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== リアクション影響値 ==
 
== リアクション影響値 ==
 
略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG、吹っ飛び成長)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。<br>
 
略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG、吹っ飛び成長)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。<br>
この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。<br>
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この値が大きいほど、'''攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。'''そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。<br>
 
『[[3DS/Wii U]]』以降は[[ほかほか補正]]により、攻撃を与える側の蓄積ダメージによっても最終的なふっとばし力が上昇するが、相対的にはリアクション付加値ほどの影響力はない。
 
『[[3DS/Wii U]]』以降は[[ほかほか補正]]により、攻撃を与える側の蓄積ダメージによっても最終的なふっとばし力が上昇するが、相対的にはリアクション付加値ほどの影響力はない。
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== リアクション付加値 ==
 
== リアクション付加値 ==
 
略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB、基底吹っ飛び)'''と呼ばれている。
 
略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB、基底吹っ飛び)'''と呼ばれている。
この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側がクッパかつ蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
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この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、'''ふっとばし力に最終的に加算される値である。'''例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側がクッパかつ蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
    
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
 
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
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