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空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
 
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br>
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空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」、溜められれば重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、上下に攻撃するシンプルな復帰ワザであると同時に状況次第で発揮できるメテオ効果を秘めた「[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」と、命中性能や隙などに大きな弱点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果が期待できるものが揃う。
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カービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」とコピー能力、重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」は、動きの遅さが難であるものの、ここぞという時に使えば必殺ワザの名に恥じないだけの効果が期待できる。
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弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
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弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。<br>
   
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
 
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
 
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
 
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
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ガチ対戦の面からカービィを評する場合、「攻撃を当てる能力」が非常に低い点と空中横移動の遅さが、数多くの、それも大きな欠点を生んでいるのが厳しい。<br>
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ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中横移動の遅さが攻守両方の面で欠点を生んでいるのが厳しい。
最短レベルのリーチの短さは、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手で、懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ないことを意味する。<br>
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この点は他の軽量級でも同じことが言える欠点だが、カービィの場合、これに加えて、空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、更に空中横移動のスピードが非常に遅いことが拍車をかけている。<br>
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防御面にもアンチシナジーとなって大きく響き、暴れで追撃をカットしたり逃げる能力がかなり低いため、結果的な耐久力が最軽量の{{for|プリン}}を下回ることも珍しくない。また、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も頻繁に発生する。
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ワザそのものについても、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない。カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
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カービィの決め手のなさがどこから来ているのかを理解している相手と戦った場合、あの{{for|シーク}}を撃墜が得意に分類させられるぐらいカービィの撃墜能力が抑えられてしまうことも多い。
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以上のことから、「手数では有利だったのに、撃墜できずに負けてしまう」可能性が他以上に高く、自分とほぼ同じ重さのファイターと戦った時にすら頻繁に発生する。<br>
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具体的に苦手なのは、「懐に潜った後でなければ相手の甘えや押し付けを咎めることが出来ない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザを持たない」、「空中の相手を追撃し辛い」の3つ。<br />
相手が中量級以上、または攻撃を当てる能力や、接近拒否や反撃拒否に優れたファイターであるなら最早言うまでもなく、これが対戦前から既に決定していたことであるかのように付きまとってくる。<br>
+
そうしたことから、復帰阻止など相手の甘えた行動を咎める能力がかなり低く、追撃を逃れたり暴れで追撃をカットすることも難しいので、できることが限られている。<br />
こちらだけハイリスクな大技を当てないと撃墜できないため、この問題は想像以上に大きい。<br>
+
ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることが多く、武器持ちやスピードの速いファイターは他よりも特に苦手。
ついでに、[[飛び道具]]系のコピー能力を獲得できないとまともな遠距離攻撃が出来ないのも苦しい。
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ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることが多く、甘えた行動を一切取れないのに相手の甘えた行動は全く咎められない。ハンデと言っても過言でない欠点がとにかく辛い。<br>
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できることが限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。
さらに、一部のファイターが相手だと相性が悪すぎて、共通システムと読みをどれだけ駆使できても話にならないため、圧倒的な相性差という精神的余裕たっぷりの相手を、自分のコントローラー捌きだけで混乱させなければならない。
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たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。<br>
+
立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプから低空で出す空中攻撃で相手の様子を見て、狭い射程圏内に相手が入ったなら、[[#コンボ]]でリターンを多く獲得していくのが主になる。たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、確実に撃墜するため正攻法で挑む選択を取るのも大事になる。
できる戦術が限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。狭い射程圏内に相手が入ったなら、発生の早い強攻撃と掴み、着地隙の小さい空中攻撃を駆使して全力で攻め込んでいこう。
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**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
 
**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
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**空中攻撃の発生が遅め(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
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**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると撃墜し辛い。
 
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。<br />一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。<br />一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の一つしかなく、その上必殺ワザは復帰力が物足りない。リーチと判定・発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。
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**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の一つしかなく、その上必殺ワザは横移動と攻撃の判定・発生が悪いので、復帰阻止されやすい。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあの{{for|シーク}}より撃墜が苦手になってしまう。
   
**リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
**リーチと判定の面から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
+
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ「ファイナルカッター」)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
      
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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*通常必殺ワザ「すいこみ」
 
*通常必殺ワザ「すいこみ」
 
**{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
+
**コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}道連れした場合、相手より先にカービィが落下するようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
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*'''発生''': 12F
 
*'''発生''': 12F
 
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*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
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*後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。動作も長いため、よけられると大変なことに。
 
*発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
 
*発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
 
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
 
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
*後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。また全体フレームが長いため、よけられると大変なことに。
   
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
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*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
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{{-}}
 
{{-}}
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*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
 
*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
*これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられることもある。ただしあまり安定はしない。
+
*これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる場合がある。
 
