、メテオとして効果的に使えるかどうかは微妙。
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
通常必殺ワザ3
通常より素速くホーミングアタックを行う。
- 性質
- 外した場合は真上に上昇。
- 通常のホーミングアタックと違いチャージ短縮はできないが、発生がホーミングアタックより速い。
- 解説
- 前作『X』の最速ホーミングアタックに近い性質。ただし速度は速いので、実質『X』ホーミングアタックの正当進化版。
- 真上上昇は少しだけ復帰の手助けになる。
- データ
- ダメージ: 8%
- 発生F:
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
ホップしてから勢いよく転がって体当たり。
- 性質
- ホップの出だしは無敵判定。
- ボタンを押し続けると、ソニックが少しずつ後退しながら回転力をチャージする。
- ボタンを離すと、ホップ(小さく跳ねる)してから高速で転がる。
- チャージするほど、速く長く転がる。
- 追加入力で色々な行動バリエーションを持たせられるワザ。
- 解説
- チャージ:ボタンを離すまではソニックが後退しつつチャージ動作を行う。実は限界までプルバックする前なら、シールドボタンを押す事でチャージをキャンセルできる。また、ジャンプ中に横Bチャージを開始し、シールドを入力しながら着地すると、最速でシールドを張れる。
- ホップ:ホップには軽く浮かせる攻撃判定がある。また、ホップ時に攻撃ボタンかジャンプボタンを入力すると、ジャンプ動作でスピンをキャンセルできる。横B→ホップを当てつつジャンプキャンセル→吹っ飛ぶ相手に空上→吹っ飛ぶ相手にNB……のようなコンボも可能。なお、ホップ中のジャンプ動作は二段ジャンプの扱いになる。なお、ホップの出だしには無敵判定がある。使いこなすとかなり便利。
- 走行中:ホップ後の走行中も攻撃かジャンプ入力で派生行動に入るが、こちらはスピン状態のまま斜めに飛び上がる。通常のジャンプ動作と同等の高度まで飛び上がる。さらにこの上昇も攻撃かジャンプでキャンセルできる。ホップ・走行・スピン上昇で別々の攻撃判定が発生するので、直後の攻撃キャンセルも込みで全て当てると、それなりのダメージが稼げる。
- その他:必殺ワザボタンを開放せず上スティックを入力すると、エフェクトが残ったまま一段だけジャンプできる。ジャンプは何度でも行うことができ、また地上でボタンを開放すれば、通常通りのスピンダッシュが開始できる。ジャンプ中はチャージを行っていないので注意。
- 横Bはホップ(発生直後の上昇)部分の無敵判定が数少ない頼れる判定なので、空中戦などでもホップ部分を当てるイメージで振ると打ち勝ちやすい。
- 崖つかみ状態から、崖離し(下入力)→SJ横Bで崖を登りながらそのまま攻撃できるのが刺さったりもする。覚えておいて損は無い。
- 横Bそのものの性能ではないが、各種キャンセル方法や派生行動を覚えとくと、フェイントの択が増えて便利。
- 着地狩りの選択肢の一つとしても充分に機能する。ホップを当てた後空中追撃を行うような形で狩ったりできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めると尚良い。
- 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や下Bと併せて、読まれないようにすることが重要。
- データ
- ダメージ
- ホップ: 5% / スピン: 10%~6%~10% (溜め時間によって変動)
- 発生F:
- ダメージ
横必殺ワザ2
ホップ時に大きく飛ぶスピンダッシュ。
- 性質
- 大きくホップし、落下中のホップに当たった相手を地面に埋め込む。
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
横必殺ワザ3
炎を纏ってスピンダッシュを行う。
- 性質
- 炎を纏って、ホップせず正面に突進。
- 「スピンジャンプ」のジャンプ力が小さくなっている。
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
原作でもお馴染みのスプリングを利用して跳び上がる。
- 性質
- 発動直後は、ソニックがほんの少しの間だけ無敵になる。
- 発動後も空中攻撃が使用可能。発動した場合、横への移動距離が少し伸びる。
- 地上で踏んだ場合、もう一回使用することが可能。
- 上昇過程でもオート掴みをするようになって、かなり使いやすくなった。
- 少し左右に傾けて上入力すると、傾けた方向を向く。
- 落下するスプリングには攻撃判定がある。
- 上Bの発動中に掴まれ掴み抜けになっても、再度発動可能。
- 解説
