大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
少し調整
21行目: 21行目:  
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
 
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
 
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br>
 
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br>
カービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」とコピー能力、重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」は、動きの遅さが難であるものの、ここぞという時に使えば必殺ワザの名に恥じないだけの効果が期待できる。
+
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、どれも重い欠点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果を期待できるワザが揃う。
   −
弱点は全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力がまるで無いこと。<br>相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
+
弱点は全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力がまるで無いこと。<br>
 +
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
    
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
 
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
34行目: 35行目:  
ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で非常に大きな欠点を生んでいる点が厳しい。
 
ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で非常に大きな欠点を生んでいる点が厳しい。
   −
具体的な弱点は主に「甘えや押し付けができず、相手の甘えや押し付けを咎めることもできない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない」、「空中の相手を追撃しにくいが、こちらは追撃の回避やカットはまず望めない」、「復帰に大きな穴がいくつもある」など。<br>
+
具体的な弱点は「甘えや押し付けができず、相手の甘えや押し付けを咎めることもできない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない」、「空中の相手を追撃しにくいが、こちらは追撃の回避やカットはまず望めない」など。<br>
 
特に高性能なワザをただブンブン振り回されるだけでどうにもできなくなる点が辛く、結果的にファイター間の相性の悪い組み合わせが非常に多い。<br>
 
特に高性能なワザをただブンブン振り回されるだけでどうにもできなくなる点が辛く、結果的にファイター間の相性の悪い組み合わせが非常に多い。<br>
 
中でもスピードに優れたファイター、リーチに優れたファイター、剣・PSI・重量級の手足に代表される無敵部分の広いファイター、高性能な飛び道具を持つファイターは極端に苦手である。
 
中でもスピードに優れたファイター、リーチに優れたファイター、剣・PSI・重量級の手足に代表される無敵部分の広いファイター、高性能な飛び道具を持つファイターは極端に苦手である。
48行目: 49行目:     
*長所
 
*長所
**空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br>5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。
+
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。着地狩りに比較的強いほか、復帰技に難を抱える相手に対しては復帰阻止にも役立つ。また、相手の遥か上を飛んで行けるなら復帰阻止にも強い。
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br>相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。
+
**[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
 
**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
 
**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
59行目: 60行目:  
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**後空中攻撃以外の空中攻撃の発生がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4,5Fは遅い)。
 
**後空中攻撃以外の空中攻撃の発生がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4,5Fは遅い)。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると極めて撃墜が困難になる。
+
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると撃墜が極めて困難になる。
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢なので、一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。<br>また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
+
**ジャンプ・空中横移動・落下の速度が遅いので、一度浮かされると何度も打ち上げられる可能性が高い。加えて暴れ技もないので、多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、上必殺ワザは横にほどんと動けず、発生と判定も悪いので復帰阻止されやすい。
 
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、上必殺ワザは横にほどんと動けず、発生と判定も悪いので復帰阻止されやすい。
 
**リーチ・判定・吹っ飛ばし力の悪さや、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**リーチ・判定・吹っ飛ばし力の悪さや、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
68行目: 69行目:  
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低く、高打点のワザを避けやすい。
 
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低く、高打点のワザを避けやすい。
   −
空中ジャンプが5回と全ファイター中最も多い、横移動速度こそ遅いが落下も遅いので滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこあると、最大復帰距離は抜群。<br>
+
空中ジャンプが全ファイター中最多の5回、滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこあると、最大復帰距離は抜群。<br>
 
ただし、カービィの復帰距離は空中ジャンプ命なので、相手の妨害が届く範囲に入ると非常に危険。相手の復帰阻止は迎撃でも回避でもなく、拒否がベストと心得よう。<br>
 
ただし、カービィの復帰距離は空中ジャンプ命なので、相手の妨害が届く範囲に入ると非常に危険。相手の復帰阻止は迎撃でも回避でもなく、拒否がベストと心得よう。<br>
 
ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は1~3回目より上昇力が若干落ちるので注意。
 
ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は1~3回目より上昇力が若干落ちるので注意。
229行目: 230行目:  
----
 
----
 
*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
 
*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
*百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。<br>よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。
+
*百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>また、フィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。<br>よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。
 
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
 
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
   252行目: 253行目:  
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
 
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
+
*密着して出す、または相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   283行目: 283行目:  
----
 
----
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
+
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
*相手の落下速度が速い場合、相手のずらし方次第ではお手玉から前投げが繋がる。掴めたら更に連携を続けよう。
   
