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| == 補足 == | | == 補足 == |
| *『スマブラ』のヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のある『スマブラ』では、ヒットストップが長すぎるとその間に第三者から狙われやすくなるため<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.490 ヒットストップを考える:その1</ref>。 | | *『スマブラ』のヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のある『スマブラ』では、ヒットストップが長すぎるとその間に第三者から狙われやすくなるため<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.490 ヒットストップを考える:その1</ref>。 |
− | **ヒットストップの長さは『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』が最も短く、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』が最も長い。 | + | **ヒットストップの長さは『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』が最も短く、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』が最も長い傾向にある。 |
| *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | | *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 |
− | *[[飛び道具]]ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生する。ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。 | + | *[[飛び道具]]ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生し、ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。 |
| *電撃[[属性]]の攻撃がヒットした場合のヒットストップは通常のものよりも大きくなる。『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ|64]]』と『DX』では、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。 | | *電撃[[属性]]の攻撃がヒットした場合のヒットストップは通常のものよりも大きくなる。『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ|64]]』と『DX』では、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。 |
| *『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。 | | *『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。 |
| *『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『[[3DS/Wii U]]』でもVer.1.1.0までは同様の現象が起きていた。 | | *『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『[[3DS/Wii U]]』でもVer.1.1.0までは同様の現象が起きていた。 |
| *『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、電撃[[属性]]の攻撃が[[サンドバッグくん]]など命中判定をされる[[アイテム]]にヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。 | | *『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、電撃[[属性]]の攻撃が[[サンドバッグくん]]など命中判定をされる[[アイテム]]にヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。 |
− | *『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合がある。ただし{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>、攻撃を当てた側も完全に停止するように設定されている。ヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[Landing Sync]]にて。 | + | *『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合があるが、このヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[Landing Sync]]にて。 |
| + | **ただし{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>これにはあてはまらない。 |
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| == 脚注 == | | == 脚注 == |