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会心の一撃関係の記述整理(会議室のコメントより)、BKBが変動するのは横スマのみ
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*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
 
**25F → 25F → 37F
 
**25F → 25F → 37F
***次の段への移行: [2段目→3段目]
+
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目]
****9F-30F (13F<ref name="Hold down" />) → 9F-30F (13F<ref name="Hold down" />)
+
**9F-30F (13F<ref name="Hold down" />) → 9F-30F (13F<ref name="Hold down" />)
*'''撃墜%:''' [3段目:中央/崖際]
+
*'''撃墜%:''' [3段目][中央/崖際]
**撃墜不可 → 撃墜不可 → 360% / 250%
+
**360% / 250%
 
*攻撃ボタン押しっぱなしでも次の段を出すことができる。
 
*攻撃ボタン押しっぱなしでも次の段を出すことができる。
 
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*'''発生:''' [1段目→2段目]
 
*'''発生:''' [1段目→2段目]
 
**9F-11F → 8F-9F
 
**9F-11F → 8F-9F
 +
*'''[[無敵]]'''
 +
**: 9F (頭・左腕・左脚) , 10F-11F (左腕)
 
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 
**36F → 47F
 
**36F → 47F
*'''[[無敵]]'''
+
*'''次の段への移行'''
**頭・左腕・左脚: 9F
+
**18-36F
**左腕: 10F-11F
   
*'''撃墜%:''' [2段目]
 
*'''撃墜%:''' [2段目]
 
**中央: 167%
 
**中央: 167%
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*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
 
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
 
*攻撃前に一瞬屈む動作があるので、タイミングによっては相手の攻撃をかわすこともできる。
 
*攻撃前に一瞬屈む動作があるので、タイミングによっては相手の攻撃をかわすこともできる。
*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>[[トレーニング|トレモ]]にて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし「[[#バイキルト]]」や「[[#ためる]]」の効果中は不可。
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*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>[[トレーニング|トレモ]]にて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし「[[#バイキルト|バイキルト]]」や「[[#ためる|ためる]]」の効果中は不可。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
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*'''ダメージ:''' [根本以外/根本]
 
*'''ダメージ:''' [根本以外/根本]
 
**通常: 18-25.2% / 16-22.4%
 
**通常: 18-25.2% / 16-22.4%
**会心の一撃: 36%-50.4 / 32-44.8%
+
**会心の一撃: 36-50.4% / 32-44.8%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' [会心の一撃: 根本以外/根本]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' [会心の一撃: 根本以外/根本]
 
**-18% / -16%
 
**-18% / -16%
143行目: 144行目:  
***中央: 34-0%
 
***中央: 34-0%
 
***崖際: 20-0%
 
***崖際: 20-0%
*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。<br>なお、会心の一撃では通常よりも[[BKB]]が低くなるため、[[ふっとばし力]]はそのまま2倍になる訳ではない。
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*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。なお、このワザによる会心の一撃のみ[[BKB]]値が通常の半分に設定されている。他、以下の共通仕様を持つ。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
 
***効果音は、カラーバリエーションで変えられる勇者の姿の原作と同じものになる。ただし、別シリーズの勇者に対して発生した場合は、相手側の原作での効果音になる。
 
***効果音は、カラーバリエーションで変えられる勇者の姿の原作と同じものになる。ただし、別シリーズの勇者に対して発生した場合は、相手側の原作での効果音になる。
 
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*後隙がかなり大きいものの、「かいしんのいちげき」になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。
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*後隙がかなり大きいものの、会心の一撃になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。低%の相手をいきなり撃墜でき、溜めて出すと理論上即死攻撃にもなり得る。
 
*一旦身を大きく引いてから勢いよく踏み込んで斬り付けるため、相手の飛び込みに対しての差し返しとして非常に有効。
 
*一旦身を大きく引いてから勢いよく踏み込んで斬り付けるため、相手の飛び込みに対しての差し返しとして非常に有効。
 
*[[ガケつかまり]]に対しては一部<ref>ガノンドロフ、アイク、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}には当たらない。{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガオガエン}}、{{SP|スネーク}}に対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、{{SP|クラウド}}に対しては間合いがシビア。</ref>を除き多くのファイターにヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。
 
*[[ガケつかまり]]に対しては一部<ref>ガノンドロフ、アイク、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}には当たらない。{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガオガエン}}、{{SP|スネーク}}に対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、{{SP|クラウド}}に対しては間合いがシビア。</ref>を除き多くのファイターにヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。
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剣を勢いよく上方向に突き上げる。
 
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
 
*'''ダメージ:''' [根本以外/根本]
 
*'''ダメージ:''' [根本以外/根本]
**通常: 16-22.4%/14-19.6%
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**通常: 16-22.4% / 14-19.6%
**会心の一撃: 32-44.8%/28-39.2%
+
**会心の一撃: 32-44.8% / 28-39.2%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' [会心の一撃: 根本以外/根本]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' [会心の一撃: 根本以外/根本]
 
**-16% / -14%
 
**-16% / -14%
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**通常: 103-66%
 
**通常: 103-66%
 
**会心の一撃: 31-1%
 
**会心の一撃: 31-1%
*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。<br>なお、会心の一撃では通常よりも[[BKB]]が低くなるため、[[ふっとばし力]]はそのまま2倍になる訳ではない。
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*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。他、以下の共通仕様を持つ。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
180行目: 181行目:  
*左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
 
*左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
 
*使う時は[[すり抜け床]]の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での[[#上空中攻撃]]、[[#下空中攻撃]]からの連係に組み込むのも有効。
 
