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| **追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。 | | **追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。 |
| **剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「竜穿射」)持ち。 | | **剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「竜穿射」)持ち。 |
− | **[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。ふっとばし力が高くほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。 | + | **[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。 |
− | ***復帰阻止には向かないため1on1ではやや使いづらいが、カウンターを取ったワザの威力や相手の体重、[[KO#画面外|場外]]までの距離によっては、かなりの低%から撃墜を狙えることもある。 | + | ***復帰阻止には向かないため1on1では使いづらいが、威力の高い攻撃をカウンターできれば、乱戦でまとめて大量撃墜を狙えることもある。 |
| **落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。 | | **落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。 |
| <br> | | <br> |
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| *1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。 | | *1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。 |
| ----- | | ----- |
− | *3段目が単発攻撃と百裂攻撃に分岐するタイプの弱攻撃。 | + | *カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃、百列攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。 |
− | **1、2段目がヒットしていれば、3段目はどちらを選択しても原則繋がる。 | + | *百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。[[ヒットストップずらし|ずらし]]で脱出されない程度に連打推奨。 |
− | **3段目は単発攻撃のほうがコンパクトで隙が少なく扱いやすい。また、対{{SP|クッパ}}ではこちらを選択すること。 | + | *単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。対{{SP|クッパ}}ではこちらを選択すること。 |
− | **百裂攻撃は判定が長く出ている点が長所。ただし、あまりに長く出し過ぎると[[ヒットストップずらし|ずらし]]で脱出される恐れがある。 | + | **ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので要間合い調整。 |
− | **百裂フィニッシュはそこそこのふっとばし力があり、ノーダメージの相手に当ててもダウンを奪える。
| |
− | **単発攻撃でも1、2段目から繋げばダウンを奪える。
| |
| *どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。 | | *どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。 |
| **特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。 | | **特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。 |
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| **[[センサー爆弾]]等の設置型アイテムも反応する。[[バナナのかわ|バナナ]]にも引っかかる。 | | **[[センサー爆弾]]等の設置型アイテムも反応する。[[バナナのかわ|バナナ]]にも引っかかる。 |
| ---- | | ---- |
− | *ダメージ量が多めで、単発でもそれなりの火力が取れるうえ、ヒット後は斜め上に浮くため攻勢を維持しやすい。 | + | *持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。 |
− | *多段ワザゆえに持続が長く、着地狩りや回避狩りに使いやすい。
| |
− | **ワザ全体での移動距離もそこそこ長い。外すと隙が大きい。
| |
| **前作より僅かに硬直が減ったが、それでもガードされると基本的に反撃確定。 | | **前作より僅かに硬直が減ったが、それでもガードされると基本的に反撃確定。 |
| **相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。 | | **相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。 |
− | *発生は遅い部類なので、差し込みの用途には向かない。多少大きめの隙でないと相手のガードや回避が間に合いやすい。
| |
| *攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。 | | *攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。 |
| *低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。 | | *低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。 |
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| *'''撃墜%:''' ?% | | *'''撃墜%:''' ?% |
| ---- | | ---- |
− | *横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。 | + | *横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。 |
− | *発生の割にリーチが長く、後隙もそれなり。先端意識で振れば反撃は受けづらい。 | + | *他のFE剣士の横強と比べると、アイクの横強よりは動作がコンパクトでルキナの横強よりは威力が高い。 |
− | *下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。 | + | **反面、リーチはそれらよりも控えめなので同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。 |
| + | *下強より僅かにリーチが長い。下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。 |
| *今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。 | | *今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。 |
| *ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。[[#ダッシュ攻撃]] の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれない。 | | *ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。[[#ダッシュ攻撃]] の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれない。 |
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| *数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、判定が特殊な[[ロックマン (SP)|ロックマン]]を除くと[[シモン (SP)|シモン]]・[[リヒター (SP)|リヒター]]に次ぐリーチを持つ。 | | *数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、判定が特殊な[[ロックマン (SP)|ロックマン]]を除くと[[シモン (SP)|シモン]]・[[リヒター (SP)|リヒター]]に次ぐリーチを持つ。 |
| *相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。 | | *相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。 |
− | *ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。 | + | *ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。 |
− | **なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
| + | **性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[プリン (SP)|プリン]]のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。 |
− | **ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ないため、相手との間合いを見極めて使いたい。
| + | *ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。先端部分は終点中央のマリオを108%で撃墜可能。 |
− | ***性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[プリン (SP)|プリン]]のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
| |
− | *ワザの攻撃判定は3つに分かれている。 | |
− | **密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。
| |
− | **撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
| |
| **中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。 | | **中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。 |
| ***前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。 | | ***前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。 |
− | *縦の攻撃範囲は狭いが各種方向シフトに対応しているので、相手に合わせて使い分けるのが吉。 | + | *各種シフト対応ワザ。下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。 |
