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*Mii 格闘タイプおよび、Miiのワザの中では最もふっとばし力が高い、フィニッシュ技。
 
*Mii 格闘タイプおよび、Miiのワザの中では最もふっとばし力が高い、フィニッシュ技。
 
*重量級の横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を持っているため、全体から見ても屈指の撃墜力を誇る。また、大きく踏み込むためリーチも長め。発生も他の重量級の横スマッシュより速い。
 
*重量級の横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を持っているため、全体から見ても屈指の撃墜力を誇る。また、大きく踏み込むためリーチも長め。発生も他の重量級の横スマッシュより速い。
**ただし後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになる。暴発にも注意。
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**ただし後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになる。暴発にも注意。狙って当てられるように練習しよう。
*この技を狙って決められるようになれば脅威のワンパンマンになれる。狙って当てられるように練習しよう。
   
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*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
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*一言で言えば威力を犠牲にして使いやすくした{{SP|キャプテン・ファルコン}}の通常必殺ワザ「ファルコンパンチ」。
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*{{SP|キャプテン・ファルコン}}の通常必殺ワザ「ファルコンパンチ」と、{{SP|ガノンドロフ}}の「魔人拳」の中間に位置するようなワザ。
 
*発動までに時間がかかる分、威力は絶大。加えて、モーション後半から放つ瞬間までにかかるスーパーアーマーによるクロスカウンターが強烈。
 
*発動までに時間がかかる分、威力は絶大。加えて、モーション後半から放つ瞬間までにかかるスーパーアーマーによるクロスカウンターが強烈。
 
*棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能する。
 
*棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能する。
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*後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
 
*後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
 
*Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。
 
*Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。
*難点があるとすれば「重量級の威力を持つ横スマッシュの存在」「汎用性の高い鉄球投げの存在」「スーパーアーマーのかかりが遅い事」の三点。これらの三点が痛く、乱闘向けのロマンワザに該当する。
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*難点は「重量級の威力を持つ[[#横スマッシュ攻撃]]の存在」「汎用性の高い[[#通常必殺ワザ1|鉄球投げ]]の存在」「スーパーアーマーのかかりが遅い事」の三点。上のワザ二つと同様に、乱闘向けのロマンワザに該当する。
 
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*復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は多い。
 
*復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は多い。
 
*これと反転キックを組み合わせると非常に高い復帰力を手にし、上必殺ワザを使わなくても簡単に復帰できるようになる。
 
*これと反転キックを組み合わせると非常に高い復帰力を手にし、上必殺ワザを使わなくても簡単に復帰できるようになる。
*ただし、それは「スープレックスと瞬間百裂キック、カウンター投げとくぎ打ちヘッドバッドの放棄」となり、大幅に攻撃能力が低下してしまう。
   
{{-}}
 
{{-}}
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***[[打撃投げ]]: ダメージ: 9.0% / 発生: 14F-16F
 
***[[打撃投げ]]: ダメージ: 9.0% / 発生: 14F-16F
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
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**[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。
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**カウンター発生時のつかみは、攻撃した相手以外をつかむことはできない。
 
*叩きつけてふっとばすベクトルは地上だと横気味、空中だと縦気味に斜めにふっとばす。
 
*叩きつけてふっとばすベクトルは地上だと横気味、空中だと縦気味に斜めにふっとばす。
**[[飛び道具]]、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。また、他のカウンターワザと違い、攻撃した対象のみがつかみの対象となる。
   
<!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。-->
 
<!--**カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。-->
 
*投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
 
*投げで叩きつける直前は、[[打撃投げ|その相手で他の相手を巻き込める]]。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
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*正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザより少し限られる。
 
*正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザより少し限られる。
 
**より正確に成立の条件を言うと、「'''直接攻撃が当たった時、その攻撃が少しでも正面の上半身に入っている事'''」なので条件さえ満たせば下段系の攻撃でも普通に成立する。逆に言えば満たしていなければどんな直接攻撃も喰らう。
 
**より正確に成立の条件を言うと、「'''直接攻撃が当たった時、その攻撃が少しでも正面の上半身に入っている事'''」なので条件さえ満たせば下段系の攻撃でも普通に成立する。逆に言えば満たしていなければどんな直接攻撃も喰らう。
*また、カウンター投げで掴む対象は攻撃を当てたファイターなので、「シモンやリヒター、ビームソードの横スマでカウンターを成立させて別の相手を投げる」といった事は不可能である。
   
*しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、{{SP|キングクルール}}の「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、{{SP|ジョーカー}}のアルセーヌ召喚中限定である「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
 
*しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、{{SP|キングクルール}}の「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、{{SP|ジョーカー}}のアルセーヌ召喚中限定である「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
 
*'''全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。'''カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
 
*'''全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。'''カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
*剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手キャラクターを掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
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*剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手を掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
 
*意外にも縦、それも下方向への掴み範囲が大きく、戦場の一段目の浮遊床程度なら相手を引っこ抜いて掴んだりする。
 
*意外にも縦、それも下方向への掴み範囲が大きく、戦場の一段目の浮遊床程度なら相手を引っこ抜いて掴んだりする。
 
*背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
 
*背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
 
*[[スーパーアーマー]]持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらない{{SP|カービィ}}の「ストーン」や{{SP|バンジョー&カズーイ}}の「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
 
*[[スーパーアーマー]]持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらない{{SP|カービィ}}の「ストーン」や{{SP|バンジョー&カズーイ}}の「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
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*カウンター成功時に相手が複数いた場合は、他の相手が間にいても、カウンターを発生させた相手をつかむ。
 
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