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
 
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
 
{{-}}
 
{{-}}
296行目: 295行目:  
*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
----
 
----
*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
+
*リーチは横強攻撃並と意外に長め。
*これを当てると相手が転ぶことがあり、その時はそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる場合がある。但しかなり不安定なので注意。
+
*転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることがある。但しかなり不安定なので注意。
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
+
*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
 
*相手が低%なら2回ヒットできることも。
 
*相手が低%なら2回ヒットできることも。
 
*ノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。
 
*ノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。
316行目: 315行目:  
*[[シフト]]対応。
 
*[[シフト]]対応。
 
----
 
----
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
+
*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。
 
*大きく踏み込む上、ノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きい。ガードされたら手痛い反撃を覚悟しよう。
 
*大きく踏み込む上、ノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きい。ガードされたら手痛い反撃を覚悟しよう。
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
+
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   333行目: 332行目:  
*ワザの発動中(14~19F)は足無敵。
 
*ワザの発動中(14~19F)は足無敵。
 
----
 
----
*出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
+
*出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
+
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの1つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
*カービィの周り半円状に判定があると考えていい。背中(終わり際)まで行くと吹っ飛ばしが非常に大きく落ちる。そのため、基本的には前方向への攻撃と考えたほうがいい。[[サドンデス]]でも撃墜は困難。
+
*カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力は[[サドンデス]]でも撃墜できないほど弱い。
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
+
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
 
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
 
{{-}}
 
{{-}}
352行目: 351行目:  
*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
 
*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
 
*密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
 
*密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
+
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。
 
*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが非常に弱い。こちらもガードされたら大技による反撃は確定なので、迂闊な使用は厳禁。
 
*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが非常に弱い。こちらもガードされたら大技による反撃は確定なので、迂闊な使用は厳禁。
 
{{-}}
 
{{-}}
366行目: 365行目:  
----
 
----
 
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
 
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]では有効なワザの一つ。
+
*吹っ飛ばし力は弱いが、[[サドンデス]]なら撃墜可能。着地隙が小さいので[[サドンデス]]では重要。
*ただ、発生と判定が極端に弱いので迎撃されやすく、ノックバックがないも同然なので[[ガードキャンセル]]されやすい。
+
*発生と判定が極端に弱いので迎撃されやすく、ノックバックがないも同然なので[[ガードキャンセル]]されやすい。
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
+
*着地隙が少ない一方、後隙そのものはとても大きい。場外など着地できない場所で使うと、落下するまでワザが終わらないことも。
 
{{-}}
 
{{-}}
   381行目: 380行目:  
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
----
 
----
*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。空中制動でカバーしよう。
+
*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。相手の行動を読むなどでカバーしよう。
*判定は体格で見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
+
*判定は体格から見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、事実上の判定は弱い。
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
+
*相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
+
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   395行目: 394行目:  
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
-----
 
-----
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておきたいところ。
+
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
 
*発生がカービィの空中ワザでは唯一まともで、判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。
 
*発生がカービィの空中ワザでは唯一まともで、判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。
 
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
 
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
409行目: 408行目:  
**発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F
 
**発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F
 
----
 
----
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
+
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。判定は体格から見ればそれなりだが、発生の遅さから平凡よりもやや弱い。
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
   
*吹っ飛ばし力が非常に弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
 
*吹っ飛ばし力が非常に弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
425行目: 423行目:  
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
----
 
----
*ダメージは小さいが、接触さえさせれば着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
+
*ダメージは小さいが、触れさえすれば着地隙が短く、着地攻撃は吹っ飛ばしがほぼ固定なので追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
 
*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
 
*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
+
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも、ただ、それでも範囲は狭いので、基本的には密着は必須。
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
+
*吹っ飛ばし力はほぼ皆無だが、地味に[[メテオ]]なので復帰阻止も不可能ではない。また終了後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰ということも可能。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
+
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットがしやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   441行目: 439行目:  
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*投げワザの吹っ飛ばし力はあまり高くないが、前投げはコンボや連携の起点に、後投げと上投げは、ダメージを溜めに溜めたが、撃墜技を入れる隙まではないという場合の最終手段になる。
 
