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{{stub}}
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ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
ここでは、対戦に関する用語について解説する。[http://smashwiki.info/%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0 システム]や[[テクニック]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。
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なお、過去作特有のテクニックなどについては[[用語集]]でまとめている。
      
== 操作にまつわる略称 ==
 
== 操作にまつわる略称 ==
操作用語を組み合わせて使う場合、先ず状態の用語、次に方向の用語、最後に攻撃の用語を書くのが一般的。(入力の順番と同じ)<br />
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操作用語を組み合わせて使う場合、先ず状態の用語、次に方向の用語、最後に攻撃の用語を書くのが一般的。<br />
(例:「JNB(空中通常必殺技)」、「D上S(ダッシュ上スマッシュ)」)
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(例:「NB(通常必殺ワザ)」、「D上S([[ダッシュキャンセル]]上スマッシュ攻撃)」)
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! 略称 !! 意味 !! 備考  
 
! 略称 !! 意味 !! 備考  
 
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| 上、↑、U || スティック上倒し
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| 上、↑ || スティック上倒し ||
 
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| 下、↓ || スティック下倒し
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| 下、↓ || スティック下倒し ||
 
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| 前、→ || スティック前倒し || キャラクターの向いている方を前とする。「→」は行動の繋ぎを表すのにも使われるので、混同注意。(「弱攻撃のあとに上必殺技」は「弱→上B」)
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| 前、→ || スティック前倒し || ファイターの向いている方を前とする。「→」は行動の繋ぎを表すのにも使われるので、混同注意(「弱攻撃のあとに上必殺ワザ」は「弱→上B」)。
 
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| 後、← || スティック後ろ倒し || キャラクターの向いている方を前とする。
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| 後、← || スティック後ろ倒し || ファイターの向いている方を前とする。
 
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| 横 || スティック前 または 後ろ倒し
+
| 横 || スティック前 または 後ろ倒し ||
 
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| style="white-space:nowrap" | ニュートラル、N || スティックをどこにも倒していない状態。
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| style="white-space:nowrap" | ニュートラル、N || スティックをどこにも倒していない状態。 ||
 
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| D || ダッシュ
+
| D || [[ダッシュ]] || A([[スマッシュ攻撃]]以外の[[通常ワザ]])と合わせると「DA」([[ダッシュ攻撃]])となる。
 
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| J、大J || 通常ジャンプ || 攻撃関係の用語と組み合わせると、空中攻撃の意味になる。(「J上B」は「空中上必殺技」)
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| J、大J || 通常[[ジャンプ]] || 攻撃関係の用語と組み合わせると、ジャンプと同時に出す攻撃の意味になる(「J空前」は「ジャンプと同時に前空中攻撃」)。
 
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| SJ || ショートジャンプ ||
+
| SJ || [[小ジャンプ]] ||
 
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|-
| A || スマッシュ攻撃以外の通常攻撃 || スマッシュ攻撃は含まないので、「上A」なら「上強攻撃」となる。
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| A || [[スマッシュ攻撃]]以外の[[通常ワザ]] || スマッシュ攻撃は含まないので、「上A」なら「上強攻撃」となる。
 
|-
 
|-
| 弱 || 弱攻撃
+
| 弱 || [[弱攻撃]] ||
 
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|-
| 強 || 強攻撃
+
| 強 || [[強攻撃]] ||
 
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| スマ、S || スマッシュ攻撃
+
| スマ、S || [[スマッシュ攻撃]] ||
 
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| 空 || 空中攻撃
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| 空 || [[空中攻撃]] || 空中攻撃の略し方は、方向の用語+攻撃の用語(例:前空中)の他、攻撃の用語+方向の用語(例:空後)も一般的に使われている。
 
|-
 
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| 必、B || 必殺ワザ
+
| B || [[必殺ワザ]] ||
 
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|-
| C || Cスティック、右スティック || ゲームキューブコントローラーの右側のスティックの名称が「Cスティック」であることから。「キャンセル」の略称のCとの混同に注意。
+
| C || [[Cスティック]]、右スティック || [[ゲームキューブコントローラ]]の右側のスティックの名称が「Cスティック」であることから。「[[キャンセル]]」の略称のCとの混同に注意。
 
|}
 
|}
    
== 用語の一覧 ==
 
== 用語の一覧 ==
 
=== % ===
 
=== % ===
:蓄積ダメージなどの単位。また蓄積ダメージのこと。これが高い時に攻撃を受けると強くふっとんでしまう。
+
:[[蓄積ダメージ]]、あるいは攻撃のダメージ量。これが高いほど、攻撃を受けたときに強くふっとんでしまう。
 
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:<small>別名: </small>
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:<small>関連: </small>
      
=== CP ===
 
=== CP ===
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:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
 
:<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small>
:<small>関連: </small>
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=== アーマー ===
+
=== SAKURAI ===
:攻撃を受けても吹っ飛ばない状態のこと。無視できるのはふっとびのみで、無敵状態とは違いダメージは蓄積される。
+
{{有無|X|1}}
:スマブラでは主に重量級のファイターの必殺ワザに設定されていることが多い。また、リトル・マックの各種スマッシュ攻撃にはすべてアーマーがついている。
+
:『[[スマブラX]]』での、走り始めたときなどにランダムでファイターが[[転倒]]する仕様の英語圏での俗称。日本ではこれをカタカナで「サクラーイ」とすることがある。
:ちなみに、格闘ゲーム界では、攻撃を1回だけ耐えられるのを「アーマー」、複数回耐えられるのを「スーパーアーマー」、何度でも耐えられるのを「ハイパーアーマー」と区別をするようだが、スマブラ界では「アーマー」といえばこれら全てを指す。
+
:発祥は不明だが、日本ではあるアメリカの大会でファルコが対戦相手を[[投げ連]]しているときに転倒して投げ連が中断されたときに、対戦の実況(解説)者が「FUCK SAKURAI」と発言したことで広まった。
{{main|スーパーアーマー}}
+
:<br />
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:なお他に「SAKURAI」の名が付く英語圏の用語に「SAKURAI ANGLE」があり、これはふっとばし[[ベクトル]]が361度のものを指す。これはヒットしたキャラを転倒させる可能性があるため。
 