*使う時は[[すり抜け床]]の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での[[#上空中攻撃]]、[[#下空中攻撃]]からの連係に組み込むのも有効。
**相手の蓄積ダメージなど条件は限られてくるものの、「[[#ピオリム]]」状態であれば[[#通常必殺ワザ|「メラ」]]の射程後半部分を当ててからのコンボも可能。
+
**相手の蓄積ダメージなど条件は限られてくるものの、「[[#|ピオリム]]」状態であれば「[[#通常必殺ワザ|メラ]]」の射程後半部分を当ててからのコンボも可能。
*会心の一撃には吹っ飛ばし力が大きくなり過ぎないように[[BKB]]が通常よりも低く設定される仕様があるが、このワザだけはBKBが通常と同じのため、「会心の一撃」による吹っ飛びの伸びが非常に大きい。
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*会心の一撃になった時の吹っ飛びの伸びが非常に大きく、[[#横スマッシュ攻撃]]と同様に低%の相手を撃墜しやすい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
207行目: 208行目:  
***中央: 67-?% / 58-?%
 
***中央: 67-?% / 58-?%
 
***崖際: 51-40% / 40-13%
 
***崖際: 51-40% / 40-13%
*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。<br>なお、会心の一撃では通常よりも[[BKB]]が低くなるため、[[ふっとばし力]]はそのまま2倍になる訳ではない。
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*8分の1の確率で「'''かいしんのいちげき'''」になり、与ダメージが2倍になる。他、以下の共通仕様を持つ。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**相手が会心の一撃をガードした場合、[[ガードストップ]]と[[ガード硬直]]フレームが大きく増加する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
 
**会心の一撃がヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。また、ヒット音が原作で会心の一撃が発生した時の効果音に変化する。
317行目: 318行目:  
*発生の早さから空中で密着した時などの咄嗟の暴れ行動としても使える。ただし勇者の空中攻撃は全体的に発生が遅いため、厳密にはこの技に頼らざるを得ないと言った方が正しい。
 
*発生の早さから空中で密着した時などの咄嗟の暴れ行動としても使える。ただし勇者の空中攻撃は全体的に発生が遅いため、厳密にはこの技に頼らざるを得ないと言った方が正しい。
 
*対地では、下方向の攻撃範囲が狭いので当てにくいが、着地際にめり込むように当てるとコンボが繋がる。
 
*対地では、下方向の攻撃範囲が狭いので当てにくいが、着地際にめり込むように当てるとコンボが繋がる。
**[[#上強攻撃]]や各種空中攻撃のほかに[[#上スマッシュ攻撃]]での会心の一撃や空中[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]に繋がり、撃墜も狙える。
+
**[[#上強攻撃]]や[[#前空中攻撃]]のほかに、[[#上スマッシュ攻撃]]での会心の一撃や空中「[[#通常必殺ワザ|メラゾーマ]]」、崖際であれば[[#下空中攻撃]]に繋ぐことで撃墜も狙える。
 
*対空としては、持続、回転率を生かせるが、攻撃範囲が細長いので縦軸を合わせないと当てづらい。
 
*対空としては、持続、回転率を生かせるが、攻撃範囲が細長いので縦軸を合わせないと当てづらい。
 
**相手の蓄積%が低いうちは、ヒット後に再度上空中攻撃や[[#通常空中攻撃]]が繋がる。[[#下投げ]]からの[[コンボ]]にも利用できる。
 
**相手の蓄積%が低いうちは、ヒット後に再度上空中攻撃や[[#通常空中攻撃]]が繋がる。[[#下投げ]]からの[[コンボ]]にも利用できる。
367行目: 368行目:  
*発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
 
*発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
 
**リーチの短さはワーストクラス。全ファイターの中でも圧倒的に短い部類である。
 
**リーチの短さはワーストクラス。全ファイターの中でも圧倒的に短い部類である。
*投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離して「[[#下必殺ワザ|コマンド選択]]」をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
+
*投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離して[[#下必殺ワザ|コマンド選択]]をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
**ふっとばし力は低めだが、例外として「[[#ためる]]」使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。
+
**ふっとばし力は低めだが、例外として「[[#ためる|ためる]]」使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
勇者 (SP) つかみ (1).jpg|立ちつかみ
 
勇者 (SP) つかみ (1).jpg|立ちつかみ
 
勇者 (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
勇者 (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
388行目: 389行目:  
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*1発入れる毎にMPが1回復するので、呪文を多用する場合は投げる前に数発入れておくと良い。
 
*1発入れる毎にMPが1回復するので、呪文を多用する場合は投げる前に数発入れておくと良い。
*「[[#ためる]]」の効果中につかみ攻撃を1発でも入れてしまうと、その時点で「ためる」の効果が無くなってしまうので[[#上投げ]]での撃墜を狙っている場合は注意が必要。
+
*「[[#ためる|ためる]]」の効果中につかみ攻撃を1発でも入れてしまうと、その時点で「ためる」の効果が無くなってしまうので[[#上投げ]]での撃墜を狙っている場合は注意が必要。
 
{{-}}
 
{{-}}
   426行目: 427行目:  
*動作が短く、序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
 
*動作が短く、序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
 
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
 
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
**「[[#ためる]]」の効果中であれば撃墜可能%が大きく下がるため、主要撃墜手段として使えるようになる。
+
**「[[#ためる|ためる]]」の効果中であれば撃墜可能%が大きく下がるため、主要撃墜手段として使えるようになる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   436行目: 437行目:  
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*序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋ぐことが出来る。ただし[[ベクトル変更]]をされていると確定しないこともある。
 
*序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋ぐことが出来る。ただし[[ベクトル変更]]をされていると確定しないこともある。
**「[[#ピオリム]]」の効果中であれば、相手の蓄積%がある程度溜まっていてもコンボに繋ぐことが出来る。崖際であれば前空中攻撃を2回当てての撃墜も見込める。
+
**「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中であれば、相手の蓄積%がある程度溜まっていてもコンボに繋ぐことが出来る。崖際であれば前空中攻撃を2回当てての撃墜も見込める。
 
*ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。
 
*ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
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== 通常必殺ワザ ==
 
== 通常必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=勇者(SP)|ワザ名="メラ / メラミ / メラゾーマ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=勇者(SP)|ワザ名="メラ / メラミ / メラゾーマ"}}
炎の玉を放つ呪文。溜める時間に応じて高位の呪文へと強化される。長押し中にシールドなどで溜めの段階を保てる。
+
炎の玉を放つ呪文。溜める時間に応じて高位の呪文へと強化される。溜め中にキャンセルすることで溜めの段階を保てる。
 
*'''溜め開始:''' 8F
 
*'''溜め開始:''' 8F
 
*'''溜め段階'''
 
*'''溜め段階'''
451行目: 452行目:  
**中断した溜めを再開した時は、その時の呪文の段階の最初に戻って溜めが再開される。
 
**中断した溜めを再開した時は、その時の呪文の段階の最初に戻って溜めが再開される。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇及び下降速度がわずかに緩和される。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇及び下降速度がわずかに緩和される。
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
+
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜め自体は可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
 
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*[[#通常必殺ワザ|「メラ」]]と[[#通常必殺ワザ|「メラミ」]]は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
+
*「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
 
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたり[[ジャストガード]]で防がれたりすると隙が大きい。
 
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたり[[ジャストガード]]で防がれたりすると隙が大きい。
*[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
+
*「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
 
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
 
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
 
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477行目: 478行目:  
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*弾速は遅いが、飛び道具の牽制ワザとしては中々ダメージが高い。隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
 
*弾速は遅いが、飛び道具の牽制ワザとしては中々ダメージが高い。隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
**弾速が遅いため、ヒット後に小ジャンプ[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]での追撃が狙えることも。
+
**弾速が遅いため、ヒット後に小ジャンプ「[[#横必殺ワザ|ライデイン]]」での追撃が狙えることも。
***「[[#ピオリム]]」の効果中であれば、各種空中攻撃や[[#上スマッシュ攻撃]]での[[コンボ]]も狙える。
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***「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中であれば、各種空中攻撃や[[#上スマッシュ攻撃]]での[[コンボ]]も狙える。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
498行目: 499行目:  
**飛び道具と[[相殺]]した場合にも同様の現象が起こることがある。その場合相手の飛び道具を相殺しつつ残った1発で相手を攻撃することも可能。
 
**飛び道具と[[相殺]]した場合にも同様の現象が起こることがある。その場合相手の飛び道具を相殺しつつ残った1発で相手を攻撃することも可能。
 
*空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。着地や復帰のタイミングをずらす目的としても利用できる。
 
*空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。着地や復帰のタイミングをずらす目的としても利用できる。
*発生や弾速の関係上、相手へヒットするまでの時間は[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]よりも早い。
+
*発生や弾速の関係上、相手へヒットするまでの時間は「メラゾーマ」よりも早い。
 
*威力の割りに吹っ飛ぶベクトルがやや低いため、崖際の相手にヒットさせられればそれなりの撃墜力がある。
 
*威力の割りに吹っ飛ぶベクトルがやや低いため、崖際の相手にヒットさせられればそれなりの撃墜力がある。
 
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545行目: 546行目:  
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**溜めを中断・保持することはできない。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、剣を空振りするのみ。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、剣を空振りするのみ。
**[[#横必殺ワザ|「ギガデイン」]]は剣を掲げた後に専用の失敗モーションに移行する。
+
**「ギガデイン」は剣を掲げた後に専用の失敗モーションに移行する。
 
*各呪文は相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
 
*各呪文は相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
*「ギガディン」始動時の落雷以外は見た目に反して直接攻撃扱いとなっており、[[反射]]されることがない。また、「[[#ためる]]」・「[[#バイキルト]]」の効果を受ける。
+
*「ギガディン」始動時の落雷以外は見た目に反して直接攻撃扱いとなっており、[[反射]]されることがない。また、「[[#ためる|ためる]]」・「[[#バイキルト|バイキルト]]」の効果を受ける。
 
**「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」の効果はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
 
**「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」の効果はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
 
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*[[#横必殺ワザ|「デイン」]]と[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]は発生が早い中距離攻撃として、[[#横必殺ワザ|「ギガデイン」]]は威力の高い範囲攻撃として使うことができる。
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*「デイン」と「ライデイン」は発生が早い中距離攻撃として、「ギガデイン」は威力の高い範囲攻撃として使うことができる。
 
**いずれもリーチが長く、着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
 
**いずれもリーチが長く、着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
 
*追加攻撃の落雷は当たり判定のあるオブジェクト等でも発生する。オブジェクトの上にいる相手への対空攻撃手段としても利用できる。
 
*追加攻撃の落雷は当たり判定のあるオブジェクト等でも発生する。オブジェクトの上にいる相手への対空攻撃手段としても利用できる。
 
*「デイン」はMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、「ライデイン」、「ギガデイン」はMP消費が重めなので使いすぎに注意。
 
*「デイン」はMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、「ライデイン」、「ギガデイン」はMP消費が重めなので使いすぎに注意。
**特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>残存MPを全消費する「[[#マダンテ]]」を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
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**特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>残存MPを全消費する「[[#マダンテ|マダンテ]]」を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
583行目: 584行目:  
*発生の割にリーチがあり、直接攻撃では届かない距離での差し込みワザとして優秀。
 
*発生の割にリーチがあり、直接攻撃では届かない距離での差し込みワザとして優秀。
 
*MPが不足している場合は剣を空振りするだけで不発に終わるが、振り上げた剣で直接攻撃ができる。
 
*MPが不足している場合は剣を空振りするだけで不発に終わるが、振り上げた剣で直接攻撃ができる。
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*一応[[ガケつかまり]]に当たるワザの一つだが、他のワザと比べると当たるファイターの数はだいぶ少ない。
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**姿勢の低さが上位のファイターにはヒットしない。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=不発時の判定>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=不発時の判定>
607行目: 610行目:  
**その反面縦方向への判定は狭く、また後隙も大きいため読まれてしまうと反撃をもらいやすい。
 
