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ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
 
ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
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:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
 
:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
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=== SAKURAI ===
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{{有無|X|1}}
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:『[[スマブラX]]』での、走り始めたときなどにランダムでファイターが[[転倒]]する仕様の英語圏での俗称。日本ではこれをカタカナで「サクラーイ」とすることがある。
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:発祥は不明だが、日本ではあるアメリカの大会でファルコが対戦相手を[[投げ連]]しているときに転倒して投げ連が中断されたときに、対戦の実況(解説)者が「FUCK SAKURAI」と発言したことで広まった。
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:<br />
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:なお他に「SAKURAI」の名が付く英語圏の用語に「SAKURAI ANGLE」があり、これはふっとばし[[ベクトル]]が361度のものを指す。これはヒットしたキャラを転倒させる可能性があるため。
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:<small>別名: サクラーイ</small>
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:<small>関連: [[桜井政博]]</small>
    
=== 暴れ ===
 
=== 暴れ ===
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:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。
 
:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。
 
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
 
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
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:<small>関連: [[用語集#クッパのきもち|クッパのきもち]]</small>
      
=== 持続 ===
 
=== 持続 ===
 
:[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。
 
:[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。
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=== スマブラー ===
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:『スマブラ』をよくプレイする人の事で、「スマブラプレイヤー」を略した造語。
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:eスポーツに参加するスマブラーは「プロスマブラー」と呼ばれる。
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:英語圏のコミュニティでは「Smasher」の通称が使われている。
    
=== 早期撃墜 ===
 
=== 早期撃墜 ===
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=== 即死コンボ ===
 
=== 即死コンボ ===
:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#確定コンボ]]のこと。
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:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#コンボ]]のこと。
:『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
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:『スマブラ』における即死コンボは広義的な意味で使われる風潮があり、0%撃墜コンボに加え、特定状況下限定や魅せプレイ前提のコンボも含まれている。
:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が即死コンボ持ちとして有名。
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:基本的に高度なテクニックを要する即死コンボであるが、『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
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:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が0%からの即死コンボ持ちとして有名。
 
:0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。
 
:0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。
 
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:<small>別名: 1on1</small>
 
:<small>別名: 1on1</small>
:<small>関連: [[用語集#真のスマブラ(ルール)|真のスマブラ(ルール)]]</small>
      
=== 立ち回り ===
 
=== 立ち回り ===
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=== 低姿勢 ===
 
=== 低姿勢 ===
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[[ファイル:ゼロスーツサムス_(SP)_打点_(1).gif|サムネイル|300px|低姿勢を制するものは試合をも制す。]]
 
:読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。
 
:読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。
:また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
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:また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[ヨッシー]]など[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
:これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]]にで[[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。
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:これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]][[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。
 
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:<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small>
 
:<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small>
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=== 飛び込み ===
 
=== 飛び込み ===
 
:相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。
 
:相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。
 
:相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。
 
:相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。
:強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動するために併用しやすい空中ワザなどを指す事もある。
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:強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。
 
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:<small>関連:[[#対空]]</small>
 
:<small>関連:[[#対空]]</small>
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:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
 
:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
 
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲームゲーム]]</small>
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:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲーム]]</small>
 
:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
 
:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
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=== ライン ===
 
=== ライン ===
[[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|250px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]]
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[[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|300px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]]
 
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
 
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
 
:この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
 
:この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
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| 準重量級
 
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