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:<small>別名: </small>
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:<small>別名: サクラーイ</small>
:<small>関連: </small>
+
:<small>関連: [[桜井政博]]</small>
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 +
=== 当てて反撃確定 ===
 +
:略して「当て反」。攻撃を当てた側が、そのワザの後隙に、攻撃を当てられた側からの反撃を受けること。攻撃を当てた側の硬直が当てられた側よりも長く、尚且つ互いの距離が近い場合に、このようなことが起きる。
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:<small>別名: 当て反</small>
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:<small>関連: [[#硬直差]] / [[#確定反撃]]</small>
    
=== 暴れ ===
 
=== 暴れ ===
:元は格闘ゲームの用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に発生の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。
+
:元は格闘ゲーム用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に[[#発生]]の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#ぶっぱ]] / [[#割り込み]]</small>
 
:<small>関連: [[#ぶっぱ]] / [[#割り込み]]</small>
    
=== 生贄 ===
 
=== 生贄 ===
:気に入らないプレイヤーを勝たせないために、仲間に攻撃を当てて自滅させ点数調整すること。チーム戦では、相手チームと協力し、気に入らないプレイヤーと同じチームになった時だけ何度も自滅して、相手チームを勝たせようとする悪質なプレイヤーが存在する。
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:気に入らないプレイヤーを勝たせないために、仲間に攻撃を当てて自滅させ点数調整すること。[[チーム戦]]では、相手チームと協力し、気に入らないプレイヤーと同じチームになった時だけ何度も自滅して、相手チームを勝たせようとする悪質なプレイヤーが存在する。
 
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:<small>別名: </small>
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:<small>関連: </small>
      
=== 裏当て ===
 
=== 裏当て ===
:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
+
:攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばす現象ないしテクニック。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
 
:攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
:これを利用することによって、よりバーストラインが近い方向にふっとばしてより低い蓄積ダメージでの撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
+
:これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
 
:空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ[[#コンボ]]・[[#連係]]も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
 
:空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ[[#コンボ]]・[[#連係]]も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
 
:ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの([[シーク]]の後空中攻撃など)もある。
 
:ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの([[シーク]]の後空中攻撃など)もある。
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:<small>別名: </small>
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:<small>関連: </small>
      
=== 遠距離 ===
 
=== 遠距離 ===
:遠距離は、その名の通り飛び道具以外の一切攻撃が当たらないほど離れているような状況。飛び道具を持つキャラに利のある状況であるので、待ち勝てない場合は飛び道具をさばきつつ自分の間合いにもっていく行動が重要視される。
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:その名の通り飛び道具以外の一切攻撃が当たらないほど離れているような状況。飛び道具を持つキャラに利のある状況であるので、待ち勝てない場合は飛び道具をさばきつつ自分の間合いにもっていく行動が重要視される。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#近距離]] / [[#中距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#近距離]] / [[#中距離]]</small>
    
=== 置き ===
 
=== 置き ===
 
:元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
 
:元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
:*攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の持続が長い技、リーチや範囲の広い技)
+
:*攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の[[#持続]]が長い技、[[#リーチ]]や範囲の広い技)
 
:*反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
 
:*反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
 
:また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。  
 
:また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。  
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#牽制]] / [[#差し込み]]</small>
 
:<small>関連: [[#牽制]] / [[#差し込み]]</small>
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=== 起き攻め ===
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:[[ダウン]]した相手の起き上がり直後に[[攻撃]]を[[置き|置く]]こと。元は格闘ゲーム用語。
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:受けた相手はすぐさま[[シールド]]や攻撃などで[[切り返し]]を行わなければならず、相手の行動を著しく制限できるのが強み。
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:<small>関連: [[#置き]]</small>
    
=== お手玉 ===
 
=== お手玉 ===
:一部の上強攻撃など、ふっ飛ばし力が少なくて上ベクトルふっ飛ばしの技を当てて打ち上げ、落ちてきたところに再び当てることを繰り返すコンボのこと。『[[スマブラfor]]』の[[マリオ]]が代表的。
+
:一部の上強攻撃などの、ふっとばし力が低く上方向にふっとばすワザを当てて打ち上げ、落ちてきた所を、着地を阻むようにまた攻撃を当て打ち上げるのを繰り返す[[#コンボ]]
:相手が落ちてきたところを何度も打ち上げる様がお手玉をしているかのようなので、こう呼ばれる。コンボの内容が投げ中心の場合は「[[#投げ連]]」と言う。基本的に、確定で繋がるコンボをお手玉といい、ふっ飛び硬直が解けている状態で浮いている相手に読み合いに勝って攻撃を当てて再度浮かす行為はお手玉とは言わず、着地狩りと言う。
+
:落ちてきた相手を何度も打ち上げる様が、まるでお手玉をしているように見える事からこう呼ばれている。
:お手軽に大きなダメージを与えられるので、初心者の間でもよく使われる。
+
:『スマブラfor』以降の[[マリオ]]の上強攻撃が代表的な例で、お手軽に大きなダメージを与えられることから初心者の間でもよく使われる。
 +
:ふっとび硬直が解けている状態で浮いている相手に、読み合いに勝つなどして攻撃を当てて再度浮かす行為は、お手玉ではなく[[着地狩り]]と言う。
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:ちなみに、『スマブラSP』の「ヘルプ」:「テクニック」にて「お手玉」が紹介されたため、公式用語になった。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#コンボ]]</small>
 