*投げワザの吹っ飛ばし力はあまり高くないが、前投げはコンボや連携の起点に、後投げと上投げは、ダメージを溜めに溜めたが、撃墜技を入れる隙まではないという場合の最終手段になる。
*下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるのだが、この時カービィが場外に飛び出ても投げ始めた高度まで落ちると見えない床に相手を叩き付けるようになっているので、道連れにはならない。
+
*下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げ始めた高度まで落ちるとそこで投げ終わるため、道連れにはならない。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
468行目: 466行目:  
*'''発生:''' 45F
 
*'''発生:''' 45F
 
----
 
----
*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
+
*吹っ飛ばし方向は斜め上。
 
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、吹っ飛ばし力もダメージも低いだけの投げになる。この状態になったらこの投げは封印すること。
+
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったらこの投げは封印すること。
 
{{-}}
 
{{-}}
   482行目: 480行目:  
----
 
----
 
*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
 
*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
+
*動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
 
*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にした時に使えば150%程度から撃墜が狙える。
 
*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にした時に使えば150%程度から撃墜が狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
493行目: 491行目:  
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''発生:''' 51F
 
*'''発生:''' 51F
*投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。
+
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
*上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
+
*上昇・下降共に地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
----
 
----
 
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*吹っ飛ばし力は崖を背にした時+相手の吹っ飛び緩和が完璧だった時の後投げと同じぐらい。<br>軽量級の中でも更に軽い相手には結構頼れるほか、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
 
*吹っ飛ばし力は崖を背にした時+相手の吹っ飛び緩和が完璧だった時の後投げと同じぐらい。<br>軽量級の中でも更に軽い相手には結構頼れるほか、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br>また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
+
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。<br>また、一気に上に登れるので[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
+
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
<gallery>
 
<gallery>
518行目: 516行目:  
----
 
----
 
*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。
 
*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。
*ワザ単体としては、吹っ飛ばし力と地形利用を消した上投げ以外の何物でもない。つまり上投げと同じく追撃にも追い詰めにも使えないほか、上投げと違いフィニッシュにも使えない。<br>ただし、ダメージが上投げとほぼ同じなので、後投げと上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
+
*上投げの吹っ飛ばし力低下+地形影響消滅版。つまり上投げと同じく追撃にも追い詰めにも使えないほか、上投げと違いフィニッシュにも使えない。<br>ただし、ダメージが上投げとほぼ同じなので、後投げと上投げの[[ワンパターン相殺]]回避には使える。
*カービィ唯一の打撃投げだが、その範囲は相手がわざとめり込み続けてくれないと当たらないほど。しかも最後の11ヒット目は事実上当てる方法が存在しない。<br>よってこの投げが打撃投げであることは完全に忘れるべきである。まあ当たったところで相手が小さく怯むだけなので、妨害を防ぐことは一切できないが。
+
*カービィ唯一の打撃投げだが、相手がわざとめり込み続けてくれないと当たらない程範囲が狭い。しかも最終段は事実上当てる方法がない。打撃投げであることは完全に忘れるべきだろう。
 
{{-}}
 
{{-}}
   531行目: 529行目:  
*'''発生:''' 14F
 
*'''発生:''' 14F
 
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
 
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
*吸いこみのエフェクト先端あたりには、[[風|相手を引き寄せる効果]]がある。これはシールドで防ぐことができる。<br>カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。  
+
*口元より先には[[風|相手を引き寄せる効果]]があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。  
 
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
 
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
*一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
+
*一部のアイテムを食べることも可能。大型アイテムは他より食べるのに更に時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉からのアイテムも一気に食べられる。
    
; 吸い込み時の効果
 
; 吸い込み時の効果
585行目: 583行目:  
**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
**コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。<br>{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。
+
**相手がカスタマイズしていてもコピーは通常必殺ワザ1になる。{{for|ルカリオ}}の“波導”などの固有システムはコピーできない({{for|リュウ}}のコマンドシステムだけはコピーされる)。<br>また、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]など、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
*コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
+
*コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
+
*カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。
+
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
 
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
 
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
669行目: 667行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。
+
*コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。
**[[飛び道具]]をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
+
**[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だとなお良い。<br>また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。
**{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きを見ることができる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになるまでの高さに到達でき、素のカービィではできない空中への追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力を大きく強化するなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としててしまうので注意。
+
**{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見れる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としててしまうので注意。
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
+
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   684行目: 681行目:  
**2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
 
**2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
 
*'''発生:''' 13F
 
*'''発生:''' 13F
*ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。通常、最低5ヒットはする。
+
*ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。大抵は最低5ヒットする。
 