**その反面縦方向への判定は狭く、また後隙も大きいため読まれてしまうと反撃をもらいやすい。
 
**電撃は自身の動きに追従するので、空中で移動しながら使用することで疑似的に攻撃範囲を広めることが出来る。
 
**電撃は自身の動きに追従するので、空中で移動しながら使用することで疑似的に攻撃範囲を広めることが出来る。
*一応[[ガケつかまり]]に当たるワザの一つだが、他のワザと比べると当たるファイターの数はだいぶ少ない。
  −
**姿勢の低さが上位のファイターにはヒットしない。
   
{{-}}
 
{{-}}
 
=== ギガデイン ===
 
=== ギガデイン ===
634行目: 635行目:  
*直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)には、[[相殺モーション]]が無い。
 
*直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)には、[[相殺モーション]]が無い。
 
*アーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
 
*アーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
**事前に[[#横必殺ワザ|「デイン」]]や[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
+
**事前に「デイン」や「ライデイン」を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
 
*崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
 
*崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
 
**斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、大半のファイターのガケつかまりに当たる。
 
**斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、大半のファイターのガケつかまりに当たる。
 
***初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
 
***初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
 
*空中で使用した場合、雷が落ちてから斬り払いが終了するまでその場に滞空する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
 
*空中で使用した場合、雷が落ちてから斬り払いが終了するまでその場に滞空する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
**「[[#ピオリム]]」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
+
**「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
658行目: 659行目:  
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇・下降速度が緩和される。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇・下降速度が緩和される。
*竜巻はその場で停滞する。[[#上必殺ワザ|「バギマ」]]のみ竜巻が下降していく。
+
*竜巻はその場で停滞する。「バギマ」のみ竜巻が下降していく。
 
*いずれのワザも吹っ飛ばす[[ベクトル]]は後方斜め上。また、[[相殺判定]]が無い。
 
*いずれのワザも吹っ飛ばす[[ベクトル]]は後方斜め上。また、[[相殺判定]]が無い。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
665行目: 666行目:  
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*主に復帰ワザとして使用する機会が多いので、MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
 
*主に復帰ワザとして使用する機会が多いので、MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
**[[#上必殺ワザ|「バギ」]]は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖付近で素早くステージに戻りたい場合はこれを。
+
**「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖付近で素早くステージに戻りたい場合はこれを。
**[[#上必殺ワザ|「バギマ」]]は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
+
**「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
**[[#上必殺ワザ|「バギクロス」]]は上昇距離が非常に優秀。その反面上昇時の横移動が利きにくいのが欠点。<br>崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
+
**「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面上昇時の横移動が利きにくいのが欠点。<br>崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
 
*上昇始めの竜巻以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いため、相手からの復帰阻止に弱いのは厳しいところ。<br>崖に近い位置でもあえて「バギマ」や「バギクロス」まで溜める、直接崖に向かわず横から崖を掴むなど、復帰ルートやタイミングを読まれにくくする工夫も必要となる。
 
*上昇始めの竜巻以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いため、相手からの復帰阻止に弱いのは厳しいところ。<br>崖に近い位置でもあえて「バギマ」や「バギクロス」まで溜める、直接崖に向かわず横から崖を掴むなど、復帰ルートやタイミングを読まれにくくする工夫も必要となる。
 
**崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともある。
 
**崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともある。
740行目: 741行目:  
[[ファイル:勇者 (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:勇者 (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
コマンドウィンドウから1つを選んで発動。ジャンプやシールドで選ばずキャンセル可。
 
コマンドウィンドウから1つを選んで発動。ジャンプやシールドで選ばずキャンセル可。
*'''最大選択時間:''' 8秒
+
*'''受付時間:''' 8秒
 
*'''全体'''
 
*'''全体'''
 
**前動作: 19F
 
**前動作: 19F
748行目: 749行目:  
**後ろ方向にスティックを入力しながらコマンドを選択することで振り向いてワザを出すことも可能。
 
**後ろ方向にスティックを入力しながらコマンドを選択することで振り向いてワザを出すことも可能。
 
**コマンド選択は、ジャンプまたはシールド入力で中断できる。地上でシールド中断する際に同時にスティックを弾くと、キャンセルと同時に[[緊急回避]]を行う。
 
**コマンド選択は、ジャンプまたはシールド入力で中断できる。地上でシールド中断する際に同時にスティックを弾くと、キャンセルと同時に[[緊急回避]]を行う。
**空中でコマンドを選択中は、左右に少しだけ移動することができる。
+
**空中でコマンド選択をしている間は、左右に少しだけ移動することができる。
 
**コマンドを表示したまま6秒が経過すると効果音が鳴りカーソルが点滅する。8秒経過すると自動で中断される。
 
**コマンドを表示したまま6秒が経過すると効果音が鳴りカーソルが点滅する。8秒経過すると自動で中断される。
 
*決定したコマンドはMPを消費して使う。MPが足りないと選んでも不発になる。MPが足りないコマンドは文字が灰色で表示される。
 
*決定したコマンドはMPを消費して使う。MPが足りないと選んでも不発になる。MPが足りないコマンドは文字が灰色で表示される。
 
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*選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
 
*選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
**コマンドの種類は非常に多いが、主に[[#ギラ]]系・[[#イオ]]系などの飛び道具、[[#バイキルト]]・[[#マホカンタ]]などの補助系呪文、近接攻撃の「○○斬り」の3用途に分類できる。
+
**コマンドの種類は非常に多いが、主に[[#ギラ|ギラ]]系・[[#イオ|イオ]]系などの飛び道具、[[#バイキルト|バイキルト]]・[[#マホカンタ|マホカンタ]]などの補助系呪文、近接攻撃の「○○斬り」の3用途に分類できる。
 
