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*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
 
*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。<br>これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。<br>これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、<br>先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。<br>[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
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*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。<br>[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
    
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