- セオリー通りの復帰から、追撃手段・相手の技からの脱出・復帰阻止・着地狩り拒否など、使用用途は多彩。
- 発動後空中攻撃を使うと、横への移動距離が少し延びる。移動距離の拡張には空前推奨。
- 落下するバネの攻撃判定を利用して、相手の復帰を安全に阻止することができる。
- 撃墜後復帰台に乗っている相手の真下にバネを置き踏ませることに成功すれば、相手の無敵時間をほとんど無駄にさせると同時に、着地を狩れるチャンスを作れる。
- データ
- ダメージ: 4% (バネ部分のみ)
- 発生F:
上必殺ワザ2
スプリングで低空ジャンプを行う。
- 性質
- 復帰力の低い「スプリングジャンプ」を、空中でもう一度発動できる。
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
上必殺ワザ3
勢いよくスプリングで上空に飛び上る。
- 性質
- ソニック自身も攻撃判定を持つ。
- 地上に残ったスプリングはすぐに消える。
- 復帰力が「スプリングジャンプ」より少し低下。
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
勢いよく転がって体当たり。スピンダッシュと似ているが、こちらは発動時にホップしない。
- 性質
- 横必殺ワザと違い、こちらは多段ヒット。
- ホップせずこちらは素直に直進。
- 珍しくボタン連打で溜める技。
- 解説
- 下必殺ワザは最大溜めまでの速度も無溜めの発生も横必殺ワザより速いことから、横必殺ワザだと間に合わないような距離の相手を攻めに行くときなどに使う。
- 速度が溜まるのが早く素直に高速突進するため、着地狩りに使いやすい。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めて、相手に着地時の選択を迫ることができる。
- 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や横必殺ワザと併せて読まれないようにすることが重要。
- 下必殺ワザは最大溜めまでの速度も無溜めの発生も横必殺ワザより速いことから、横必殺ワザだと間に合わないような距離の相手を攻めに行くときなどに使う。
- 特定キャラは崖際なら下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められるので覚えといて損はないかもしれない。最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感覚でやると、踏み付けから下空中攻撃がスムーズに行くと思われる。
- 下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められる特定キャラ一覧
- 特定キャラは崖際なら下Bヒットから踏み付け→下Aメテオで仕留められるので覚えといて損はないかもしれない。最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感覚でやると、踏み付けから下空中攻撃がスムーズに行くと思われる。
マリオ ワリオ ドンキーコング シーク メタナイト サムス ピカチュウ WiiFitトレーナー シュルク Dr.マリオ パックマン リトルマック
- データ
- ダメージ: 計10%~15%(3%+3%+4%~3%*5)
- 発生F:
下必殺ワザ2
自動でスピンチャージを行う。
- 性質
- ボタンを押しっぱなしでスピンをチャージする。
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
下必殺ワザ3
吸引エフェクトを起こしてスピンチャージを行う。
- 性質
- 近くの相手を吸引しながらスピンをチャージする。
- 最大チャージには、通常の「スピンチャージ」より多くの連打が必要
- 解説
- データ
- ダメージ:
- 発生F:
最後の切りふだ
カオスエメラルドの力を引き出して変身し、空中を自由に猛スピードで飛び回って攻撃する。
- 性質
- 前作よりふっとばし力が低下。
- 解説
- 撃墜には少しコツがいる。低%の相手は密着で少しずつダメージを与え、少し浮いたらコツンとぶつかりさらに浮かせ、最後はスピードをつけて体当たりすると良い。
- データ
- ダメージ: :5%~16%(ソニックの速さによってダメージ数が変動)
- HNI 0062.JPG
変身
- HNI 0066.JPG
突進
起き上がり攻撃
あおむけおきあがり攻撃
一回転しながら蹴りを見舞った後起き上がる。
- 性質
- 出が速い。
- 解説
- 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
- データ
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