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
 
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
 
**同じコマンドは連続して出現しないため、合間を見てコマンドを表示させておくことで次のコマンドをある程度絞ることもできる。
 
**同じコマンドは連続して出現しないため、合間を見てコマンドを表示させておくことで次のコマンドをある程度絞ることもできる。
766行目: 767行目:  
***自身がミスになると、この制限はリセットされる。
 
***自身がミスになると、この制限はリセットされる。
 
**'''同一グループにある攻撃系コマンド(ギラ/ベギラマ・イオ/イオナズン・ザキ/ザラキ)は、それぞれ同時には出現しない。'''
 
**'''同一グループにある攻撃系コマンド(ギラ/ベギラマ・イオ/イオナズン・ザキ/ザラキ)は、それぞれ同時には出現しない。'''
**'''補助系のコマンド(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ・パルプンテ)の効果が続いている間は、該当するコマンドが出現しなくなる。'''
+
**'''補助系のコマンド(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ)の効果が続いている間は、該当するコマンドが出現しなくなる。'''
 +
***ただし、パルプンテによる状態変化中は、別のパルプンテが出現することがある。
 
**'''一部のコマンドは、特定状況下になると出現率が変化する(下記記載)。'''
 
**'''一部のコマンドは、特定状況下になると出現率が変化する(下記記載)。'''
{| class="wikitable sortable"
+
{| class="wikitable sortable" style="font-size: 7.5pt;
 
! コマンド !! 消費<br>MP !! 出現率 !! 備考
 
! コマンド !! 消費<br>MP !! 出現率 !! 備考
 
|-
 
|-
785行目: 787行目:  
| [[#マヒャド斬り|マヒャド斬り]] || 11 || 高 ||  
 
| [[#マヒャド斬り|マヒャド斬り]] || 11 || 高 ||  
 
|-
 
|-
| [[#メタル斬り|メタル斬り]] || 6 || 低 || [[メタル化]]・アストロン中の相手がいる場合、出現率が4倍になる。<br>メタル化を適用した「[[スペシャル乱闘]]」、及びメタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]では、出現率が0.2倍になる。
+
| [[#メタル斬り|メタル斬り]] || 6 || 低 || [[メタル化]]・アストロン中の相手がいる場合、出現率が4倍になる。<br>ただし、メタル化を適用した「[[スペシャル乱闘]]」、及びメタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]の場合は、出現率が0.2倍になる。
 
|-
 
|-
 
| [[#まじん斬り|まじん斬り]] || 15 || 高 ||  
 
| [[#まじん斬り|まじん斬り]] || 15 || 高 ||  
799行目: 801行目:  
| [[#ためる|ためる]] || 14 || 高 ||  
 
| [[#ためる|ためる]] || 14 || 高 ||  
 
|-
 
|-
| [[#バイキルト|バイキルト]] || 16 || 高 ||  
+
| [[#バイキルト|バイキルト]] || 16 || 高 || マホカンタの効果中は、出現率が0.5倍になる。
 
|-
 
|-
| [[#ピオリム|ピオリム]] || 13 || 高 ||  
+
| [[#ピオリム|ピオリム]] || 13 || 高 || マホカンタの効果中は、出現率が0.5倍になる。
 
|-
 
|-
| [[#アストロン|アストロン]] || 6 || 低 || 試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
+
| [[#アストロン|アストロン]] || 6 || 低 || 試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。<br>マホカンタの効果中は、出現率が0.8倍になる。
 
|-
 
|-
| [[#マホカンタ|マホカンタ]] || 14 || 高 || マホカンタ中は、バイキルト・ピオリムの出現率が0.5倍に、ホイミ・アストロンの出現率は0.8倍になる<ref name="Bounce" />。<br>マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
+
| [[#マホカンタ|マホカンタ]] || 14 || 高 || マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
 
|-
 
|-
| [[#ホイミ|ホイミ]] || 7 || 低 || 1ストック中に使用できるのは2回まで。
+
| [[#ホイミ|ホイミ]] || 7 || 低 || 1ストック中に使用できるのは2回まで。<br>マホカンタの効果中は、出現率が0.8倍になる。
 
|-
 
|-
 
| [[#ルーラ|ルーラ]] || 8 || 高 || 自身が横方向の[[バーストライン]]に近づいている場合、出現率が3倍になる。
 
| [[#ルーラ|ルーラ]] || 8 || 高 || 自身が横方向の[[バーストライン]]に近づいている場合、出現率が3倍になる。
942行目: 944行目:  
*ヒットした相手を[[眠り]]状態にする。
 
*ヒットした相手を[[眠り]]状態にする。
 
**効果時間は近くで当たった時の方が長いが、判定は射程の後半になるに連れて広くなっていく。
 
**効果時間は近くで当たった時の方が長いが、判定は射程の後半になるに連れて広くなっていく。
**空中では、[[ダメージ落下]]状態で眠り、[[ダウン]]する。相手は落下中のみ、左右移動ができる。
+
**空中では[[ダメージ落下]]状態で眠り、[[ダウン]]する。相手は落下中のみ左右移動ができる。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
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*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
+
*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので非常に追撃がしやすい。
 
*比較的当てやすいのは崖登りに重ねる方法。
 
*比較的当てやすいのは崖登りに重ねる方法。
 
*なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。
 
*なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。
981行目: 983行目:  
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*リーチやダメージは「[[#かえん斬り]]」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
+
*リーチやダメージは「[[#かえん斬り|かえん斬り]]」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
 
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
 
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
 
{{-}}
 
{{-}}
995行目: 997行目:  
*'''撃墜%:''' 45%
 
*'''撃墜%:''' 45%
 
*ヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*ヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 +
*ヒット音の仕様は、各種スマッシュ攻撃での「かいしんのいちげき」と共通している。
 