− | **相手のリーチ外から置くように出す場合はそのまま、小ジャンプを読んだ場合は上シフト、背の低いキャラや[[ガケつかまり]]に対しては下シフトなど。 | + | **無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、前作と違い、全ファイターには当たらなくなった。詳細は下記参照。 |
− | **その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
| + | ***具体的には、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。 |
− | **復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
| + | ***当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。 |
− | ***下シフトは無敵の切れたガケつかまりを狙うことができるが、前作と違い、全ファイターには当たらなくなった。詳細は下記参照。
| + | *攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。 |
− | ****具体的には、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。
| |
− | ****当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。
| |
− | **真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いこともある。 | |
− | *攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
| |
− | **先端当てならばガードされたときのリスクはいくらか減るが、中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。
| |
− | **多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ノックバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。
| |
− | ***逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっているとより反撃されやすくなるということでもある。
| |
| *スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという[[ネス (SP)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。 | | *スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという[[ネス (SP)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。 |
| **ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。 | | **ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。 |
| ***前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。 | | ***前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。 |
− | **ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。 | + | **ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。 |
− | ***回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。
| |
− | ***ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
| |
− | ***オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。
| |
− | ****ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
| |
| <gallery> | | <gallery> |
| SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。 | | SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。 |
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| *やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。 | | *やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。 |
− | **先端の判定だけを当てた場合にのみ15%のダメージ。両方の判定が当たった場合は根本の判定(13%)が優先される。
| + | *体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。 |
− | ***体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
| |
| **先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。) | | **先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。) |
− | ***身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。 | + | ***身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。10%部分だと終点マリオに当てても150%あっても撃墜できず、撃墜ワザとしては実用的でない。 |
− | ***その一方で{{SP|リドリー}}や{{SP|キングクルール}}など、非常に背が高いファイターには地上にいても13%部分が当たりやすい。
| + | *上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えるとガーキャンや咄嗟の対空としてはハイリスク・ローリターン。 |
− | *上方向へのリーチは長いが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめなのでやや使いづらい。 | + | **先端ヒット時の威力は高いものの安定しないため、咄嗟の対空は上強攻撃や上空中攻撃による空対空を狙ったほうが堅実。 |
− | **真上にいる相手や台上の相手を攻撃する際にはそれなりに使える。 | |
| <gallery> | | <gallery> |
| SP_Corrin_Usmash_02.jpg|前方の範囲。かなり狭く他のワザと比べると物足りない。 | | SP_Corrin_Usmash_02.jpg|前方の範囲。かなり狭く他のワザと比べると物足りない。 |
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| *'''着地硬直:''' 10F | | *'''着地硬直:''' 10F |
| *'''撃墜%:''' ?% | | *'''撃墜%:''' ?% |
| + | *剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。 |
| *判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。 | | *判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。 |
| *剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。 | | *剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。 |
| + | *剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。 |
| + | *6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。 |
| ----- | | ----- |
− | *剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。 | + | *充分な発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。 |
| **剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]の[[アイク_(SP)#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。 | | **剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]の[[アイク_(SP)#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。 |
− | **充分な発生、広めの範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。 | + | *当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。 |
− | ***直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ジャンプの降り際で当てればここから空中コンボにも繋げやすい。 | + | *直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。 |
− | **回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。 | + | **持続を活かした回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。 |
− | ***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので過信は禁物。 | + | ***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。 |
| **後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。 | | **後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。 |
− | *剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
| |
− | **フレームで言えば、6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
| |
− | *ヒット後の追撃としては、序盤なら[[#弱攻撃]]や各種強攻撃、中盤以降なら[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]が繋がりやすい。
| |
− | **ノーダメージに近い最序盤では、落下速度が速い相手に対しては弱攻撃でも追撃が間に合わないことがある。
| |
− | ***そのような場合は、相手のガードを見越して[[#つかみ]]に繋ぐようにすると攻めを継続しやすい。