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
 
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
*連射は利くがノックバックがあまりに低いせいか、他キャラの連射が利く下強攻撃より[[ガードキャンセル]]に弱いので過信は禁物。
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*相手が低%なら2回ヒットできる。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
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*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
*踏み込む上にガード中の相手へのノックバックがとても弱い為、相手の目の前で止まるので結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
   
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
   337行目: 330行目:  
*出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
 
*出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
 
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
 
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
*カービィの周り半円状に判定があると考えていい。ただし終わり際=背中まで行くと、サドンデスでも撃墜出来ないほどに吹っ飛ばしが大きく落ちる。基本的には前への攻撃と考えたほうがいい。
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*カービィの周り半円状に判定があると考えていい。背中(終わり際)まで行くと吹っ飛ばしが非常に大きく落ちる。そのため、基本的には前方向への攻撃と考えたほうがいい。[[サドンデス]]でも撃墜は困難。
*前方向でも、判定ギリギリで当てると威力が1%減少する。こちらはふっとばしには大きくは影響しない。
   
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、ショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
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*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
    
{{-}}
 
{{-}}
357行目: 349行目:  
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
*横スマッシュ攻撃と同じくガードしている相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
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{{-}}
 
{{-}}
   370行目: 360行目:  
**持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F
 
**持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F
 
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*カービィの周り全方向に判定が出る。
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*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割に[[ガードキャンセル]]にも弱い。
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*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]では有効なワザの一つ。
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
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*ただ、発生と判定は弱いので迎撃や[[ガードキャンセル]されやすい。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
   
{{-}}
 
{{-}}
   387行目: 376行目:  
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。
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*リーチは短く、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。空中制動でカバーしよう。
 
*判定は体格で見れば平凡ではあるが、発生に加え一発の判定の持続が次の一発が出るまでのFよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
 
*判定は体格で見れば平凡ではあるが、発生に加え一発の判定の持続が次の一発が出るまでのFよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
+
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
{{-}}
 
{{-}}
401行目: 390行目:  
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
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*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定も発生の早さで考えるとカービィの空中ワザの中では最高の使い勝手の良さがあり、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
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*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておきたいところ。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
+
*発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定も発生の早さで考えるとカービィの空中ワザの中では最高の使い勝手の良さがあり、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
   
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
 
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
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*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。
    
{{-}}
 
{{-}}
418行目: 407行目:  
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
 
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
*吹っ飛ばし力がとても弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
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*吹っ飛ばし力が弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
 
**後方にも判定があるので、めくりにも使用可能。
 
**後方にも判定があるので、めくりにも使用可能。
434行目: 423行目:  
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*カービィの空中攻撃で最も発生が遅い。リーチ、範囲、判定もかなり悪いと、単体で見ると物凄く頼れない。相手の攻撃性能次第では封印に近い扱いをしなければならないことも。
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*ダメージは小さいが、着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
*ダメージも小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として非常に貴重。<br>確率に頼らないカービィの追撃可能なワザの中では、唯一フィニッシュ可能なワザが繋がる可能性を持つのだが、想像を絶する程成功率が低い上、失敗するとスマッシュによる反撃が確定する。
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*判定はそれほど強くないので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
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*投げワザの吹っ飛ばし力は良くないものの、コンボの起点になるものがあるので積極的に出していける。
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。<br>なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
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*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出る(空中でモーションが終わる)という特徴がある。<br>なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
 
<gallery>
 
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ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
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*1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がかなり高い。
 
*1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がかなり高い。
*序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、つかみ外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
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*序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、掴み外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
 
{{-}}
 
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*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
 
*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
 
*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
+
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手に対しては、中途半端な吹っ飛びになってしまうので、別の投げワザに切り替えるように。
*崖際にいる、蓄積ダメージがほぼ0%の相手をこれで投げた場合、一部のキャラに限り下空中攻撃が繋がることがある。<br>更に相手の最小復帰距離が並以下で、相手が操作や判断に失敗した場合、その後の追撃次第ではこれだけで落下を確定させられることも。<br>ただし、とても不安定な上、全てのキャラで可能な、カービィ側が何をしようと100%失敗させられる方法があるので、基本的にこれを知らない相手にしか通じない。
  −
*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使うべき場面がキッチリ決まっているので、その場面以外では使わないこと。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
 
*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
 
*ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
 
*ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
*一部の相手には超低%の時に限り、投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br />また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
 
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br />また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
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*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
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*コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。
 
*コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。
 
**[[飛び道具]]をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
 
**[[飛び道具]]をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
 +
**{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きを見ることができる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになるまでの高さに到達でき、素のカービィではできない空中への追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力を大きく強化するなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としててしまうので注意。
 