キュイインと音をたてながら両側にキックした後起き上がる。
- 性質
- 出が速い。
- 解説
- 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
- データ
- ダメージ: 6%
転倒おきあがり攻撃
両側に蹴りを見舞った後に起き上がる。
- 性質
- 出が速い。
- 解説
- 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
- データ
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
スピンをしながらフィールドに上る。
- 性質
- 技自体の出は速いが、上りが遅く見切られやすい。
- 解説
- リスクの割にリターンが小さい。崖離し攻撃のほうがソニックの場合は多くのリターンを期待できるため、基本的には使わない。
- データ
- ダメージ: 7%
アピール
- 上アピール
- くるっと回ってチッチッチと決めポーズ。
- 横アピール
- その場で高速足踏みしこちらを見ながら「遅すぎだぜ!」。
- 下アピール
- ブレイクダンスの一種、“ウィンドミル”「Come on!」。
- HNI 0073.JPG
下アピール
テクニック・小ネタ
この節の加筆が望まれています。 |
連係ワザ
横Bor下B→スピンジャンプ→空Nor空上or空前
- 基本となるコンボ。20%↑の大ダメージをこれにより、基本安定して確保できる。
- 一番火力があるのは空N。しかし、敵の%が低い内は相手があんまり吹っ飛ばず、反撃を貰う事もそこそこあるので、そこはシチュに合わせてどうぞ。
横Bor下B→空振りスピンジャンプ→空後
- スピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、空後で後方に飛ばす連係。
- 成功すればフィニッシュにもなり、ならなくとも大打撃だが、感覚が掴みにくい。
横Bホップ当て→J→空Nor空上
- 空上の方が安定する。
- 空Nは17%。空上は14%。
- 空前も当てられるが、全段ヒットが安定しにくい。
横Bor下B→スピンジャンプor空振りスピンジャンプ→NBor上B
- スピンをガードや回避された時の誤魔化しに使うと良い。
- NBは攻めの一手、上Bは逃げの一手と言ったところ。
- 飛び道具やカウンター待ちの相手をする時には、空振りスピンジャンプからの連係が効果的。スピン自体警戒されやすいので、釣りやすい。
スピン空中当て→J→空Nor空上
- 前作のように多段ヒットはしないので注意。
- 空Nは15%。空上は12%
投上→Jor上B→空中攻撃(基本空上)
- 相手のダメージが一定の時には確定して入る。
- 低ダメージの時はジャンプで追跡、ある程度相手のダメージが溜まっていたら(J→)上Bで追跡。
投上→上B→空NA(ズラされたら空前空後)
- キャラの重さ次第だが、80%前後で大体繋がる。
空前→SJ空前
- 押し出しに効果的。
低空NA→NA1セット
- 相手が低%時に繋がりやすい。
スピンについて
スピン
- 性質
- 横必殺ワザと下必殺ワザの溜め動作中に必殺ワザボタンを離すことにより、ソニックがスピン走行を開始する。
- スピン走行は溜めに応じたスピードで真っ直ぐ突進する。
- スピン中は以下の行動が可能。
フェイントにもなるので、ソニックを使い手にするのなら全部覚えておくこと。
溜め中(地上)
共通
- 通常ワザボタンorCスティック下orジャンプ:真上にスピンジャンプ
横必殺ワザのみ
- ガード:溜めを解除してシールドを張る(最大溜めだと不可)
- つかみ:溜めを解除してつかみ
- 必殺ワザボタンを離す:ホップ直後に走行
- 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(通称大ジャンプ。タイミングがシビア)。
- 必殺ワザボタンを押しながらスティック上:チャージしながらその場ジャンプ。ジャンプ中はチャージを行っていないので注意。
- ダッシュ中に無溜め横必殺ワザガード:少し滑った直後にガードを行う。ブレーキが発生する一定距離分走っていなければ発動しない。通称滑りガード。
- ダッシュ中に無溜め横必殺ワザジャンプ:斜め上にスピンジャンプ。タイミングがシビアで、失敗すると横入力されたその場スピンジャンプになる。
下必殺ワザのみ
- Cスティック横or上:その場で斜め上にスピンジャンプ
- 必殺ワザボタン押しをやめる:回転が徐々に弱まっていき溜め中止
- スティック下を離す:走行
溜め中(空中)
共通
- 通常ワザボタンorCスティック下:真上に空中ジャンプ
横必殺ワザのみ
- 必殺ワザボタンを離す:ホップ。着地後スピン走行
- 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(タイミングがシビア)