:<small>関連: [[#コンボ]]</small>
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=== 確定コンボ ===
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:相手の[[ふっとび#ふっとび硬直|ふっとび硬直]]中に攻撃を当てる[[#コンボ]]のこと。また、[[ベクトル変更]]などで脱出が困難な物。
 +
:それらは序盤のダメージ稼ぎや終盤の撃墜手段に役立つ強力なコンボ、という意味で使われる。
 +
:確定コンボの基準は[[トレーニングモード]]のコンボカウンターが目安になるが、コンボカウンターの仕様上、実際には確実に繋がるコンボではない、あるいはその逆である可能性がある。これについては、[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/61.html#id_f417fe83 スマブラSPECIAL 検証wikiのふっとび硬直の解説]が詳しい。
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:英語では「True combo」と呼ばれる。
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:<small>別名: 撃墜コンボ / [[#即死コンボ]]</small>
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:<small>関連:[[#コンボ]]</small>
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=== 確定反撃 ===
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:元は格闘ゲーム用語。略して「確反」。相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく確定反撃を取られやすい。
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:これとは別に「反撃確定」という言葉が使われることがあるが、これは「確定反撃が成立し得る状況」そのものを指すため、若干意味が違う。
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 +
:<small>別名: 確反 / 反確</small>
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:<small>関連: [[#硬直差]] / [[#当てて反撃確定]]</small>
 +
 +
=== 火力 ===
 +
:元は格闘ゲーム用語。主に与ダメージの量や、ダメージを与える力を指す際に用いられる呼称。
 +
:量を指す場合、主題は技一発あたりのダメージ(単発火力)や、コンボの合計ダメージ(コンボ火力)であることが多く、力を指す場合、主題はファイターの総合的な攻撃性能であることが多い。
 +
:『スマブラ』における「火力」は、与ダメージに関する要素のみならず、ふっとばし力に関する要素も含まれる場合がある。
 +
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 +
:<small>関連: 攻撃力</small>
    
=== ガン攻め ===
 
=== ガン攻め ===
:立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続ける事で、相手に何度も択を迫りプレッシャーを与える事が出来る。ガン攻めでは必然的に相手との読み合いが重要となる。
+
:[[#立ち回り]]において攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。ガン攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#ガン待ち]] / [[#ガン逃げ]]</small>
 
:<small>関連: [[#ガン待ち]] / [[#ガン逃げ]]</small>
    
=== ガン逃げ ===
 
=== ガン逃げ ===
:立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。
+
:[[#立ち回り]]において相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン待ち]]</small>
 
:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン待ち]]</small>
    
=== ガン待ち ===
 
=== ガン待ち ===
:立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。自ら攻めて行かずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから[[#確定反撃]]するのが定石。
+
:[[#立ち回り]]において待ち続けるプレイスタイルのこと。単に「待ち」と呼ぶ事もある。
 +
:自ら攻めていかずに遠距離から[[飛び道具]]を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから[[#確定反撃]]するのが定石。
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 +
:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン逃げ]] / [[#飛び込み]]</small>
 +
 
 +
=== キャラダイヤ ===
 +
:特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
 +
:例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。
 +
:キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。
 +
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 +
:<small>別名: [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0 対戦ダイヤグラム]</small>
 +
:<small>関連: [[#キャラランク]]</small>
 +
 
 +
=== キャラランク ===
 +
:ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
 +
:環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。
 +
:要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということであり、その可能性はシリーズが進んでバランスが整うほど大きくなっている。
 +
:『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、[[終点]]・[[戦場]]などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
 +
:ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした[[#キャラダイヤ]]というものがある。
 +
:スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。
 +
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 +
:<small>関連: [[#キャラダイヤ]]</small>
 +
:<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Tier_list Tier list - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</small>
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 +
=== 切り返し ===
 +
:攻撃してきた相手を逆に攻撃し返すこと。もしくは反撃を主体にした[[#立ち回り]]や、その反撃によって状況を仕切り直す事を指す。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#差し込み]] / [[#対空]] / [[#割り込み]]</small>
:<small>関連: [[#ガン攻め]] / [[#ガン逃げ]]</small>
      
=== 近距離 ===
 
=== 近距離 ===
:対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。発生の早い技、割り込み技などが機能しやすい。逆に、リーチが長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。
+
:対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。[[#発生]]の早い技、[[#割り込み]]技などが機能しやすい。逆に、[[#リーチ]]が長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 +
 +
=== 崩し ===
 +
:相手のガードを解除可能なワザ。もしくはガード解除を誘発させる[[#立ち回り]]。「ガード崩し」などと呼ばれることもある。
 +
:おもに[[つかみ]]などの[[シールド]]不能ワザや「{{SPワザ|マルス|通常必殺ワザ|シールドブレイカー}}」などのシールドを大きく削るワザで圧力をかけたり、[[#リーチ]]や[[隙]]の少なさなどに優れる[[空中攻撃]]をシールドにかすらせて揺さぶっていくのが基本となる。
    
=== クラウン ===
 
=== クラウン ===
:ふっ飛び中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
+
:ふっとび中、またはダメージ落下中のファイターが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
 +
 
 +
=== 牽制 ===
 +
:格闘ゲームにおいては、相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。
 +
:[[#置き]]と似ているが、置きは相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#置き]] / [[#差し込み]]</small>
:<small>関連: </small>
     −
=== 軽量級 ===
+
=== 硬直差 ===
:ファイターの体重の区分。
+
:攻撃がヒット・ガードした後の両者の硬直時間の差。硬直後に自分が相手よりも先に動ける状況なら「有利」、相手が先に動ける状況だと「不利」になる。お互いが同時に動ける状況は「五分」。
:どのキャラからどのキャラまでが軽量級で~という明確な定義がないため、人によって分け方は様々。感覚で決める人が大半だが、下位1/3が軽量級~と等しく区分したり、ある固定ふっ飛ばし力の技のふっ飛び方で分けたりする人も。準軽量級、準中量級、などで更に細かく分ける人もいれば、体重上位10キャラ程度を重量級とし、それ以外は軽量級、とする人もいる。
+
:硬直差が正の数なら「有利時間」「有利F」、負の数なら「不利時間」「不利F」になる。
 +
:『スマブラ』においては主にガードした時の硬直差が比較対象となる。ガード硬直差の計算方法は以下のサイトが詳しい。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[後隙]] / [[ガード硬直]] / [[#確定反撃]]</small>
:<small>関連: [[#中量級]] / [[#重量級]]</small>
+
:<small>外部リンク: [https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/48.html ガード硬直差の計算方法 - スマブラSPECIAL 検証wiki]</small>
   −
=== 牽制 ===
+
=== コンボ ===
:格闘ゲームにおいては、相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。[[#置き]]と似ているが、置きは相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的。
+
:攻撃をヒットさせた後、別の攻撃を当てて連続ヒットし続ける行動のこと。[[弱攻撃]]などボタン連打で繋がるコンビネーション攻撃や[[連続ヒットワザ]]のことも指すが、基本的には前者の意味で使われる。
 +
:『スマブラ』におけるコンボは他の対戦型格闘ゲームとは異なり、相手の[[蓄積ダメージ]]による[[ふっとび]]の影響が強いため、一つのコンボが常に成立するという状況は少なく、またコンボから脱出するためのテクニックも存在する。基本的には相手の蓄積ダメージによって成立するコンボが変化するため、アドリブ性が求められる。
 +
:コンボされた時は、[[#発生]]が早い攻撃や[[空中回避]]で[[#割り込み]]を試みたりすると良い。[[ベクトル変更]]や[[ヒットストップずらし]]を適切に使えば[[#追撃]]が届かなくなるふっとび距離になるので脱出しやすくなる。
 