| |
− | **相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。
| |
− | **着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。
| |
− | ***……とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。
| |
| *全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。 | | *全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。 |
− | **また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。 | + | **使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。 | | SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。 |
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442行目: |
| *ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。 | | *ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。 |
| **当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。 | | **当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。 |
− | *ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。 | + | *ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。 |
| **ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。 | | **ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。 |
| *ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。 | | *ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。 |
502行目: |
476行目: |
| **復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。 | | **復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。 |
| **浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。 | | **浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。 |
− | **使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。 | + | *出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。 |
− | *少々出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
| + | **出始め以外を当てるとカス当たりになるが実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいのであまり気にならない。 |
− | *出始め以外を当てるとカス当たりになる。
| |
− | **実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。 | |
| *この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。 | | *この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。 |
| **足場に背を向けたままだと、復帰時にこの技のノックバックを利用した距離稼ぎやタイミングずらしができなくなる。吹っ飛び中に反転入力の[[#通常必殺ワザ]]や[[#横必殺ワザ]]で向きを入れ替えるのも手。 | | **足場に背を向けたままだと、復帰時にこの技のノックバックを利用した距離稼ぎやタイミングずらしができなくなる。吹っ飛び中に反転入力の[[#通常必殺ワザ]]や[[#横必殺ワザ]]で向きを入れ替えるのも手。 |
521行目: |
493行目: |
| ---- | | ---- |
| *このワザも[[マルス (SP)|マルス]]や[[ルキナ (SP)|ルキナ]]、[[ロイ (SP)|ロイ]]や{{SP|クロム}}らの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。 | | *このワザも[[マルス (SP)|マルス]]や[[ルキナ (SP)|ルキナ]]、[[ロイ (SP)|ロイ]]や{{SP|クロム}}らの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。 |
− | **それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙が少ない。 | + | **それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙も少ない。 |
| *攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。 | | *攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。 |
| **出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。 | | **出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。 |
552行目: |
524行目: |
| *'''着地硬直:''' 26F | | *'''着地硬直:''' 26F |
| *'''撃墜%:''' ?% | | *'''撃墜%:''' ?% |
| + | *入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は[[連続ヒットワザ|多段攻撃]]。 |
| + | *被ふっとびによる慣性以外(ジャンプやダッシュ)は無視してすぐさま降下する。 |
| + | *被ふっとびによる慣性がついた状態で使うと降下せずにふわっと浮く。 |
| ---- | | ---- |
− | *入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は[[連続ヒットワザ|多段攻撃]]。 | + | *着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。 |
| **相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。 | | **相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。 |
| **空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。 | | **空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。 |
− | *他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。 | + | *他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。 |
− | **……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。
| |
| **ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。 | | **ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。 |
| *降下中には[[メテオスマッシュ|メテオ]]判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。 | | *降下中には[[メテオスマッシュ|メテオ]]判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。 |
564行目: |
538行目: |
| **SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。 | | **SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。 |
| ***受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。 | | ***受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。 |
− | *判定が強めで、弱めの対空ワザおよび着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる。 | + | *相手を巻き込みつつ落ちていくので、崖外で使えば道連れを狙うこともできる。 |
− | **もちろん多用し過ぎるとステップなどでスカされて痛い目を見るので注意。
| |
− | **[[#ニュートラル空中攻撃]]で対処できる場合はそちらのほうが無難。
| |
− | *長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクがある。暴発に注意。
| |
− | **相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
| |
| **巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。 | | **巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。 |
− | *判定が比較的強いため、それなりに強力な復帰阻止の手段になる。 | + | *崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。 |
− | **固定ふっとばしゆえに、ほかほか補正がある程度乗った状態でないと相手の高度が十分に低くならない。
| + | **ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することでも復帰可能。 |
− | **ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。 | |
− | **ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。
| |
| **[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。 | | **[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。 |
− | **攻撃終了後、位置が良ければ[[アクション#踏み台ジャンプ|踏み台ジャンプ]]ができることも。 | + | *博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。 |
