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ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
 
ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
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:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
 
:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
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=== SAKURAI ===
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{{有無|X|1}}
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:『[[スマブラX]]』での、走り始めたときなどにランダムでファイターが[[転倒]]する仕様の英語圏での俗称。日本ではこれをカタカナで「サクラーイ」とすることがある。
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:発祥は不明だが、日本ではあるアメリカの大会でファルコが対戦相手を[[投げ連]]しているときに転倒して投げ連が中断されたときに、対戦の実況(解説)者が「FUCK SAKURAI」と発言したことで広まった。
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:<br />
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:なお他に「SAKURAI」の名が付く英語圏の用語に「SAKURAI ANGLE」があり、これはふっとばし[[ベクトル]]が361度のものを指す。これはヒットしたキャラを転倒させる可能性があるため。
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:<small>別名: サクラーイ</small>
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:<small>関連: [[桜井政博]]</small>
    
=== 暴れ ===
 
=== 暴れ ===
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=== 裏当て ===
 
=== 裏当て ===
:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
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:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばす現象ないしテクニック。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
 
:これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
 
:これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
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=== 差し込み ===
 
=== 差し込み ===
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
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:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。「差し返し」などと呼ばれることもある。
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:両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
 
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:<small>別名: [[#割り込み]]</small>
 
:<small>別名: [[#割り込み]]</small>
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:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。
 
:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。
 
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
 
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
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:<small>関連: [[用語集#クッパのきもち|クッパのきもち]]</small>
      
=== 持続 ===
 
=== 持続 ===
 
:[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。
 
:[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。
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=== スマブラー ===
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:『スマブラ』をよくプレイする人の事で、「スマブラプレイヤー」を略した造語。
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:eスポーツに参加するスマブラーは「プロスマブラー」と呼ばれる。
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:英語圏のコミュニティでは「Smasher」の通称が使われている。
    
=== 早期撃墜 ===
 
=== 早期撃墜 ===
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=== 即死コンボ ===
 
=== 即死コンボ ===
:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#確定コンボ]]のこと。
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:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#コンボ]]のこと。
:『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
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:『スマブラ』における即死コンボは広義的な意味で使われる風潮があり、0%撃墜コンボに加え、特定状況下限定や魅せプレイ前提のコンボも含まれている。
:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が即死コンボ持ちとして有名。
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:基本的に高度なテクニックを要する即死コンボであるが、『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
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:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が0%からの即死コンボ持ちとして有名。
 
:0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。
 
:0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。
 
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:<small>別名: 1on1</small>
 
:<small>別名: 1on1</small>
:<small>関連: [[用語集#真のスマブラ(ルール)|真のスマブラ(ルール)]]</small>
      
=== 立ち回り ===
 
=== 立ち回り ===
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=== 低姿勢 ===
 
=== 低姿勢 ===
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[[ファイル:ゼロスーツサムス_(SP)_打点_(1).gif|サムネイル|300px|低姿勢を制するものは試合をも制す。]]
 
:読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。
 
:読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。
:また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
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:また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[ヨッシー]]など[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
:これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]]にで[[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。
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:これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]][[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。
 
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:<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small>
 
:<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small>
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=== 飛び込み ===
 
=== 飛び込み ===
 
:相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。
 
:相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。
:相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]をかわしつつ接近できるため、対人戦においては必須となるテクニック。
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:相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。
:強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進んだり、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。
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:強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。
 
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:<small>関連:[[#対空]]</small>
 
:<small>関連:[[#対空]]</small>
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:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
 
:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
 
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲームゲーム]]</small>
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲーム]]</small>
 
:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
 
:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
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:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
 
:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
 
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
 
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
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:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようなワザ出しを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
:ぶっぱばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。
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:転じて、「ぶっぱ」ばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。
    
=== 不利 ===
 
=== 不利 ===
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=== ライン ===
 
=== ライン ===
[[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|250px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]]
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[[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|300px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]]
 
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
 
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
 
:この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
 
:この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
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| 準重量級
 
| 準重量級
| 112-106
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| 113-106
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| 中量級(ティア1)
 
| 中量級(ティア1)
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| 中量級(ティア2)
 
| 中量級(ティア2)
 
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| 中量級(ティア3)
 
| 中量級(ティア3)
 
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