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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
 
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
*ガノンのワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
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*ガノンのワザのなかでは発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
+
***リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
*[[攻撃判定|打点]]が少々高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*[[攻撃判定|打点]]が少々高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
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*加速して踏み込む。
 
*加速して踏み込む。
 
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*ダッシュ攻撃の中でも威力・[[攻撃判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつダメージを与えられうる。
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*ダッシュ攻撃のなかでもダメージ・(出始めの)[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつダメージを与えられうる。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
*ヒット後の展開は良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになることも。高%でも追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
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*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、中〜高%なら追撃や着地狩りの展開に持ち込めうる。
**%の相手には、あえて持続部分(カス当たり)を当てて相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
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**持続部分(カス当たり)は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、高%なら相手の浮きを低く抑え、追撃をしやすくすることが可能。
 
{{-}}
 
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**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*威力が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
 
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。
 
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。
 
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
 
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
 
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
 
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対しては特に有効。
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**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対して特に有効。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
 
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
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SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
 
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|爆発の判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
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SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|爆発の攻撃判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|これほどの高さでも届く。
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SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|この高さでも届く。
 
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|ちなみに爆発は[[地形]]を貫通する。乱戦時のおこぼれ狙いに。
 
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|ちなみに爆発は[[地形]]を貫通する。乱戦時のおこぼれ狙いに。
 
</gallery>
 
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*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]]有)
 
*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]]有)
 
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方へのリーチが長い。
 
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
 
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
 
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル]]などで突かれうる。
 
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル]]などで突かれうる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
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SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術のなかでは最もリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
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**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
 
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
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*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
 
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
**ちなみにリーチは、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
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**リーチは、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
*斜め前の判定も広いため、[[床|台]]上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
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*斜め前の攻撃判定も広いため、[[床|台]]上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
 
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
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**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
 
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*威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
*:(クラウドより)ダメージ・吹っ飛ばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
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*:(クラウドより)ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
 
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
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*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
 
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
 
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
 
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
*後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
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*前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
**したがって、[[崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
**したがって、[[崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
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SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定がZ軸(奥・手前)方向に相当拡大している。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定がZ軸(奥・手前)方向に相当拡大している。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを試みたい。
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SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には横スマッシュ攻撃先端や[[#下空中攻撃]]などを試みたい。
 
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{{-}}
 
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**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
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*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
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**相手の蓄積%次第では、2段目ヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
 
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
 
***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
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**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生は遅めだが、威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
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*発生は遅めだが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
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**真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
 
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
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SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならば崖掴まり中を狙うことも可能。
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SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|一部ファイターは、真下部分で崖掴まり中を狙える。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当たらないファイターもいる。
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SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|どうやっても当たらないファイターもいる。
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の打点の高さ。
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SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の[[攻撃判定|打点]]の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
</gallery>
 
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**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生・威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
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*発生・ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
440行目: 440行目:  
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
 
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
 
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
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**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
 
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
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**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
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***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
 
*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
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**着地硬直発生: 4-31F
 
**着地硬直発生: 4-31F
 
*'''撃墜%:''' 125%/25%/?% | {{SP|クッパ}}: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地は[[ベク変]]有)
 
*'''撃墜%:''' 125%/25%/?% | {{SP|クッパ}}: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地は[[ベク変]]有)
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は斜め前にふっとばす。
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*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は斜め前に吹っ飛ばす。
 
*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|体]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|体]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
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*メテオワザの中でも屈指の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
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*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
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**振り向きつかみ: 41F
 
**振り向きつかみ: 41F
 
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
 
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
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*'''全体:''' 7F
 
*'''全体:''' 7F
 
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*相手が中%以上ならば、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[OP相殺]]の回復にもなる。
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*相手が中%以上なら、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[OP相殺]]の回復にもなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   683行目: 683行目:  
***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
 
***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
 
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
 
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
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*前方の攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に一度に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸のような[[ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸のような[[ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
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697行目: 697行目:  
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|[[攻撃判定]]は裏拳部分にしか無い。低[[判定#やられ判定|姿勢]]の[[しゃがみ]]に対しては空振りする。
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SP_Ganondorf_NB_12.jpg|[[攻撃判定]]は裏拳部分にしか無い。低[[判定#やられ判定|姿勢]]に対しては空振りする。
 
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
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750行目: 750行目:  
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
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*空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、相手は地上版とは違って受け身不可となる。
 
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
 
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
 
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
 
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
771行目: 771行目:  
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
 
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
 
***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
 
***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[対戦ルール#ストック制|ストック制]]において)相手に悪用されるおそれがある。
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**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[対戦ルール#ストック制|ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
 
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・コンボを試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・コンボを試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
815行目: 815行目:  
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。威力・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
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*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
 
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
 
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
821行目: 821行目:  
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**威力と、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
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**ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
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852行目: 852行目:  
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
 
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
 
*持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
 
*持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
**威力が高いこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
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**ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
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**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
+
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。
 
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===== 地上版 =====
 
===== 地上版 =====
 
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・[[地上回避|後方回避]]狩りの手段として役立つ。
 
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・[[地上回避|後方回避]]狩りの手段として役立つ。
 
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]]など)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。威力は据え置き。
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*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]]など)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は据え置き。
 
*突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
868行目: 868行目:  
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
 
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
 
**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
*低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には若干使いにくい。
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*低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には使いにくい。
 
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]はかわしつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
 
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]はかわしつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
 
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
 
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
882行目: 882行目:  
*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
 
*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
 
*崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
 
*崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
**応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
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**応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
*安定感に欠けるため少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
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*安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
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*ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が減退することはない。
 
*ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が減退することはない。
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
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*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
 
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
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