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351 バイト追加 、 2018年11月1日 (木) 06:53
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各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
 
各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
   −
;ID
+
==== 設定項目の一覧 ====
:攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるなど)、その数だけ設定される。
+
===== ID =====
:異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
+
攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるなど)、その数だけ設定される。
:たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。
+
異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
;GID(Part)
+
たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。
:補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。
+
===== GID(Part) =====
:同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。
+
補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。
;パーツ(Bone、Bone ID)
+
同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。
:手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0x0はファイターなら中心最下部。
+
===== パーツ(Bone、Bone ID) =====
:「パーツ」が公式名称だが、ユーザー間ではあまり浸透しておらず、主に「Bone」と呼ばれている。
+
手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0x0はファイターなら中心最下部。
;ダメージ(Damage)
+
「パーツ」が公式名称だが、ユーザー間ではあまり浸透しておらず、主に「Bone」と呼ばれている。
:攻撃がヒットした時、敵に加算される蓄積ダメージ数。
+
===== ダメージ(Damage) =====
;ベクトル(Angle)
+
攻撃がヒットした時、敵に加算される蓄積ダメージ数。
:相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細は[[ベクトル]]にて。
+
===== ベクトル(Angle) =====
 +
相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細は[[ベクトル]]にて。
 +
===== リアクション値 =====
 +
ふっとばし力。
 
;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(Weight Based Knockback (WBKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
 
;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(Weight Based Knockback (WBKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
:ふっとばし力。詳細は[[リアクション値]]にて。
+
の3項目がある。詳細は[[リアクション値]]にて。
;サイズ(Size、Hitbox Size、Radius)
+
===== サイズ(Size、Hitbox Size、Radius) =====
:攻撃判定の半径。
+
攻撃判定の半径。
;オフセット(Offset)
+
===== オフセット(Offset) =====
:攻撃判定の中心の位置を、設定したBoneから、どの方向にどれだけ離れているかをX、Y、Zであらわす。
+
攻撃判定の中心の位置を、設定したBoneから、どの方向にどれだけ離れているかをX、Y、Zであらわす。
:キャラクター視点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。
+
キャラクター視点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。
;属性(Effect、Element)
+
===== 属性(Effect、Element) =====
:ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。
+
ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。
:エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。
+
エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。
:↓は内部設定における値と属性の対応表。各属性の詳細は[[属性]]にて。
+
↓は内部設定における値と属性の対応表。各属性の詳細は[[属性]]にて。
:{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
|-
 
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! 値 !! 属性 !! 備考
 
! 値 !! 属性 !! 備考
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|不明||ダックハントの缶や、ゼルダ・シーク・ブラックピットの最後の切りふだに使用されている。詳細不明。
 
|不明||ダックハントの缶や、ゼルダ・シーク・ブラックピットの最後の切りふだに使用されている。詳細不明。
 
|}
 
|}
;転倒率(Trip chance、Trip rate)
+
===== 転倒率(Trip chance、Trip rate) =====
:地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に[[転倒]]する確率。1なら100%転倒。
+
地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に[[転倒]]する確率。1なら100%転倒。
:これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
+
これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
:転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
+
転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
;ヒットストップ補正率(Hitlag Multiplier、Freeze Frames Multiplier)
+
===== ヒットストップ補正率(Hitlag Multiplier、Freeze Frames Multiplier) =====
:攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。
+
攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。
:なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
+
なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
;ずらしやすさ(Smash Directional Influence Multiplier (SDI Multiplier))
+
===== ずらしやすさ(Smash Directional Influence Multiplier (SDI Multiplier)) =====
:当てた相手が[[ヒットストップずらし]]で移動する距離にかかる倍率。
+
当てた相手が[[ヒットストップずらし]]で移動する距離にかかる倍率。
:1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。
+
1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。
;相殺(Clang)
+
===== 相殺(Clang) =====
:[[相殺]]判定の有る無し。
+
[[相殺]]判定の有る無し。
;相殺モーション(相殺動作、Rebound)
+
===== 相殺モーション(相殺動作、Rebound) =====
:[[相殺]]モーションの有る無し。有なら相殺後に相殺モーションに移行。無なら相殺後も動作を続行する。空中攻撃はこの値が何であろうが相殺モーションは無い。
+
[[相殺]]モーションの有る無し。有なら相殺後に相殺モーションに移行。無なら相殺後も動作を続行する。空中攻撃はこの値が何であろうが相殺モーションは無い。
;盾削り(Shield Damage)
+
===== 盾削り(Shield Damage) =====
:シールドへの追加ダメージ。
+
シールドへの追加ダメージ。
;音レベル(SFX Level)
+
===== 音レベル(SFX Level) =====
:ヒット時の効果音の大きさ。S、M、L、LLの4段階。
+
ヒット時の効果音の大きさ。S、M、L、LLの4段階。
;音属性(Sound、SFX Yype)
+
===== 音属性(Sound、SFX Yype) =====
:ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
+
ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
;対象(Ground/Air)
+
===== 対象(Ground/Air) =====
:攻撃がヒットする対象。通常、攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=0x1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=0x2)、両方に当たる(Ground/Air=0x3)の3種類が設定されている。
+
攻撃がヒットする対象。通常、攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=0x1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=0x2)、両方に当たる(Ground/Air=0x3)の3種類が設定されている。
:これらの値に0x8000000が加算されると、ダウン中の相手に当たらなくなる。
+
これらの値に0x8000000が加算されると、ダウン中の相手に当たらなくなる。
;タイプ(Type)
+
===== タイプ(Type) =====
:『スマブラX』の[[亜空の使者]]での[[シール強化]]と、『スマブラ3DS』の[[フィールドスマッシュ]]の[[持ち込みアイテム]]用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
+
『スマブラX』の[[亜空の使者]]での[[シール強化]]と、『スマブラ3DS』の[[フィールドスマッシュ]]の[[持ち込みアイテム]]用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
:↓は内部設定における値とタイプの対応表。名称は『スマブラX』のシールを参考にしている。
+
↓は内部設定における値とタイプの対応表。名称は『スマブラX』のシールを参考にしている。
:{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! 値 !! タイプ !! 備考
 
