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'''{{PAGENAME}}'''は、[[ファイター]]が地上にいるときに、コントロールスティックがある[[コントローラー]]ならそれを弾いてすぐに攻撃ボタンを押すと繰り出すワザ。コントロールティックが無い[[Wiiリモコン]]では、十字横を素早く二度押しして攻撃ボタンを押すか、攻撃ボタンと必殺ワザボタンを同時押しすることで繰り出せる。
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'''{{PAGENAME}}'''は、[[ファイター]]が地上にいるときに、コントロールスティックがある[[コントローラー]]ならそれを弾いてすぐに攻撃ボタンを押すと繰り出す[[ワザ]]。コントロールティックが無い[[Wiiリモコン]]では、十字横を素早く二度押しして攻撃ボタンを押すか、攻撃ボタンと必殺ワザボタンを同時押しすることで繰り出せる。
    
スマッシュ攻撃には横・上・下の三種類があり、それぞれコントロールスティックを倒す方向によって使い分けることができる。『[[スマブラDX]]』以降は、スマッシュ攻撃を入力してから攻撃ボタンを離さずに押し続けると、スマッシュ攻撃の力を溜める'''スマッシュホールド'''ができる。
 
スマッシュ攻撃には横・上・下の三種類があり、それぞれコントロールスティックを倒す方向によって使い分けることができる。『[[スマブラDX]]』以降は、スマッシュ攻撃を入力してから攻撃ボタンを離さずに押し続けると、スマッシュ攻撃の力を溜める'''スマッシュホールド'''ができる。
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攻撃範囲は上寄りで、横への範囲は小さい。前方よりも後方に寄ったものも多くある。中には密着しても同じ高さの相手には当てられないものもある。威力と発生は横スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の中間であることが多い。
 
攻撃範囲は上寄りで、横への範囲は小さい。前方よりも後方に寄ったものも多くある。中には密着しても同じ高さの相手には当てられないものもある。威力と発生は横スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の中間であることが多い。
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通常攻撃の中で唯一、地上[[ジャンプ]]の踏み切りをキャンセルして使用することができる。また『[[スマブラSP]]』では、[[シールド]]中に[[シールドキャンセル|解除動作を出すことなく]]使用できるようになった。<br/>
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上弾きがジャンプと重複している都合で、通常攻撃の中で唯一、地上[[ジャンプ]]の踏み切りをキャンセルして使用することができる。また『[[スマブラSP]]』では、[[シールド]]中に[[シールドキャンセル|解除動作を出すことなく]]使用できるようになった。<br/>
 
すなわち地上ジャンプができる状況は上スマッシュ攻撃ができる状況でもあるため、最も使用可能な状態が多いワザとなっている。
 
すなわち地上ジャンプができる状況は上スマッシュ攻撃ができる状況でもあるため、最も使用可能な状態が多いワザとなっている。
 
{{-}}
 
{{-}}
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ファイターが地上にいるときに下に[[弾き入力]]をして攻撃ボタンを押すと繰り出すワザ。
 
ファイターが地上にいるときに下に[[弾き入力]]をして攻撃ボタンを押すと繰り出すワザ。
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攻撃範囲は縦に狭く横に広いものが多い。下強攻撃の攻撃範囲は前方のみのものが多かったが、ほとんどの下スマッシュ攻撃は後方もカバーする。攻撃力はスマッシュ攻撃の中では最も低い反面、出の早いスマッシュ攻撃である場合が多く、わずかな隙に対しての撃墜択として使える。また、前後を攻撃できるものの場合、混戦や近距離戦でも使いやすい。
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攻撃範囲は縦に狭く横に広いものが多い。下強攻撃の攻撃範囲は前方のみのものが多いが、ほとんどの下スマッシュ攻撃は後方もカバーする。攻撃力はスマッシュ攻撃の中では最も低い反面、出の早いスマッシュ攻撃である場合が多く、わずかな隙に対しての撃墜択として使える。また、前後を攻撃できるものの場合、混戦や近距離戦でも使いやすい。
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開発者の[[桜井政博]]は、[[下強攻撃]]や下スマッシュ攻撃は「意外と使える」路線で性能を決めたと述べている<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn047.html アンケート集計拳!!]</ref>。
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開発者の[[桜井政博]]は、[[下強攻撃]]や下スマッシュ攻撃は「意外と使える」路線で性能を決めたと述べている<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn047.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]</ref>。
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さまざまな性質のものがあるため、大まかな攻撃タイプを解説する。
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さまざまな性質のものがあるため、大まかな攻撃タイプを紹介、解説する。
   