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
 
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*カービィが使うワザの中では最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
+
*カービィが使うワザの中で特に動きが遅いが、最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
*但し出が非常に遅く隙も甚大なので、乱闘以外での出番は事実上ないに等しい。
+
*かなりの隙が出てしまうため、使う機会があるのはほぼ乱闘だけ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるなので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は十分にある。
    
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*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
 
**上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
*動作中は左右の方向入力で少し移動できる。
+
*動作中は左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。なお、飛び始める前からずらすことができる。
 
*下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
 
*下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
 
*衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
 
*主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。
+
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでおまけ程度と考えた方がいい。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。
 
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
 
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
+
*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。
**復帰で崖に掴まる際は、下スマ等の攻撃をもらわないように高度調整が必要。
+
**復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が大きく、このワザの上昇量がそこそこしかないため、<b>1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い</b>。
+
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。カービィの場合、どちらの必殺ワザも暴発=落下になる危険が非常に高いので要注意。
 
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ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
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*衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
 
*衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
 
*カッターそのものには攻撃判定がない。
 
*カッターそのものには攻撃判定がない。
*弾は物理系の[[飛び道具]]。
+
*衝撃波は物理系の[[飛び道具]]。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
 
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。
  −
*一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
  −
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する目的で使える。
  −
*相手がこの技をガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
   
*急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 +
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 +
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する、攻撃以外の目的で使える。
 +
*相手がこのワザをガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
    
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
 
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
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しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
 
しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
   −
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
+
ただし上必殺ワザは[[リアクション固定値]]が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
    
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
 
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
+
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖掴まりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
    
ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。<br>
 
ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。<br>
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'''現在は修正済。'''
 
'''現在は修正済。'''
   −
[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後のきりふだで拘束すると、ウルトラソードがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
+
[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後のきりふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
    
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
 
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
    
== 主な撃墜手段 ==
 
== 主な撃墜手段 ==
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
+
どれも撃墜に必要な蓄積ダメージが3ケタ台と高く、早い段階で撃墜できる手もないため苦労する。乱闘でなら「ハンマー」と「ストーン」が活躍に期待できるが、同時に隙がとても大きいワザでもあるので無暗に使わないように。<br />
**相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。<br>カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
+
1対1の場面では後空中攻撃が主力になるのでいつでも出せるようにしておこう。
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
+
 
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。
  −
**最大溜め時のふっとばし力は魔人拳に匹敵する。溜めなしでも撃墜には十分。
  −
**最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわと悲惨なので、そのあたりは状況を見つつ。
  −
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
  −
**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
  −
**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
   
*[[#横スマッシュ攻撃]]
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]
 
**非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
 
**非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
**ハンマーよりも全体的に動作が速い。そのため、警戒される前に撃てることが多い。
   
*[[#上スマッシュ攻撃]]
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
 
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
 
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
**吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。空下からつなぎやすい。
+
**吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
 
**発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただしカービィの空中スピードが遅いため、普通に使っても簡単には当たらない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
 
**発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただしカービィの空中スピードが遅いため、普通に使っても簡単には当たらない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
1,102行目: 1,081行目:  
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
 
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
 
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
 
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
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*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
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**相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。<br>カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
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*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
 +
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
 +
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
 +
**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
 +
**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
    
== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
+
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
 
*[[#前空中攻撃]]
 
*[[#前空中攻撃]]
**ふっとばし力は低いが、ワザが出ている時間が長いので復帰妨害に便利。
+
**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**空中ワザで一番吹っ飛びが強い。但し自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
+
**空中ワザで一番吹っ飛びが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
 
*[[#下空中攻撃]]
 
*[[#下空中攻撃]]
 
**相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
 
**相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
1,118行目: 1,104行目:  
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
 
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
 
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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*前投げ→(J+)空前 or (J+)空上 or 空下 or 上必殺ワザ
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**空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
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*空下→弱 or 各種強攻撃 or 下スマ or 空後 or 掴み
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*下強(転倒)→DA or 横強 or 横スマ or 空N or 空前 or 空下 or 掴み or NB
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**空下とNBは対低%用。
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*【対低%】上強→横強 or 上強×n or 各種空中攻撃 or J+NB
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**空中攻撃は中%が相手でも可能。
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*【対低%】上強(出始め)→振り向き+弱
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*空前(1・2段目)→弱 or 各種強攻撃 or 横スマ or 掴み
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*空前(3段目)→ダッシュ+空前 or ダッシュ+掴み
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*【対低%】空N→弱 or DA or 各種強攻撃 or 掴み
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*【対低~中%】空N→空前 or 振り向き+空後
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*空N(カス当たり)→横スマ
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*【対低%】空上→弱 or 各種強攻撃 or 掴み
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*【対低~中%】空上→横スマ or 空後 or 空上
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*【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
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*前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==

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