! 値 !! タイプ !! 備考
 
|-
 
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| エネルギー || フォックスの通常必殺ワザやサムスの通常必殺ワザに設定されている。
 
| エネルギー || フォックスの通常必殺ワザやサムスの通常必殺ワザに設定されている。
 
|}
 
|}
;ヒット対象(Hit Bits)
+
===== ヒット対象(Hit Bits) =====
:判定がどの対象に対して有効であるかを設定する。
+
判定がどの対象に対して有効であるかを設定する。
::'''0b000001'''が設定されていればファイターに、
+
'''0b000001'''が設定されていればファイターに、
::'''0b000010'''が設定されていれば敵キャラクターに、
+
'''0b000010'''が設定されていれば敵キャラクターに、
::'''0b000100'''が設定されていればアイテムに、
+
'''0b000100'''が設定されていればアイテムに、
::'''0b001000'''が設定されていればステージのやくものに、
+
'''0b001000'''が設定されていればステージのやくものに、
::'''0b100000'''が設定されていれば攻撃可能なステージに攻撃があたるようになる。
+
'''0b100000'''が設定されていれば攻撃可能なステージに攻撃があたるようになる。
;ガード(Blockable)
+
===== ガード(Blockable) =====
:シールドで防ぐことができるかどうか。
+
シールドで防ぐことができるかどうか。
;反射(Reflectable)
+
===== 反射(Reflectable) =====
:反射できるかどうか。
+
反射できるかどうか。
;吸収(Absorbable)
+
===== 吸収(Absorbable) =====
:吸収できるかどうか。
+
吸収できるかどうか。
;当たりあり無敵無効(Ignore Invincible)
+
===== 当たりあり無敵無効(Ignore Invincible) =====
:当たりあり無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
+
当たりあり無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
;当たりなし無敵無効(Ignore Intangible)
+
===== 当たりなし無敵無効(Ignore Intangible) =====
:当たりなし無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
+
当たりなし無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。
;再ヒット間隔(Rehit Rate)
+
===== 再ヒット間隔(Rehit Rate) =====
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。
+
攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。
;(Facing Restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
+
===== (Facing Restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle) =====
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。0x0から0x9まで存在する。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
+
ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。0x0から0x9まで存在する。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
::'''0x0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
+
*'''0x0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0x0になっているためである。
+
**カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0x0になっているためである。
:::同じくこの値が0x0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
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**同じくこの値が0x0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
::'''0x3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
+
*'''0x3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
:::リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が0x3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
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**リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が0x3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
:::[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が0x3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
+
**[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が0x3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
::'''0x4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
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*'''0x4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が0x4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
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**シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が0x4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
::'''0x5'''はアイクの「天空」などに使用されている。攻撃判定のある方向を向いて吹っ飛ぶ。
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*'''0x5'''はアイクの「天空」などに使用されている。攻撃判定のある方向を向いて吹っ飛ぶ。
::'''0x6'''はシュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットに使用されている。攻撃側の向いている方向に吹っ飛ぶ。
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*'''0x6'''はシュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットに使用されている。攻撃側の向いている方向に吹っ飛ぶ。
::'''0x7'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面左側を向いて吹っ飛ぶ。
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*'''0x7'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面左側を向いて吹っ飛ぶ。
::'''0x8'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面右側を向いて吹っ飛ぶ。
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*'''0x8'''はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面右側を向いて吹っ飛ぶ。
::'''0x9'''は使われていない。必ず画面正面を向いて吹っ飛ぶ。
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*'''0x9'''は使われていない。必ず画面正面を向いて吹っ飛ぶ。
;チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager)
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===== チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager) =====
:この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。
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この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。
;ヒットストップ消去(Hitlag Disable、Freeze Frame Disable)
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===== ヒットストップ消去(Hitlag Disable、Freeze Frame Disable) =====
:この値が設定されていると、自動的にヒットストップが0になる。ヒットストップ補正率を0にするのと同義。風や水流などに設定されていることが多い。
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この値が設定されていると、自動的にヒットストップが0になる。ヒットストップ補正率を0にするのと同義。風や水流などに設定されていることが多い。
;やられ硬直消去(Flinchless)
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===== やられ硬直消去(Flinchless) =====
:この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。
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この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。
;(Stretchy)
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===== (Stretchy) =====
:この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からここまで引き伸ばされる。
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この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からここまで引き伸ばされる。
    
=== 相殺判定 ===
 
=== 相殺判定 ===

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