----
 
----
:<small>別名: </small>
+
:<small>別名: 連続技</small>
:<small>関連: [[#置き]] / [[#差し込み]]</small>
+
:<small>関連: [[#追撃]] / [[#連係]] / [[#連携]] / [[#確定コンボ]] / [[#投げコンボ]] / [[#即死コンボ]] / [[#お手玉]] / [[投げ連]] / [[#コンボ耐性]]</small>
 +
:<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Combo Combo - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</small>
   −
=== コンボ ===
+
=== コンボ耐性 ===
:相手のふっ飛び硬直中に攻撃を当てること。<br />[[トレーニング]]モードでコンボを成立させるとコンボカウンターが加算される。
+
:[[#コンボ]]の入りにくさを示したもの。『スマブラ』におけるコンボの入りにくさは[[喰らい判定]]の大きさ以外にも、[[体重]]や[[落下速度]]・[[重力]]も判断基準となる。
:<br />
+
:基本的に、[[プリン]]などの軽量級かつ重力が弱めのファイターはふっとばされやすい分相手の[[#追撃]]が届きにくいためコンボ耐性が高く、[[サムス]]、[[クッパ]]などの重量級は吹っ飛びにくい分追撃が届きやすく耐性が低い傾向にある。
:なお、『スマブラX』のふっ飛び硬直は、まず全く操作ができないふっ飛び硬直があり、次に一部の行動のみ行えるふっ飛び硬直に切りかわる。どちらの硬直中に攻撃を当ててもコンボカウンターは加算されるが、人によっては最初の完全な硬直中に攻撃を当てた場合のみコンボと見なす。
+
:ただし、軽量級であっても重力が強い[[フォックス]]などは、上に浮かされた後の高速落下によって追撃が確定する時間中に相手に接近しやすいため、上ベクトルの攻撃での[[#お手玉]]コンボを受けやすい。この落下速度・重力によるコンボ耐性は[[着地狩り]]への耐性と相関関係にあるといえる。
 +
:コンボを中断させられる[[#暴れ]]技の性能や、コンボの脱出に用いる[[空中回避]]の発生フレーム、[[ジャンプ]]・空中横移動の速さが加味されることもある。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#コンボ]] / [[喰らい判定]] / [[体重]] / [[落下速度]] / [[重力]] / [[#暴れ]]</small>
:<small>関連: [[#連携]] / [[#連係]]</small>
      
=== 差し込み ===
 
=== 差し込み ===
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、判定が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
+
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。「差し返し」などと呼ばれることもある。
 +
:両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
 
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:<small>別名: 割り込み</small>
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:<small>別名: [[#割り込み]]</small>
 
:<small>関連: [[#置き]] / [[#牽制]]</small>
 
:<small>関連: [[#置き]] / [[#牽制]]</small>
    
=== サンドバッグ ===
 
=== サンドバッグ ===
:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に暴れに向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例である。
+
:乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。
:<br />
+
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
:ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[アイテム#サンドバッグくん|サンドバッグくん]]」。『[[スマブラDX]]』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。
+
 
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+
=== 持続 ===
:<small>別名: </small>
+
:[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。
:<small>関連: [[用語集#クッパのきもち|クッパのきもち]]</small>
     −
=== ジャストガード ===
+
=== スマブラー ===
:[[ジャストシールド]]のこと。略してジャスガ。ジャストシールドは略すと「ジャスシ」になって言いにくいためか、こちらの方がよく使われる。
+
:『スマブラ』をよくプレイする人の事で、「スマブラプレイヤー」を略した造語。
 +
:eスポーツに参加するスマブラーは「プロスマブラー」と呼ばれる。
 +
:英語圏のコミュニティでは「Smasher」の通称が使われている。
    +
=== 早期撃墜 ===
 +
:[[蓄積ダメージ]]の少ない相手を[[メテオスマッシュ]]で叩き落したり、[[飛び道具]]や[[空中攻撃]]などを駆使し、ステージ上に戻れない位置まで相手を押し込んで[[撃墜]]すること。
 +
:人によって感じ方は異なるものの、ダメージが80%に満たない相手を撃墜した際に使われることが多い。
 
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:<small>別名: [[ジャストシールド]]</small>
+
:<small>関連: [[撃墜]]</small>
:<small>関連: </small>
     −
=== 持続 ===
+
=== 即死コンボ ===
:攻撃判定が長く出ていること。持続の継続時間を持続時間、持続[[#フレームレート|フレーム]]という。
+
:相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#コンボ]]のこと。
 +
:『スマブラ』における即死コンボは広義的な意味で使われる風潮があり、0%撃墜コンボに加え、特定状況下限定や魅せプレイ前提のコンボも含まれている。
 +
:基本的に高度なテクニックを要する即死コンボであるが、『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
 +
:以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が0%からの即死コンボ持ちとして有名。
 +
:0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。
 