*至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を[[状態異常#凍結|凍結状態]]にする。
 
*至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を[[状態異常#凍結|凍結状態]]にする。
*至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さい。ジャンプから相手にめり込むほどの距離でないと至近ダメージにならない。
+
*至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さく、ジャンプして相手にめり込まなければならない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*氷属性の「[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|かえんほうしゃ]]」といった性能で、復帰妨害で出すといい。
+
*氷属性の「[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|かえんほうしゃ]]」といった感じだが、射程はとても短い。
 
*高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
 
*高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
   702行目: 699行目:  
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*移動が速いので奇襲に使える。
+
*一気に長距離を飛ぶので奇襲に使える。
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
+
*長距離を飛ぶ上、上昇量も大きいので、中距離の相手は跳び越してしまう。
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
+
*空中では何度でも使え、その度に横に大きく飛ぶので横復帰に使える。
 
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
 
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
   719行目: 716行目:  
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
 
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
+
*[[ためワザ|ボタン押しっぱなしで溜められる]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。
**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。<br>但し自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる。
+
**最大まで溜めるとモーションがアッパースイングになり、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」になるが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増えていく(自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる)。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
+
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションは同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
 
**一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
 
**一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
729行目: 726行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*カービィが使うワザの中で特に動きが遅いが、最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
+
*カービィのワザとしては最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
*かなりの隙が出てしまうため、使う機会があるのはほぼ乱闘だけ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。<br>逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるなので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。
+
*隙が甚大なので、使う機会があるのはほぼ乱闘のみ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。<br>逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。
    
<gallery>
 
<gallery>
756行目: 753行目:  
*使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離はあまり伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
 
*使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離はあまり伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃並に威力が高く、ベクトルも高いので撃墜しやすくなっている。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
+
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかに吹っ飛ばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
 
*ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
 
*ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
 
{{-}}
 
{{-}}
771行目: 768行目:  
*その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
 
*その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。
+
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。<br />通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。
+
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の隙が出る。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。
    
{{-}}
 
{{-}}
793行目: 790行目:  
*下降動作は着地するまで続く。
 
*下降動作は着地するまで続く。
 
*上昇中は崖につかまれない。また、<b>背中向きでは崖につかまれない。</b>
 
*上昇中は崖につかまれない。また、<b>背中向きでは崖につかまれない。</b>
*衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に[[風]]などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。
+
*衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに[[風]]などで押し出さないと見ることはできない。
*6%部分の衝撃波以外の攻撃には[[リアクション固定値]]が設定されている。そのため、6%の衝撃波を当てなければ999%でも撃墜することはできない。
+
*衝撃波以外には[[リアクション固定値]]が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
 
*主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
826行目: 823行目:  
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
 
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
 
**そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
 
**そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
*カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反確なので注意。
+
*カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反撃確定なので注意。
 
**復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
 
**復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
*上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすいか。
+
*上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすい。
 
*衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
 
*衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
 
*反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
 
*反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
864行目: 861行目:  
*使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、土煙も発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
 
*使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、土煙も発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
*落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地時の土煙では真横にふっとばす。
+
*落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
*ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
+
*ストーン中は24%まで攻撃を無効化できる。ただし、25%以上ダメージを受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する、攻撃以外の目的で使える。
+
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。
*相手がこのワザをガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
+
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。ただし、それで割れなかったら大技による反撃が確定する。
 
*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地してしまうと大変なことになる。
 
*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地してしまうと大変なことになる。
   896行目: 893行目:  
*変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
 
*変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
 
*落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[状態異常#埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。
 
*落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[状態異常#埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。
*ストーン状態中に耐えられるダメージが15%に低下した。
+
*ストーン中に耐えられるダメージが15%に低下した。
 
*相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
 
*相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
   919行目: 916行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。
+
*強いメテオであり、ある程度のダメージを負った相手なら無理矢理たたき落とせる。
**どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。<br>要するに自滅覚悟の特攻として使うことになる。
+
**どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
*地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。
+
*メテオなので相手は受身が可能。つまり当てて反撃確定があるので注意。
 
*高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
 
*高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
 
**地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
 
**地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
938行目: 935行目:  
*最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。
 
*最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。
+
*最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろに密着している相手にも当たる。
*二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手も、斬撃に当たればダメージを受ける。
+
*二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手にも斬撃自体は当たる。
 
*最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。
 
*最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。
 
*密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。
 
*密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。
匿名利用者

案内メニュー