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*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされてもほぼ確実に[[シールドブレイク]]できる。
 
*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされてもほぼ確実に[[シールドブレイク]]できる。
*しかし、元々の発生の遅さに加え、「コマンド選択」を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は「[[#ラリホー]]」などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
+
*しかし、元々の発生の遅さに加え、「コマンド選択」を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は「[[#ラリホー|ラリホー]]」などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
 
*一部ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。
 
*一部ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。
*「[[ホームランコンテスト]]」では必ず一番下に出てくる固定コマンドとなっている。[[ホームランバット]]のふっとばし力には到底及ばないが、最初の一撃としてかなりの高ダメージを与えられる。ちなみに同モードでは同じく高火力で回転率も優れている[[#ベギラマ]]・[[#イオナズン]]も固定コマンドになっている。
   
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
1,014行目: 1,016行目:  
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' [[メタル化]]・「[[#アストロン]]」中の相手を[[即撃墜]] それ以外では撃墜不可
+
*'''撃墜%:''' [[メタル化]][[#アストロン|アストロン]]中の相手を[[即撃墜]] / それ以外では撃墜不可
 
*メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*メタル化・アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現率が4倍になる。
 
*メタル化・アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現率が4倍になる。
*メタル化を適用した「[[スペシャル乱闘]]」、及びメタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]では、出現率が0.2倍になる。
+
**ただし、メタル化を適用した「[[スペシャル乱闘]]」、及びメタル化した相手が出現する[[スピリッツバトル]]の場合は、出現率が0.2倍になる。
 
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*ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。メタル化・アストロン中の相手がいる間は出現率が上がるので、いざという時には出やすくなる。
 
*ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。メタル化・アストロン中の相手がいる間は出現率が上がるので、いざという時には出やすくなる。
1,036行目: 1,038行目:  
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 一定確率で[[即撃墜]] (相手の蓄積ダメージ160%以上で確定)
+
*'''撃墜%:''' 160% / 相手の蓄積ダメージに比例した確率で[[即撃墜]]
*ヒットした相手を一定確率で[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は、相手の蓄積ダメージが高くなるほど増加する。また、自身の蓄積ダメージの高さによっても、わずかに増加する。
+
*ヒットした相手をランダムで[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は、相手の蓄積ダメージが高くなるほど増加する。また、自身の蓄積ダメージの高さによっても、わずかに増加する。
 
**相手の蓄積ダメージが20%以下の場合は、互いの蓄積ダメージに関わらず即撃墜する確率は1%で固定される。
 
**相手の蓄積ダメージが20%以下の場合は、互いの蓄積ダメージに関わらず即撃墜する確率は1%で固定される。
*撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
*即撃墜が成立すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*[[サドンデス]]中は、出現率が0.2倍になる。
 
*[[サドンデス]]中は、出現率が0.2倍になる。
 
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*弾は小さく速度も遅いが、ランダム即死という極めて凶悪な効果を持つ。確率は互いの蓄積ダメージに比例するため、長期戦ほど威力が大きく上がるといえる。
 
*弾は小さく速度も遅いが、ランダム即死という極めて凶悪な効果を持つ。確率は互いの蓄積ダメージに比例するため、長期戦ほど威力が大きく上がるといえる。
 +
**弾速が遅さから画面内に比較的長時間残る。空中を飛んでいるこのワザに向かって相手ファイターを吹っ飛ばすことで無理やり当てるといった芸当も可能。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
1,060行目: 1,063行目:  
**[[風|吸引]]: 23F-33F
 
**[[風|吸引]]: 23F-33F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 一定確率で[[即撃墜]]<ref>複数の相手に当たった場合は、相手毎に即撃墜の有無が判定される。</ref> (相手の蓄積ダメージ160%以上で確定)
+
*'''撃墜%:''' 160% / ヒット対象それぞれと自身の蓄積ダメージに比例した確率で[[即撃墜]]
*ヒットした相手を一定確率で[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は「[[#ザキ]]」と共通。
+
*ヒットした相手をランダムで[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は「[[#ザキ|ザキ]]」と共通。
*即撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
*即撃墜が成立すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*吸引部分に[[相殺判定]]は無い。
 
*吸引部分に[[相殺判定]]は無い。
 
*[[サドンデス]]中は、出現率が0.2倍になる。
 
*[[サドンデス]]中は、出現率が0.2倍になる。
 
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*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
 
*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
 +
**「[[#ザキ|ザキ]]」と比較すると射程こそ劣るが、こちらは複数のファイターを巻き込むことができる。
 
*上下に広く展開するため、低空にいる相手や[[ガケつかまり]]中の相手にも問題なく当たる。
 
*上下に広く展開するため、低空にいる相手や[[ガケつかまり]]中の相手にも問題なく当たる。
 
{{-}}
 
{{-}}
1,085行目: 1,089行目:  
*MP残量に比例して非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
 
*MP残量に比例して非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
 
*最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
 
*最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
*使用後はMPが0になるため、しばらくの間立ち回りは通常攻撃に頼らざるを得ず、復帰力も著しく低下する点に注意。
+
*使用後はMPが0になるため、しばらくの間立ち回りは通常攻撃に頼らざるを得ず、復帰力も著しく低下してしまう。
 +
**発生前に攻撃を受けてしまうとMPだけ消費してしまう点にも注意。
 
*このワザにカーソルが合っているときは、[[MPゲージ]]が全て緑になることを確認すれば、不用意な暴発を回避できるかもしれない。
 
*このワザにカーソルが合っているときは、[[MPゲージ]]が全て緑になることを確認すれば、不用意な暴発を回避できるかもしれない。
*[[相殺判定]]がなく使用中も無敵ではないため、[[飛び道具]]を当てられると中断してしまう。
+
*[[相殺判定]]がなく使用中も無敵ではないため、[[飛び道具]]や[[アーマー]]持ちのファイターには中断されやすい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
1,108行目: 1,113行目:  
*発動中、相手は[[最後の切りふだ]]の使用時と同じように驚いた表情に変化する。
 
