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**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。烈鬼脚(下必殺技1)と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
 
**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。烈鬼脚(下必殺技1)と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
 
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。
 
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。
**つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。
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**つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。ダッシュ攻撃や下Bと違い持続部分でも威力が下がらないメリットもある。
 
**必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。
 
**必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。
 
**崖で止まらない仕様を逆手に取り、素早く崖をつかむ目的でも使える。崖奪い狙いのときにでもどうぞ。
 
**崖で止まらない仕様を逆手に取り、素早く崖をつかむ目的でも使える。崖奪い狙いのときにでもどうぞ。
 
**復帰技としても使える。復帰力は雷神掌(上必殺技1)のほうが高いが、道連れ(後述)含みや、崖上への奇襲、早く崖をつかみたい場合などには選択肢になる。
 
**復帰技としても使える。復帰力は雷神掌(上必殺技1)のほうが高いが、道連れ(後述)含みや、崖上への奇襲、早く崖をつかみたい場合などには選択肢になる。
**地上版ヒット後は、追撃を狙うことができる。
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**地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証)
**受身可能。ただし、受身方向を誤ると再度掴まれかねない。
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**地上版をその場受身すると結局攻撃を受けてしまうが、空中版をその場受身した場合はガードが間に合う模様。
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**回避受け身の移動距離が短いキャラに対しては、受け身を取られてしまっても何らかの追撃が決まりやすい。
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**受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。<br>前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、<span style="color:red">赤</span>で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証)
   
***何も入らないキャラ:<br> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ<br> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
 
***何も入らないキャラ:<br> ロゼッタ&チコ、<span style="color:red">シーク</span>、ガノンドロフ、<span style="color:red">ピット</span>、パルテナ、マルス※、<span style="color:red">アイク</span>、<span style="color:red">キャプテン・ファルコン</span>、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ<br> ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
 
***弱のみ入るキャラ:<br> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
 
***弱のみ入るキャラ:<br> ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
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***ガノンから遠ざかる:<br>移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう
 
***ガノンから遠ざかる:<br>移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう
 
*空中版について
 
*空中版について
**空中版は有利時間が短いので追撃はできない模様。起き上がりを狩ろう。ステップで起き上がり攻撃を回避できないのでその場合はガードから掴みなどを行う。
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**空中版は有利時間が短いので追撃はできない模様。起き上がりを狩ろう。
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**ステップで起き上がり攻撃を回避できないのでその場合はガードから掴みなどを行う。
 
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
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**掴まずに突進する。
 
**掴まずに突進する。
 
*解説
 
*解説
**ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
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**ダメージが特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
 
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
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**空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。<br>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
 
**空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。<br>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
 
**前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
 
**前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
*解説
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*解説(地上版)
 
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。浮いているので一部の飛び道具(PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる。
 
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。浮いているので一部の飛び道具(PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる。
 
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うとうまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
 
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うとうまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
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**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
 
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
 
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備な上、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
 
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備な上、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
**空中版は隙が大きいので、確実に当てたい。
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*解説(空中版)
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**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
 
**空中版のメテオは、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
 
**空中版のメテオは、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
**前作であった、高速で衝撃波のみ出す小ワザは遅くなっており、謎ハイジャンプはできなくなっている。
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**メテオのベクトルが斜めなのでうまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
 
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
 
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
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**今作では謎ハイジャンプはできない。
 
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
 
**作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
 
*衝撃波
 
*衝撃波
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