----
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連:[[#コンボ]]</small>
:<small>関連: </small>
+
:<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Zero-to-death_combo Zero-to-death combo - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</small>
   −
=== ===
+
=== 対空 ===
:キャラクターが自ら起こしたアクションによって無防備になっている時間のこと。
+
:頭上から攻めてくる相手を[[攻撃]]などで迎え撃つこと。特に上方向に広い攻撃範囲をもつ地上ワザは迎撃に使いやすいことが多く、これを「対空ワザ」と呼ぶことも。
{{main|スキ}}
+
:また、頭上から攻めてくる相手を出の早い[[空中攻撃]]で咄嗟に迎撃したり、より長い[[#リーチ]]や優れた攻撃範囲をもつ空中ワザを被せることを、「空対空」と呼ぶ。
 +
:開発者によれば、スマブラシリーズは空中攻撃が強めに設定されているとのこと。そのため、対空は『スマブラ』においてかなり重要な要素であると言える。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連:[[#飛び込み]]</small>
:<small>関連: </small>
+
=== 対地 ===
 +
:地上にいる相手の頭上から飛び掛かるように[[攻撃]]を行うこと。空中から地上の相手を攻撃することを指す。要するに[[対空]]の逆である。
 +
:あまりないが、お互いに地上で[[差し合い]]を行う事を「地対地」と呼ぶこともある。
    
=== タイマン ===
 
=== タイマン ===
:1対1でスマブラの対戦を行うこと。少し格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージはギミックの少ないステージが行われることが多い。『[[スマブラfor]]』のネット対戦でそれを行うモードが「1on1」という名称で実装されたため、最近では「タイマン」ではなく「1on1」と呼称する人も増えている。
+
:1対1で対戦を行うこと。少し格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージはギミックと起伏が少ないシンプルなものを使うことが多い。
 
+
:『スマブラfor』以降のオンライン対戦では「1on1」という名称が使われているため、「タイマン」ではなく「1on1」と呼称することが増えている。
 
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:<small>別名: [[#1on1]]</small>
+
:<small>別名: 1on1</small>
:<small>関連: [[用語集#真のスマブラ(ルール)|真のスマブラ(ルール)]]</small>
      
=== 立ち回り ===
 
=== 立ち回り ===
212行目: 273行目:  
:「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。
 
:「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#ニュートラルゲーム]] / [[#パニッシュゲーム]]</small>
:<small>関連: </small>
+
 
 +
=== 打点 ===
 +
:[[攻撃判定]]の位置のこと。
 +
:『スマブラ』においては攻撃判定の高さを示す場合が多く、低い位置を攻撃できないワザを「打点が高い」と言うことが多い。
 +
:逆に非常に低い位置の相手を攻撃可能なワザは「打点が低い」と言われる。
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 +
:<small>関連: [[#低姿勢]] / [[#リーチ]]</small>
    
=== 中距離 ===
 
=== 中距離 ===
:いわゆる「リーチが長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
+
:いわゆる「[[#リーチ]]が長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
 
:中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
 
:中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
:人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、SJ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。
+
:人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、小ジャンプ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 +
 +
=== 追撃 ===
 +
:元は格闘ゲーム用語。あるワザを当て、そのワザの終了直後に更に攻撃を加える事。
 +
:本来「追撃」とは“逃げる敵を追いかけて攻撃する”事なのだが、格闘ゲームや『スマブラ』では、“ダメージを受けた相手に更にダメージを与える”という、「追い討ち(追い撃ち)」に近い意味として用いられる事が多い。
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 +
:<small>関連: [[#コンボ]] / [[#連係]]</small>
 +
 +
=== 低姿勢 ===
 +
[[ファイル:ゼロスーツサムス_(SP)_打点_(1).gif|サムネイル|300px|低姿勢を制するものは試合をも制す。]]
 +
:読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。
 +
:また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[ヨッシー]]など[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
 +
:これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]]で[[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。
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 +
:<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small>
 +
{{-}}
 +
 +
=== 飛び込み ===
 +
:相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。
 +
:相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。
 +
:強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。
 +
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 +
:<small>関連:[[#対空]]</small>
 +
:<small>外部リンク: [https://smashlog.games/7652 【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり]</small>
 +
 +
=== 投げコンボ ===
 +
:投げを攻撃の起点にした[[#コンボ]]のこと。主に下投げが投げコンボの起点となりやすく、連係先は空中攻撃であることが多い。
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:<small>関連:[[#コンボ]]</small>
    
=== 馴れ合い ===
 
=== 馴れ合い ===
:主にインターネットの「エンジョイ大乱闘」で、プレイヤー全員または一部のプレイヤーがしゃがみを繰り返したり、アピールなどをして仲間づくりをし、互いに攻撃をしなくなっていること。
+
:主にオンラインの「エンジョイ大乱闘」で、プレイヤー全員または一部のプレイヤーがしゃがみを繰り返したり、アピールなどをして仲間づくりをし、互いに攻撃をしなくなっていること。
 
:攻撃をしている一人を他のプレイヤーが団結して集中狙いする行為は、馴れ合いリンチと言う。
 
:攻撃をしている一人を他のプレイヤーが団結して集中狙いする行為は、馴れ合いリンチと言う。
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  −
:<small>別名: </small>
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:<small>関連: </small>
      
=== ニュートラル ===
 
=== ニュートラル ===
 
:スティックがどの方向にも倒されていない状態のことを指す。Nと略して使われることが多い。
 
:スティックがどの方向にも倒されていない状態のことを指す。Nと略して使われることが多い。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#操作にまつわる略称]]</small>
 
:<small>関連: [[#操作にまつわる略称]]</small>
   −
 
+
=== ニュートラルゲーム ===
=== バースト ===
+
:お互いの[[#間合い]]が離れていて有利・不利がない状況での[[#立ち回り]]を指す。
:ふっ飛ばされ、[[#バーストライン]]を出て倒されること。横にふっ飛んだ場合は「横バースト」、上にふっ飛んだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっ飛んだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
+
:海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。
:公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。
  −
{{main|撃墜}}
   