;時間差前後タイプ
 
;時間差前後タイプ
:最初に前方を攻撃してから、少し間を置いて後方を攻撃する。
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:最初に前方を攻撃し、続けて後方を攻撃する。
 
:基本的にこの手のタイプは時間差で前後がガラ空きになり、最も攻撃判定発生後のモーション時間が長い。
 
:基本的にこの手のタイプは時間差で前後がガラ空きになり、最も攻撃判定発生後のモーション時間が長い。
 
:しかし、後ろにも攻撃するので先読みで後ろに回りこんだ相手に攻撃を当てることができるのが強み。
 
:しかし、後ろにも攻撃するので先読みで後ろに回りこんだ相手に攻撃を当てることができるのが強み。
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:時間差前後タイプと違い、攻撃判定を前後に同時発生させる。
 
:時間差前後タイプと違い、攻撃判定を前後に同時発生させる。
 
:このタイプは一度に前後を全く同じ威力で同時にカバーするため、時間差前後タイプと比べれば死角は少なめ。
 
:このタイプは一度に前後を全く同じ威力で同時にカバーするため、時間差前後タイプと比べれば死角は少なめ。
:キャラによって攻撃判定の持続が大きく異なっており、「一定時間攻撃判定を発生させるタイプ」「判定が出た瞬間しかないタイプ」に大別される。
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:ファイターによって攻撃判定の持続が大きく異なっており、「一定時間攻撃判定を発生させるタイプ」「判定が出た瞬間しかないタイプ」に大別される。
:「一定時間攻撃判定を発生させるタイプ」は多少出すのが早くても、その場回避と横回避した相手にも当てられる事が多い。<br/>しかし一番威力が高いのは出た瞬間なので、よほどダメージが溜まってなければ、持続の攻撃判定で倒せるとは考えにくい。<br/>例外として[[ロボット]]など多段ヒットするタイプの一部は、最後の一発でふっとばすのでその限りではない。
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:「一定時間攻撃判定を発生させるタイプ」は多少出すのが早くても、[[地上回避]]した相手にも当てられる事が多い。<br/>しかし一番威力が高いのは出た瞬間なので、よほどダメージが溜まってなければ、持続の攻撃判定で倒せるとは考えにくい。<br/>例外として[[ロボット]]など多段ヒットするタイプの一部は、最後の一発でふっとばすのでその限りではない。
:「判定が出た瞬間しかないタイプ」は文字通り一瞬しか出ないため、その場と横[[回避]]に対応できないが、その分一定時間攻撃判定を発生させるタイプより後隙が少ない。
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:「判定が出た瞬間しかないタイプ」は文字通り一瞬しか出ないため、地上回避には刺さらないが、その分一定時間攻撃判定を発生させるタイプより後隙が少ない。
:[[リドリー]]、[[キングクルール]]、[[ガオガエン]]、[[バンジョー&カズーイ]]は、小さく飛び上がってから着地際に攻撃するものになっており、一部のワザを避けながら攻撃することが出来る。
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:[[リドリー]]、[[キングクルール]]、[[ガオガエン]]、[[バンジョー&カズーイ]]は、小さく飛び上がってから着地際に攻撃するものになっており、低打点のワザを避けながら攻撃することが出来る。
    