− | ***踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。 | + | **相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。 |
− | **博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。 | + | **相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。 |
− | ***相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。 | + | ***ストック先行時やお互い1ストの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。 |
| *降下中および着地攻撃はいずれも[[ガケつかまり]]に当たる。 | | *降下中および着地攻撃はいずれも[[ガケつかまり]]に当たる。 |
| **落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。 | | **落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。 |
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| *弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。 | | *弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。 |
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− | *射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。
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| *弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。 | | *弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。 |
− | **動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。
| + | *弾は[[相殺]]可能。飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。 |
− | **正面から懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。安全に撃てる状況は限定的。
| + | **動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。 |
− | **弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
| + | *次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。 |
− | **次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定はあまり信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。 | |
| *弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。 | | *弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。 |
| **……が、今作から溜め時間が短い時の拘束時間が大幅に短縮され、基本的に中盤(80%程度)以降かつ最大溜め弾ヒット時以外での追撃はほぼ不可能になった。 | | **……が、今作から溜め時間が短い時の拘束時間が大幅に短縮され、基本的に中盤(80%程度)以降かつ最大溜め弾ヒット時以外での追撃はほぼ不可能になった。 |
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| **最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。 | | **最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。 |
| ***一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。 | | ***一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。 |
− | **噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくるため、あえて近距離で撃つのもアリ。 | + | **噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。 |
− | ***特にシールドで守りを固めている相手に対して有効で、弾をガードした後の相手のシールドキャンセル行動に噛みつきが刺さることがある。噛みつきの隙が大きいのでハイリスクだがリターンも相応。 | + | *隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、[[空中ダッシュ]]入力で着地位置をずらしてガーキャン漏れを誘うなど。 |
− | *弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。
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− | **相手の起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。
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| SP_Corrin_NB_02.jpg|球状の飛び道具を発射。 | | SP_Corrin_NB_02.jpg|球状の飛び道具を発射。 |
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| *先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。 | | *先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。 |
| **ただし、このワザも[[#横スマッシュ攻撃]]と同様、非常に相殺が起きやすい。 | | **ただし、このワザも[[#横スマッシュ攻撃]]と同様、非常に相殺が起きやすい。 |
− | *突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。 | + | *突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。 |
− | **飛び蹴りは串刺しにした状態から連続ヒットする。
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| **飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。 | | **飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。 |
− | **飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。また、突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。
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| **後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。 | | **後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。 |
| ***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。 | | ***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。 |
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| *無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。 | | *無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。 |
| **深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。 | | **深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。 |
− | *攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。 | + | *「[[更新データ_(SP)/Ver.3.0.0|Ver.3.0.0]]」にて無敵フレームが延長されたが、上昇前の無敵なので復帰阻止のされやすさにはあまり変化はない。 |
− | **ただししりもち落下のリスクが大きいため、撃墜を狙える状況以外では割に合わないか。 | + | *威力も上昇し130%前後から地上初段から当てることで撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。 |
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| SP_Corrin_UB_01.jpg|飛び上がる前までは無敵。 | | SP_Corrin_UB_01.jpg|飛び上がる前までは無敵。 |
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| **自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。 | | **自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。 |
| **自身の[[#横スマッシュ攻撃]]のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。 | | **自身の[[#横スマッシュ攻撃]]のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。 |
− | *ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かないが、ふっとばし力は高め。フィニッシュの手段として常に意識すると良い。 | + | *ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かない。横撃墜が狙える他のカウンターワザに比べるとふっとばしがやや弱く、直接の撃墜に繋がる状況は少ない。 |
− | **カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、ふっとばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。 | + | **1on1だとリスク・リターンが噛み合わないので基本的に乱闘用と見たほうが良い。 |
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| SP_Corrin_DB_01.jpg|相手からの攻撃に備える。 | | SP_Corrin_DB_01.jpg|相手からの攻撃に備える。 |