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:<small>別名: [[撃墜]]</small>
+
:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#パニッシュゲーム]]</small>
:<small>関連: </small>
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:<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Neutral_game Neutral game - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] / [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-]</small>
 +
=== 上り / 下り ===
 +
:主に[[ジャンプ]]の動作において、飛び上がっている間を「上り」、落下している間を「下り」という。
 +
:空中攻撃と組み合わせ、「上り空中攻撃」「下り空中攻撃」と呼ぶこともある。
 +
「[[ゼロスーツサムス]]の通常空中攻撃は、[[小ジャンプ]]の上りで使うと地上の相手に当たらないから、下りで振るようにするといいよ」
 +
:といった感じで使う。
   −
=== バーストライン ===
+
=== ハイエナ ===
:越えると[[#バースト]]する範囲の内枠のこと。横・下のバーストラインは越えるだけでバーストするが、『[[スマブラDX]]』以降は、上バーストラインは一定以上のふっ飛び速度で越えるか、接地していないとバーストしない。
+
:1.[[蓄積ダメージ]]の多い相手を、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
 +
:2.極力逃げ回りつつ、蓄積ダメージの多いプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「[[#ガン逃げ]]ハイエナ」と言うこともある。
    +
=== 発生 ===
 +
:[[攻撃判定]]が有効になっている状態のこと。発生成立後の1[[フレーム]]目を発生時間、発生[[フレーム]]という。
 
----
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>別名: / 出始め</small>
:<small>関連: [[#バースト]]</small>
     −
=== ハイエナ ===
+
=== パニッシュゲーム ===
:1.高%のプレイヤーを、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
+
:キャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な[[#コンボ]]や[[#連係]]にしようと試みている状態のことを指す。
:2.極力逃げ回りつつ、高%のプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「[[#ガン逃げ]]ハイエナ」と言うこともある。
+
:[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。
 
----
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲーム]]</small>
:<small>関連: </small>
+
:<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small>
    
=== パワーファイター  ===
 
=== パワーファイター  ===
 
:力強いファイターのこと。パワータイプ、パワーキャラとも。
 
:力強いファイターのこと。パワータイプ、パワーキャラとも。
:何をもって力強いとするのかは人によって異なり、ダメージに重きを置く人、ふっ飛ばし力に重きを置く人、それら2つを総合的に見て判断する人など様々。ダメージに重きを置く人でも、技の平均ダメージの大きさで考える人、当てやすい技のダメージで考える人、技の当てやすさや連携などでのダメージ蓄積力で考える人などがおり、ふっ飛ばし力に重きを置く人でも、技の平均ふっ飛ばし力の大きさで考える人、撃墜技の当てやすさで考える人などがいる。中には、見た目が力強そう(巨体)でなければパワーファイターとしては認めない、という人も。
+
:何をもって力強いとするのかは人によって異なり、ダメージに重きを置く人、ふっとばし力に重きを置く人、それら二つを総合的に見て判断する人など様々。ダメージに重きを置く人でも、持っている攻撃ワザの単発ダメージの平均値で考える人、当てやすいワザのダメージで考える人、ワザの当てやすさや[[#連係]]などによるダメージ蓄積力で考える人などがおり、ふっとばし力に重きを置く人でも、持っている攻撃ワザのふっとばし力の平均値で考える人、撃墜ワザの当てやすさで考える人などがいる。中には、見た目が力強そう(巨体)でなければパワーファイターとしては認めない、という人も。
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: [[#重量級]]</small>
  −
 
  −
=== 確定反撃 ===
  −
:略して「確反」。相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく反確をとられやすい。
  −
:これとは別に「反撃確定」という言葉が使われることがあるが、これは「確定反撃が成立しうる状況」そのものを指すため、若干意味が違う。
  −
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  −
:<small>別名: 確反</small>
  −
:<small>関連: </small>
  −
 
  −
=== 判定 ===
  −
:自キャラクターや敵キャラクターにおいて攻撃を受け付ける範囲。スマブラ界では主に「攻撃判定」「喰らい判定」の総称として使われる。判定には他にも「ぬるり判定」等があるが、それらは含まないことが多い。「判定が強い」というと、一般的には、武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と、喰らい判定の先端に距離があるものほど、そう呼ばれる。
  −
{{main|判定}}
  −
----
  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: [[#武器判定]]</small>
  −
 
  −
=== 武器判定 ===
  −
:攻撃判定の内、喰らい判定の無い部分のこと。
  −
:<br />
  −
:武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。肉体を使った攻撃でも、攻撃の際に一瞬だけ身体の一部から喰らい判定が無くなるものが多く、その部分も武器判定といえる。この用語は公式名称ではなく、あまり広まっている用語でもない。
  −
:また、『スマブラ』の判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。詳しくは[[判定#スマブラとは関係の無い武器判定]]にて。
  −
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  −
:<small>別名: 無敵部分</small>
  −
:<small>関連: [[#判定]]</small>
  −
 
  −
=== 復帰 ===
  −
:ふっ飛ばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。
  −
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: [[#復帰力]]</small>
      
=== 復帰力 ===
 
=== 復帰力 ===
:ファイターの、[[#復帰]]のしやすさ。「復帰力が高い」といわれるキャラは、ステージに戻ってきやすいということ。広義の「復帰力」は、復帰距離、つまりキャラが空中で移動できる縦と横の距離の長さ。狭義の「復帰力」は、復帰距離の長さに加え、復帰阻止のされにくさも含める。この場合、「復帰距離は長いが、復帰阻止をされやすいキャラ」は、「復帰力が高いキャラ」ではなく、「復帰距離が長いキャラ」として扱われる。
+
:ファイターの[[復帰]]のしやすさ。「復帰力が高い」といわれるファイターは、ステージに戻ってきやすいということ。広義の「復帰力」は、復帰距離、つまりファイターが空中で移動できる縦と横の距離の長さ。
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+
:狭義の「復帰力」は、復帰距離の長さに加え、'''復帰阻止のされにくさも含める'''。この場合、「復帰距離は長いが、復帰阻止をされやすいファイター」は、「復帰力が高いファイター」ではなく、「復帰'''距離が長い'''ファイター」として扱われる。
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: [[#復帰]]</small>
  −
 