下必殺ワザのみ
- Cスティック横or上:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ
- スティック斜め左下or右下:溜めながら少し前後に動ける
- 必殺ワザボタン押しをやめる:溜め中止
- スティック下を離す:走行
ホップ中(横必殺ワザ)
- スティック左右:位置微調整
- 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:スピンを解除して斜上に空中ジャンプ
- ホップ着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ
走行中
- 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:斜め上にスピンジャンプ
- スティック左右:移動方向の反転(反転中は攻撃判定なし・反転後は威力が下がる)
走行中(空中)
共通
- 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:空中ジャンプ(空中ジャンプをしていないときのみ)
下必殺ワザのみ
- 着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ
スピンジャンプ中(小スピンジャンプも含める操作)
- スティック左右:スピード・位置調節
- スティック上orジャンプ:スピンを解除して空中ジャンプ(スピンを地上で発動した場合のみ)
- 通常ワザボタン(+スティック)orCスティック:各種空中攻撃
- ガードor掴み:空中回避
- 通常必殺ワザボタン:通常必殺ワザ(最後の切りふだも使用可能)
- 上必殺ワザボタン:上必殺ワザ
スピンジャンプ
回転しながらジャンプを行う。
- 性質
- 攻撃判定のあるジャンプをする。
- 攻撃判定が出ているのは、山なり軌道の頂点部分まで。
- 小スピンジャンプの場合は下降しはじめた直後まで。
- スピンジャンプ直後からNB、上B、各空A、空中回避でキャンセルできるが、ジャンプのみガノンドロフの身長ほどの高さまで不可。
- 小スピンジャンプの場合は、軌道の頂点からジャンプキャンセルが可能。
- 詳しい操作方法は【スピン】の項目で解説してある。
- 解説
- コンボの連係以外にもさまざまな用途がある。各自でいろいろ工夫をしてみよう。
- データ
- ダメージ: 6%
大ジャンプ
横BかJ下Bからは、速く遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。やり方は以下の2種類。
- 【Bボタンを離すのと同時にジャンプまたはA(横B限定)】
- 【空中で溜め中にCスティックを倒す(下B限定)】
1はタイミングがシビア。リモコン(ヌンチャク含む)の場合、必殺ワザボタン押しっぱなし→攻撃ボタンで、簡単にできる。
大ジャンプ後も横Bを押しっぱなしにしているとまた横Bが発動してしまう(結構短くてもこうなる)ので、大ジャンプしたらすぐに放すこと。
2が簡単で実用的。Cスティックの設定がスマッシュだと下倒し以外で、攻撃ならどの方向に倒しても斜めに飛ぶ。
移動手段・復帰・SJチャージからの選択肢などに使える。
1と2どちらも空中ジャンプを消費するので、その点に注意。
- HNI 0075.JPG
横B大ジャンプ
- HNI 0076.JPG
下B大ジャンプ
↓
- HNI 0077.JPG
大ジャンプ
対策
飛び道具対策
引きつけてから飛び道具→ダッシュガード
こちら中距離でも、飛び道具→SJ様子見から空中横Bで差し込みor歩きガードでライン詰めor横Bを空中jキャンセルor
横B溜めて飛び道具に無敵ホップを合わせて、スピンorスピン手前で大ホップからバネ落とし
などなど。飛び道具を丁寧に捌けば、向こうのダメージソースはないはず。
ソニックは差し込みが優秀なので、飛び道具相手にもいろいろな立ち回りができると思われる。
中距離でダッシュガードしようと思って、ガードの出ないフレームで飛び道具に直撃するのは、無駄な被弾なので気をつける。
実際「飛び道具にぶつかる」という人は、中距離からの不用意なダッシュが原因である可能性があるので注意。
ガード対策
スピンは基本ガードからの反撃で対策できる。
それを知りダッシュやスピンを見てからガードを固めて来る相手には、勘違いさせてガードを解くように仕向けるもアリ。
具体的には
ダッシュ→下B
- ダッシュの減速に反応してガードを解いたところに下Bが刺さる
崖降り反転横B
- 横B出始めのホップの下りが無くなり、相手の予想より早く当たる
空中スピンから着地時小ホップ急降下の下り判定
- 下りを隙と思って攻めてくる相手に当たる
ダッシュで相手追い越した後に横B
etc...