*発動中、相手は[[最後の切りふだ]]の使用時と同じように驚いた表情に変化する。
 
*「[[勝ちあがり乱闘]]」及び「{{SP|アドベンチャー}}」の[[最終決戦/最終ステージ攻略|最終ステージ]]では、このコマンドは出現しなくなる。
 
*「[[勝ちあがり乱闘]]」及び「{{SP|アドベンチャー}}」の[[最終決戦/最終ステージ攻略|最終ステージ]]では、このコマンドは出現しなくなる。
 +
*基本的に一度発動させてしまうと中断されることはないが、ワザを発動させてから自爆するまでの間に他のファイターが演出系の[[最後の切りふだ]]を成功させた場合のみ中断される。
 
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*威力は非常に高いものの、得点or1ストックを失うという多大なリスクを負った大ワザ。
 
*威力は非常に高いものの、得点or1ストックを失うという多大なリスクを負った大ワザ。
1,114行目: 1,120行目:  
**[[ストック制]]では、お互いのストックが1の場合はこちらが先にミスとなり敗北する。そのため基本的には先行している状況で使うのが前提となる。ただし、お互いのストックが2以上では仕切り直し目的で発動することもなくはない。
 
**[[ストック制]]では、お互いのストックが1の場合はこちらが先にミスとなり敗北する。そのため基本的には先行している状況で使うのが前提となる。ただし、お互いのストックが2以上では仕切り直し目的で発動することもなくはない。
 
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
 
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「[[#マダンテ]]」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
+
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「[[#マダンテ|マダンテ]]」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
 
**「コマンド選択」を最速で使用した時など、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中の[[MPゲージ]]がほぼ全く緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
 
**「コマンド選択」を最速で使用した時など、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中の[[MPゲージ]]がほぼ全く緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
**さらに、「[[#パルプンテ]]」でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
+
**さらに、「[[#パルプンテ|パルプンテ]]」でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:勇者 (SP) 下B メガンテ (2).gif|狙って決めることは難しいが、出してしまえば中断されることなく自爆できる。
+
ファイル:勇者 (SP) 下B メガンテ (2).gif|狙って決めることは難しいが、出してしまえば自爆を邪魔されることはない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,133行目: 1,139行目:  
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*1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
 
*1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
*ダメージ倍率は「[[#バイキルト]]」の方が上だが、ふっとばし能力の強化幅はこちらが勝る。
+
*ダメージ倍率は「[[#バイキルト|バイキルト]]」の方が上だが、ふっとばし能力の強化幅はこちらが勝る。
**「バイキルト」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
+
**「バイキルト」との併用も可能で、両方を発動させることができれば[[#横スマッシュ攻撃]]一発で[[シールドブレイク|シールドを叩き割る]]ほどの強化状態に。
 
*各種呪文の強化はされないので注意。
 
*各種呪文の強化はされないので注意。
 
**[[#横必殺ワザ]]と斬撃系のコマンドは直接攻撃となるため効果が適用される。
 
**[[#横必殺ワザ]]と斬撃系のコマンドは直接攻撃となるため効果が適用される。
1,149行目: 1,155行目:  
*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
 +
*「[[#マホカンタ|マホカンタ]]」の効果中は、出現率が0.5倍になる。
 
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----
*「[[#ためる]]」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
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*「[[#ためる|ためる]]」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
 
*ふっとばし能力の強化幅は「ためる」の方が上だが、ダメージ倍率ではこちらが勝る。
 
*ふっとばし能力の強化幅は「ためる」の方が上だが、ダメージ倍率ではこちらが勝る。
 
**「ためる」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
 
**「ためる」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
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*'''効果時間:''' 13秒
 
*'''効果時間:''' 13秒
 
*'''全体:''' 32F
 
*'''全体:''' 32F
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*「[[#マホカンタ|マホカンタ]]」の効果中は、出現率が0.5倍になる。
 
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*{{SP|シュルク}}のモナドアーツ「疾」「翔」ばりに機動力が向上する。
 
*{{SP|シュルク}}のモナドアーツ「疾」「翔」ばりに機動力が向上する。
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**逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
 
**逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
 
*運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずの[[コンボ]]が決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
 
*運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずの[[コンボ]]が決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
*果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。[[#バギクロス]]による高い復帰力を活かし、深い位置まで復帰阻止に出れる。
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*果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。「[[#バギクロス|バギクロス]]」による高い復帰力を活かし、深い位置まで復帰阻止に出れる。
 
{{-}}
 
{{-}}
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**落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。
 
**落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。
 
*試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
 
*試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
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*「[[#マホカンタ|マホカンタ]]」の効果中は、出現率が0.8倍になる。
 
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*約5秒間無敵になる。時間稼ぎにも使えるが、ミラーマッチにおいては相手の「[[#メタル斬り]]」の出現率がかなり上昇するため封印推奨。
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*約5秒間、無敵&行動不可になる。時間稼ぎに使えるが、ミラーマッチにおいては相手の「[[#メタル斬り|メタル斬り]]」の出現率がかなり上昇するため封印推奨。
 
**ミラーマッチでなくともある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうと、フルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになり得る。
 
**ミラーマッチでなくともある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうと、フルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになり得る。
 