  −
=== 復活足場 ===
  −
:キャラがミスした後、復活する時に乗っているアレ。『[[スマブラDX]]』では「復活土台」という名称だった。「復活台」や、復活と復帰が混同されて「復帰台」と誤った呼ばれ方がされることも。ちなみに『スマブラDX』では「復活土台で終了」という表かボーナスが存在した。
   
----
 
----
:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[復帰]] / [[復帰阻止]]</small>
:<small>関連: </small>
      
=== ぶっぱ ===
 
=== ぶっぱ ===
:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、持続や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
+
:相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
:<br />
   
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
 
:少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
:<br />
+
:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようなワザ出しを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
:初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
+
:転じて、「ぶっぱ」ばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。
:<br />
  −
:ぶっぱばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。
  −
 
  −
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: </small>
  −
 
  −
=== ベクトル ===
  −
:ワザごとに決められているふっとばしの方向のこと。
  −
{{main|ベクトル}}
  −
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: </small>
     −
=== フレームレート ===
+
=== 不利 ===
:フレームレートとは、1秒間に何回画面を書き換えることができるかを表す指標。Fと略される。単位はfps(Frames Per Second)。例えば60fpsのゲームなら、1秒間に60回画面を描き変えている。
+
{{see|#硬直差}}
:ゲームプレイヤーの間では時間の単位としてよく使われる。『スマブラ』はシリーズを通して60fpsなので、そこにおける1Fは1/60秒。「30Fで攻撃判定が発生する技」というと、30/60秒、つまり0.5秒で攻撃判定が発生する技、ということである。
  −
{{main|フレーム}}
  −
----
  −
:<small>別名: F / フレーム</small>
  −
:<small>関連: </small>
      
=== 間合い ===
 
=== 間合い ===
:自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や立ち回りが違う。
+
:自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や[[#立ち回り]]が違う。
 
----
 
----
:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#近距離]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
 
:<small>関連: [[#近距離]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]]</small>
  −
=== メテオ ===
  −
:メテオスマッシュ、またはメテオワザの略。「メテオスマッシュ」とは、相手を真下にふっ飛ばすこと。「メテオワザ」は、メテオスマッシュができるワザのこと。
  −
{{main|メテオスマッシュ}}
  −
----
  −
:<small>別名: メテオスマッシュ / メテオワザ</small>
  −
:<small>関連: </small>
      
=== もぐら戦法 ===
 
=== もぐら戦法 ===
:[[すり抜け床]]のような、薄い床の上にいる相手を、すり抜け床の下から上空中攻撃などで攻撃する戦法。床上にいる相手を攻撃することは容易くても、床下にいる相手を攻撃することは難しいために、この戦法を使用する側はほぼ一方的に攻撃できる。しかし、下に足場が無い場合は、自滅をしたり、メテオをされる危険も伴う。『[[スマブラ64]]』のスマブラ拳で紹介された戦法である<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Lv09.html#%EF%BC%91 スマブラ拳 (64) - スマブラ拳41-15]</ref>。
+
:[[すり抜け床]]のような、薄い床の上にいる相手を、床の下から上空中攻撃などで攻撃する戦法。床上にいる相手を攻撃することは容易くても、床下にいる相手を攻撃することは難しいために、この戦法を使用する側はほぼ一方的に攻撃できる。
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+
:ただし、[[床すり抜け]]ができない[[すり抜け床]]の場合、下に足場が無い場合もあるため、そのようなステージでは[[自滅]]をしたり、攻撃を合わせられて[[メテオ]]にされる危険も伴う。『スマブラ64』の「[[スマブラ拳!!]]」で紹介された戦法である<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Lv09.html#%EF%BC%91 スマブラ拳 (64) - スマブラ拳41-15]</ref>。
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: </small>
     −
=== やくもの ===
+
=== 有利 ===
:各[[ステージ]]に存在する仕掛けの類のこと。『スマブラ』の大きな特徴のうちの一つである。
+
{{see|#硬直差}}
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  −
:<small>別名: 仕掛け / ギミック</small>
  −
:<small>関連: </small>
  −
 
  −
=== 有利F ===
  −
:有利[[#フレームレート|フレーム]]の略。攻撃を当てたりガードした場合の、相手との硬直Fの差。この数値が大きいほど、相手より早く動ける。
  −
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: [[#フレームレート]]</small>
      
=== 読み ===
 
=== 読み ===
 
:相手の行動を予測してそれに対して有効な動きをすること。混戦ではそれほど意識しなくても良いが1対1の状況では重要となる。  
 
:相手の行動を予測してそれに対して有効な動きをすること。混戦ではそれほど意識しなくても良いが1対1の状況では重要となる。  
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  −
:<small>別名: </small>
  −
:<small>関連: </small>
      
=== ラグ ===
 
=== ラグ ===
:インターネット対戦において、入力が反映されるまでに時間がかかること。入力遅延。「ラグが大きい」というと、入力が反映されるまでの時間が長いということ。
+
:オンライン対戦において、入力が反映されるまでに時間がかかること。入力遅延。「ラグが大きい」というと、入力が反映されるまでの時間が長いということ。
 
----
 
----
 
:<small>別名: 遅延</small>
 
:<small>別名: 遅延</small>
:<small>関連: </small>
      
=== ライン ===
 
=== ライン ===
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びてるので、ライン。この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
+
[[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|300px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]]
:[[#牽制]]技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。  
+
:1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
 +
:この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
 +
:[[#牽制]]技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。
 