スピンの当て方を、技の前後隙狩りや着地狩りしか知らなかった人は参考に。
キャラ対策
サムス
- ダッシュガード
- 攻撃してきたらガードから反確を取る。
- 回避なら見てから有利な読み合い開始。
- 掴まれるなら読んでNB、緊急回避で避けて反確。
プリン
スピン減らしめで、相手の動きに合わせてJ攻撃とガーキャンをしてれば、基本有利に戦えるはず。
ロボット
ロボのコマはガードするとまたすぐ打たれるので、回避して地上に留まらせたほうがいい。
ロボは後隙が大きい技が多いためスピンで後隙を狩れるうえ、中距離ではビームだけに気をつけばいいので、立ち回りも楽になる。
デメリットは投げが使えなくなって崩しの手段が減ること。
ただ、スピンを見せれば相手は動くかガードせざるを得ないので、フェイントをかけて相手の後隙に差し込めばそれほど問題はない。
なお、ロボのコマはキャッチして上に思い切り投げると、放置するより時間が多く稼げる。
コマは拾わずに、コマを出させない勢いで攻めるのも有効。
シュルク
SJに合わせてダッシュガードで距離詰め、後隙に弱A横強などを差し込んでゆく。
空Nが見えた段階で距離を詰めて差しこもうとすると、相手の弱や横強が先に入るので注意。
モナドアーツ、特に撃と斬状態のときはリスクとリターンが見合ってないので、絶対に自分からは攻めていかない。ガードを固めて、時間切れを狙おう。
ロックマン
接近戦を仕掛けていく。
相手の主なダメージソースは、近距離or空中メタブレから掴み。
飛び道具は無被弾でやり過ごすつもりで歩きガードでラインを詰めていき、相手に掴みを狙わせて緊急回避から反確を取る。
空中ジャンプで様子を見つつ、着地空上やメタブレを連ガさせて有利な読み合いを仕掛けてくる相手には、空前での対空を増やす。
飛び道具にNBが刺さる場面も多く、ガードされても読み合いに持っていけるため、たまに使うと効果的。
相手のバースト手段は各種スマッシュ、上強、空後、空下
スマッシュは隙が大きく、着地とバースト拒否を丁寧にすれば当たらない。
上強はガード解除反確、回避読み、メタブレガードさせて直当てといった当て方がある。
こちらがバースト圏内になったら、空中メタブレガード後に手前緊急回避をすれば読み負けてもDAや掴み位しか確定せず、低リスクでバースト拒否できる。
こちらの復帰時には空下、崖奪い空後、崖上がり待ち上強、ジャンプ崖上がり読み空後置きなど、さまざまな復帰阻止がある。
対戦中に相手の癖を見切り、リスクの少ない復帰をしたい。
尚、こことこことここで、ロックマン使いからロックマンとソニックの関係について詳しい話がなされている。
参考にしてみると良い。
ロゼッタ&チコ(アップデート前)
- 判定の強い下スマとチコが脅威。
- 下Bはチコに当たると減速するため封印安定。横Bでチコを轢き殺しながら戦うべし。
- ホーミングはチコの近くで使うと、ロゼッタよりチコに吸い込まれるため注意。ただ、チコシュートによる着地狩り回避にホーミングは非常に役に立つ。
- ロゼッタ側から攻める手段は実はあまりないため、基本待って相手のDAに横Bホップを合わせて戦うなど待ちの姿勢で戦ったほうがいいかもしれない。
- 着地の弱さと復帰時に無防備になることが弱点であるため、着地狩りか空中追撃をきっちり当てられるようにしたい。
リトル・マック(アップデート前)
- とにかくガチタイマンで見る機会が多い。軽くて飛び道具を持たないソニックにとっては油断できない相手。
- 量産型なら端で待って後ろ投げ→バネか空後で10秒で倒せるが、上手いとそうもいかない。
- 場外に投げて追撃という流れは変わらないため、横B復帰に対してスマッシュor空中攻撃できっちり追撃を決めたいところ。
- カウンター多用タイプは、スピンで釣ってホーミングでOK 。
ネス
【注意したい技・立ち回り】
- ネスの空NAは発生速度・判定ともに強力なため注意。迂闊なNBやスピンは、見てから空NAで潰されるものと覚悟しよう。