*硬化中はあらゆる攻撃を無効にするため、ステージギミックや最後の切りふだ等を回避する目的で利用できなくもない。
 
*硬化中はあらゆる攻撃を無効にするため、ステージギミックや最後の切りふだ等を回避する目的で利用できなくもない。
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**ただし、空中発動時の落下攻撃を{{SP|ソラ}}の{{SPワザ|ソラ|下必殺ワザ|カウンター}}で取られてしまったときのみ、即座に中断されてしまう。
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*落下速度の速さを活かして下方向への奇襲攻撃としても利用できる。ロマン技の域を出ないが、しっかりコマンドを確認する相手でなければ咄嗟に反応するのは難しい。
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**上空へ打ち上げた後に追撃を狙ってくる相手には比較的狙いやすい。
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*余程のことがないと起こり得ないが、落下中にこのワザが終了した場合は速度を維持したまま落下していく。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
*マホカンタ中は、[[#バイキルト]]・[[#ピオリム]]の出現率が0.5倍に、[[#ホイミ]]・[[#アストロン]]の出現率は0.8倍になる<ref name="Bounce" />。
   
*マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
 
*マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
 
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*[[アイテム]]の「[[フランクリンバッヂ]]」と同じように触れた[[飛び道具]]を[[反射]]できる。飛び道具持ちのファイターやミラーマッチでは強力な抑止力になる。
 
*[[アイテム]]の「[[フランクリンバッヂ]]」と同じように触れた[[飛び道具]]を[[反射]]できる。飛び道具持ちのファイターやミラーマッチでは強力な抑止力になる。
 
*ランダム選定の都合上、相手の飛び道具に合わせて反撃する使い方は非常に厳しい。あくまで飛び道具を使わせないことに重点を置くこと。
 
*ランダム選定の都合上、相手の飛び道具に合わせて反撃する使い方は非常に厳しい。あくまで飛び道具を使わせないことに重点を置くこと。
*シールドしている間は、ガードが優先されるため反射できない。シールドが小さくなって反射判定部分が漏れている時は反射できる。
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*反射判定はシールドよりも小さいので、ガード中に反射することはできない。シールドが小さくなって反射判定部分が漏れている場合は反射可能。
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*[[当たりあり無敵]]中の無敵判定と反射判定に同時にヒットした場合は、無敵判定が優先されて反射しない。
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**ただし、弾速の遅い飛び道具が反射判定に先に触れた場合や[[復活土台]]から降りた時の無敵中は反射する。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*1ストック中に2回使用すると、一度ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。
 
*1ストック中に2回使用すると、一度ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。
**「[[#パルプンテ]]」の効果で発動した場合もカウントされる。
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**「[[#パルプンテ|パルプンテ]]」の効果で発動した場合もカウントされる。
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*「[[#マホカンタ|マホカンタ]]」の効果中は、出現率が0.8倍になる。
 
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*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
 
*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
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*復帰する位置はランダムで降下速度が非常に速いため復帰後の判断が難しいが、[[レーダー]]には画面内に現れる前に表示されるため事前に復帰位置を知ることが出来る。
 
*復帰する位置はランダムで降下速度が非常に速いため復帰後の判断が難しいが、[[レーダー]]には画面内に現れる前に表示されるため事前に復帰位置を知ることが出来る。
 
*横バーストラインに近づけば出現率が3倍になるので、意図的にバーストラインに近づいてコマンド選択すれば「ルーラ」を引きやすくなる。
 
*横バーストラインに近づけば出現率が3倍になるので、意図的にバーストラインに近づいてコマンド選択すれば「ルーラ」を引きやすくなる。
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**勇者は復帰阻止に弱いため、場合によってはあえてバーストラインに近づいてこのワザで安全に復帰するというのも一つの手。
 
**同じコマンドが連続で使えない仕様があるため、事前のコマンド選択でこの呪文が表示されていた時は咄嗟に復帰が行えない可能性がある。この呪文が表示されていることを確認した場合は再度コマンドウィンドウを開いておき、いざというときに少しでも復帰できる確率を上げておくとよい。
 
**同じコマンドが連続で使えない仕様があるため、事前のコマンド選択でこの呪文が表示されていた時は咄嗟に復帰が行えない可能性がある。この呪文が表示されていることを確認した場合は再度コマンドウィンドウを開いておき、いざというときに少しでも復帰できる確率を上げておくとよい。
 
*コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
 
*コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
 
*ステージ下で頭をぶつけて失敗したとしても、空中ジャンプが再度使用可能になる仕様も相まってしっかり復帰ワザとして使える。
 
*ステージ下で頭をぶつけて失敗したとしても、空中ジャンプが再度使用可能になる仕様も相まってしっかり復帰ワザとして使える。
{{-}}
   
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
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*使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
 
*使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
 
**状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。
 
**状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。
**各コマンドの消費MPは4になるが、[[#マダンテ]]のみ全MPを消費して発動する。
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**各コマンドの消費MPは4になるが、[[#マダンテ|マダンテ]]のみ全MPを消費して発動する。
 
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*ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は[[#メガンテ]]に次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。ただし、[[#マダンテ]]が出た時は全MPを消費する。
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*ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は「[[#メガンテ|メガンテ]]」に次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。ただし、「[[#マダンテ|マダンテ]]」が出た時は全MPを消費する。
 
**消費MPの少なさから、上記2つ以外のコマンドが発動した場合は一応お得ではある。
 
**消費MPの少なさから、上記2つ以外のコマンドが発動した場合は一応お得ではある。
 
*運が良ければ[[巨大化]]して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。
 
*運が良ければ[[巨大化]]して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。
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| MPが0になる || 6.10%
 
| MPが0になる || 6.10%
 
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| [[#ホイミ]] または [[#アストロン]]を使う || 1.52%
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| [[#ホイミ|ホイミ]] または [[#アストロン|アストロン]]を使う || 1.52%
 
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| [[#メガンテ]]を使う || 0.91%
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| [[#メガンテ|メガンテ]]を使う || 0.91%
 
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| その他のコマンドを使う || 2.44%
 
| その他のコマンドを使う || 2.44%

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