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:<small>別名: </small>
+
:<small>外部リンク: [https://smashlog.games/7652#i 【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり#飛び込みの通りやすい状況を作る]</small>
:<small>関連: </small>
+
{{-}}
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 +
=== リーチ ===
 +
:[[攻撃判定]]の横方向の長さ。縦方向の長さは主に[[#打点]]と呼ばれる。
 +
:リーチが長ければより遠くから相手に攻撃を[[#差し込み|差し込める]]ので、[[#立ち回り]]をより優位に運びやすい。
 +
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 +
:<small>関連: [[#間合い]] / [[#中距離]] / [[#遠距離]] / [[#打点]] / [[#差し込み]]</small>
    
=== リスクとリターン ===
 
=== リスクとリターン ===
 
:行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
 
:行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
:[[用語集#桜井政博|桜井政博]]氏は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えば[[#メテオ]]を決める場合には、場外に出て自身も落下するリスクを負わねばならない。
+
:[[桜井政博]]は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えば[[メテオスマッシュ]]を決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。
 +
 
 +
=== 量級 ===
 +
:攻撃を受けた時の[[ふっとび]]やすさに影響する[[体重]]を基にファイターを分類したもの。ふっとびやすさの他、体重に比例して、軽量級はワザの威力や[[隙]]が小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。
 +
:ただし、『スマブラ』における耐久力は[[復帰]]のしやすさも重視されるので、重量級であっても[[復帰力]]が低ければすぐに倒され得る。
 +
:また、縦方向のふっとびに関しては[[落下加速度]]が高いほど軽減されるほか、『スマブラSP』では縦ふっとび時に専用の落下加速度が与えられるため、必ずしも重量と撃墜%が比例しているわけでもない。
 +
:体躯の大きさやモーションなどによっても撃墜タイミングは変わるため、以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。
 +
:以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。なお、縦方向のふっとびに対する純粋な耐久力については、[[プリン (SP)/ワザ#下必殺ワザ]]の撃墜%一覧を参照。
 
----
 
----
:<small>別名: </small>
+
{| class="wikitable"
:<small>関連: </small>
+
! 量級 !! 体重 !! ファイター
 +
|-
 +
| 最重量級
 +
| 135-127
 +
| {{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キングクルール|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 重量級
 +
| 118-116
 +
| {{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ガオガエン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 準重量級
 +
| 113-106
 +
| {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=テリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カズヤ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 中量級(ティア1)
 +
| 104-101
 +
| {{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=勇者|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ミェンミェン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 射撃タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 中量級(ティア2)
 +
| 100-95
 +
| {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クロム|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=フシギソウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベレト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ホムラ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 剣術タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 中量級(ティア3)
 +
| 94-88
 +
| {{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デイジー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイスクライマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=こどもリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ウルフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=インクリング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=しずえ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ジョーカー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スティーブ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ヒカリ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 格闘タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 軽量級(ティア1)
 +
| 87-82
 +
| {{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ソラ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 軽量級(ティア2)
 +
| 81-75
 +
| {{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼニガメ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=セフィロス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 最軽量級
 +
| 68/62
 +
| {{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピチュー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|}
 +
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 +
:<small>関連: [[体重]] / [[#コンボ耐性]]</small>
    
=== 連携 ===
 
=== 連携 ===
:[[#コンボ]]のこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることが出来れば、それと見なすことがある。
+
:[[#連係]]のこと。日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
:なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
+
:無論、[[チーム戦]]では本来の意味の"連携"も重要となってくる。
 
----
 
----
:<small>別名: </small>
+
:<small>関連: [[#連係]]</small>
:<small>関連: [[#コンボ]]</small>
      
=== 連係 ===
 
=== 連係 ===
:非確定だが有力な繋ぎのことを指す。『スマブラ』ではコンボが成立する状況は低%帯以外では少なく、厳密には連係であることがほとんど。
+
:[[#コンボ]]よりも不確定だが有力な追撃のことを指す。攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。『スマブラ』では[[蓄積ダメージ]]が増えるとコンボが成立しにくく、厳密には連係であることがほとんど。
 
:同音の用語である[[#連携]]と混同されやすい概念。
 
:同音の用語である[[#連携]]と混同されやすい概念。
 
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----
:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#コンボ]] / [[#連携]]</small>
 
:<small>関連: [[#コンボ]] / [[#連携]]</small>
    
=== 分からん殺し ===
 
=== 分からん殺し ===
:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。もとは格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。
+
:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。『スマブラ』には非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。
 
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:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
 
:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
:<small>関連: </small>
      
=== 割り込み ===
 
=== 割り込み ===
:弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、発生に無敵フレームがついているワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は[[#コンボ]]とは呼ばず[[#連係]]と呼び区別する。
+
:弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、出始めに[[無敵]]が付いたワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は[[#コンボ]]とは呼ばず[[#連係]]と呼び区別する。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[#暴れ]]</small>
 
:<small>関連: [[#暴れ]]</small>
 
+
:<small>関連: [https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/102.html 最速割込み行動一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki]</small>
 
=== ワンチャン ===
 
=== ワンチャン ===
 
:「ワンチャンス」のこと。滅多に訪れないが、掴めば勝てるチャンスの意味。ちなみに元々は麻雀用語である。
 
:「ワンチャンス」のこと。滅多に訪れないが、掴めば勝てるチャンスの意味。ちなみに元々は麻雀用語である。
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  −
:<small>別名: </small>
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:<small>関連: </small>
      
=== ワンパ ===
 
=== ワンパ ===
:同じ技や行動ばかりしてる人。ワンパターン戦法の略。
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:[[#立ち回り]]において、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる。
+
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる事が多い。
:『[[スマブラ64]]』と『[[スマブラDX]]』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。
+
:ちなみに『スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしているとスコアが減点されてしまう評価ボーナスがあった。
 
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:<small>別名: </small>
   
:<small>関連: [[ワンパターン相殺]]</small>
 
:<small>関連: [[ワンパターン相殺]]</small>
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{{デフォルトソート:ようこしゆうたいせんかんれん}}
 
{{デフォルトソート:ようこしゆうたいせんかんれん}}
[[カテゴリ:最上位カテゴリ]]
+
[[Category:ゲームプレイ]]

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