- 着地狩りする際は、着地際の空NAで返り討ちに遭わないよう気をつけよう。空NAの着地隙は大きいので、かわせればむしろチャンス。
- 空NAを読めれば空後Aが刺さる。逆に、空後Aをネス側に読まれて空前Aを刺されないよう気をつけたい。
- ネス側から仕掛けられるDAとD掴みの二択はその場回避やSJ、そこからのホーミングアタックなどで拒否できる。
- PKファイアーはタイミングを合わせればSJからのスピンチャージやスピンダッシュのホップでかわして攻撃できる。また、JGできればDAやD掴みなどを通すことができる。
- PKファイアーはホーミングアタックを誘引する。ホーミングアタックで反撃するときは、ファイアーよりネスに近い位置か確認を。
【被追撃時】
- PKサンダー追撃は、空NAやスプリングジャンプである程度の拒否が可能。もしネスの真上にいるなら、バネがPKサンダーを貫通して本体に当たる。
- ネスの空上Aや空後Aは威力・バースト力ともに絶大なため、空中緊急回避のタイミングには注意。
- 崖の真下から復帰する際は、PKフラッシュやPKファイアーに注意。垂直崖ならば、壁蹴りを用いることで比較的リスクを抑えられる。
【追撃時】
- 基本的に、バネ追撃以外の追撃手段は高いリスクをもつ。状況を見て判断しよう。
- PKサンダー体当たりを準備中のネスに対してバネを落とすならば、
- PKサンダーを溜めているネスの真上 = 直接ネスを狙う
- PKサンダーを溜めているネスよりも外側 = サンダー打ち消しを狙う
- 崖際ギリギリ = 崖を掴む直前の攻撃判定消失時を狙う
などの選択肢がある。
- PKサンダー体当たりを準備中のネスに対して、直接追撃する場合は、空後Aを用いることでPKサンダー操作中の本体判定をかわせる。
- タイミングはシビアなうえにリスクもあるが、PKサンダー体当たり復帰は横スマで迎撃できる。プレッシャーを与えよう。
- ネスの復帰コースは比較的読みやすいため、ソニックの機動力ならば踏み付けを狙いやすい。自信があれば狙ってみよう。
登場演出
画面手前から丸まりながら登場。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』以降のステージクリアBGM(スマブラのものは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)』が最も近い)
- ポーズ:一度画面を駆け抜け戻ってきて急ブレーキ後、こちらを向いて「もたもたしてると置いてくぜ!」
- ポーズ:ブレイクダンスを行いながら「Hey guys !! また遊んでやるぜ」
- ポーズ:カオスエメラルドを一つ取って一回転した後こちらに見せ、「A piece of cake !! 楽勝だぜ!」
- 敗北
- 笑顔で拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 青い毛に赤い靴。 | |
紫カラー | : | 紫がかった毛に紫の靴。紫の宝石のような腕輪を付けている。 | |
水色カラー | : | 水色の毛に水色の靴。水色に光る腕輪を付けている。 | |
白カラー | : | 薄い灰色の毛に白の靴。白と黒の腕輪を付けている。 | (元ネタ:シルバーを意識した配色) |
黒カラー | : | 暗い灰色の毛に黒の靴。黒い腕輪を付けている。 | |
黄色カラー | : | くすんだ水色の毛に黄色の靴。黄色と黒の腕輪を付けている。 | |
緑カラー | : | 緑がかった青い毛に黄緑の靴。黄緑の腕輪を付けている。 | |
オレンジカラー | : | くすんだ青い毛にオレンジの靴。オレンジの腕輪を付けている。 |
公式スクリーンショット
ソニックが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)