;前攻撃タイプ
 
;前攻撃タイプ
:前後をカバーするのではなく、前方向を中心に攻撃判定をだす。殆どは足元から一定の範囲にのみ攻撃が及び、空中の相手にはほぼ当たらない。
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:前後をカバーするのではなく、前方向を中心に攻撃判定を出す。殆どは足元から一定の範囲にのみ攻撃が及び、下スマッシュ攻撃の特色である「比較的低威力だが発生が早め」という傾向に当てはまらない。
:このタイプは[[ゼロスーツサムス]][[ミュウツー]][[リュカ]][[リュウ]][[ケン]][[ベヨネッタ]][[テリー]]のみで、リュウ・ケン・テリー以外は下スマッシュの「比較的低威力だが発生が早め」という傾向にはあてはまらない。
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:このタイプに分類できるファイターは、それぞれ特殊な性質・仕様を持っている。
:リュウは最も出が早いが、後ろを全くカバーしない。
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:*[[ミュウツー]]と[[リュカ]] - 発生が遅いが、威力は大きめに設定されている。
:ミュウツー、リュカはふっとばし力と前隙が下スマッシュ攻撃の割には大きめ。リュカにおいては下スマッシュの共通傾向は横スマッシュが持っている。
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:*[[ゼロスーツサムス]] - [[麻痺]]させて長い硬直時間を与えることで、別の攻撃に[[連係]]することを前提としたワザとなっている。
:ベヨネッタは出が遅い代わりに縦に判定が長く、空中の相手に当てると[[メテオ]]効果を持つの攻撃となっている。
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:*[[リュウ]][[ケン]]・[[テリー]] - [[必殺ワザ]]・[[最後の切りふだ]]への[[キャンセル]]に対応している(リュウ・ケンの必殺ワザキャンセルは、『[[スマブラSP]]』の[[Ver.7.0.0]]から対応)。
:ゼロスーツサムスは[[通常ワザ]]の中でも最も異質で、ふっとばさずに[[麻痺]]させて身動きを封じるタイプの攻撃。要は非常に長い硬直時間を与え、その間に別の攻撃を叩き込むといった感じの技である。
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:*[[ベヨネッタ]] - 出が遅い代わりに縦に判定が長く、空中の相手に当てると[[メテオ]]になる攻撃となっている。
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:*[[セフィロス]] - [[シールド削り値|シールドに与えるダメージ]]が高めに設定されている。
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:*[[カズヤ]] - シールドに与えるダメージが高いメテオワザとなっている。
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:上記のファイターの他にも、[[ピクミン&オリマー]][[ルフレ]]、『スマブラSP』の[[アイスクライマー]]のように、弱体化した状態では前方にしか攻撃できなくなるケースも存在する。
    
;その他
 
;その他
:『[[スマブラX]]』の[[スネーク]]の下スマッシュ攻撃は、その場に地雷を設置する特殊な性質。後から誰かが踏むと爆発してダメージを与える。
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:『[[スマブラX]]』の[[スネーク]]の下スマッシュ攻撃はその場に地雷を設置し、後から誰かが踏むと爆発してダメージを与える。
    
== スマッシュホールド ==
 
== スマッシュホールド ==
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多くのスマッシュ攻撃は、スマッシュホールドをした時間に比例して攻撃力が増す。ダメージ倍率は最大で、『スマブラDX』では1.3671倍、『[[スマブラX]]』以降は1.4倍になる。『スマブラ3DS/Wii U』まではスマッシュホールドの維持はちょうど1秒まで続けられる。『[[スマブラSP]]』では最大3秒まで続けられる。威力の増加は過去作同様に最大1秒で、残りの2秒は身の震えが止まった状態になる。
 
多くのスマッシュ攻撃は、スマッシュホールドをした時間に比例して攻撃力が増す。ダメージ倍率は最大で、『スマブラDX』では1.3671倍、『[[スマブラX]]』以降は1.4倍になる。『スマブラ3DS/Wii U』まではスマッシュホールドの維持はちょうど1秒まで続けられる。『[[スマブラSP]]』では最大3秒まで続けられる。威力の増加は過去作同様に最大1秒で、残りの2秒は身の震えが止まった状態になる。
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威力の増加以外の効果を持つスマッシュホールドもある。[[スネーク]]の上スマッシュ攻撃、[[ロックマン]]と[[ダックハント]]の横スマッシュ攻撃は、スマッシュホールドするほど攻撃の飛距離が増す。『スマブラ3DS/Wii U』以外の[[ネス]]の上・下スマッシュ攻撃、[[カムイ]]の横スマッシュ攻撃は、溜めている動作中にも攻撃判定がある。
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威力の増加以外の効果を持つスマッシュホールドもある。[[スネーク]]の上スマッシュ攻撃、[[ロックマン]]と[[ダックハント]]の横スマッシュ攻撃は、スマッシュホールドするほど攻撃の射程が増す。『スマブラ3DS/Wii U』以外の[[ネス]]の上・下スマッシュ攻撃、[[カムイ]]の横スマッシュ攻撃は、溜めている動作中にも攻撃判定がある。
    
『スマブラDX』『スマブラX』『スマブラ3DS/Wii U』では、スマッシュホールド中に攻撃を受けたファイターは、通常よりも1.2倍強くふっとばされる。
 
『スマブラDX』『スマブラX』『スマブラ3DS/Wii U』では、スマッシュホールド中に攻撃を受けたファイターは、通常よりも1.2倍強くふっとばされる。

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