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− 強力なパワードスーツを身にまとい、宇宙にはびこる悪党を狙う賞金稼ぎ(バウンティ・ハンター)である。<br>+
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− 子供の頃にスペースパイレーツの襲撃に遭って両親を失い、鳥人族に引き取られる。<br>+
− 鳥人族は彼女に、惑星ゼーベスの環境に適応させるため鳥人族のDNAを移植し、さらに戦闘技術を習得させ、<br>+
− 専用のパワードスーツを与えた上で銀河の守護者としての使命を託した。<br>
− 彼女が賞金稼ぎをするのもそのためである。<br>
− スマブラではまったく喋らないが、メトロイドプライムではダメージを受けたときに声を出したり、<br>
− 一部のシリーズでは会話や独白をしたりしている。<br><br>
− メトロイドという名のロボットの主人公を操るゲーム、と間違えられることが多かったが、スマブラ参戦以降<br>
− その誤解は驚くべき早さで払拭された。
− *射程の長い飛び道具を持つ中~遠距離型のファイター。重量級ながらフワリとした挙動が特徴。+
− *前作『X』では挙動が遅い、判定が弱い、バースト力が弱いの三重苦を背負ったキャラだったが、今作では少なくともバースト力に関しては改善。近・遠距離ともにフィニッシュに使える技が増えた。<br>+
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− **原作では、特定のポイントやブロックに打ち込むことでターザンのようなロープアクションができた。また、敵を拘束し鎧などを引き剥がし弱点を露出させたり、エネルギーの与奪も可能。
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− *原作では、[[リンク (3DS/Wii U)]]のクローショットのように、壁などに撃ってその場所に行く用途で使うが、スマブラではつかみになっている。
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− **原作では「チャージショット」ではなく「チャージビーム」という名称である。敵を凍らせたり障害物を貫通するなど、アイテムによって様々な特殊効果を付加できる。サムスの初期装備。
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− **原作での短射程のビームは2Dシリーズ初期装備のショートビームやプライム版プラズマビームがあるが、どちらとも似ていない。
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− **原作では、チャージビームと並ぶサムスの主力武装。攻撃に用いるのはもちろん、ロックされたゲートの開放や強度のある障害物の破壊など探索面でも活躍する。
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− **原作では、ほぼ全ての雑魚敵を一撃で粉砕する、移動と攻撃を兼ねた強力な技。それゆえほぼ全てのシリーズで終盤にならないと入手できない。
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− **原作ではスピードブースターを使用すれば似たような挙動が取れる。
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− **原作では、破壊できる壁の捜索など探索方面で主に活躍。モーフボール状態で使用できる、数少ない攻撃(というより自衛)用の武装である。
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− **原作でのボムの強化版はパワーボムであるが、そちらは強すぎるためかフィールドスマッシュの持ち込みアイテムとなっている。
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− **3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上B根元から当てた場合、80%程でバーストする。+
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− ***「桃屋のキムチはよいキムチ」「ミサイル5発を手に入れた」「アイテム取るのにひと苦労」など人によって思い思いの歌詞があるようだ。
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|種類=1
|種類=1
}}
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'''サムス'''(Samus)は、[[スマブラ4]]で最初から使える[[ファイター]]。<br>
'''サムス'''(Samus)は、[[スマブラ4]]で最初から使える[[ファイター]]。<br>
本名サムス・アラン。メトロイドシリーズの主人公。<br>
本名サムス・アラン。メトロイドシリーズの主人公。<br>
強力なパワードスーツを身にまとい、宇宙にはびこる悪党を狙う賞金稼ぎ(バウンティ・ハンター)である。<br>
スーツを脱いだ生身の姿は金髪の地球人型女性。<br><br>
スーツを脱いだ生身の姿は金髪の地球人型女性。<br>
スマブラではまったく喋らないが、メトロイドプライムではダメージを受けたときに声を出したり、一部のシリーズでは会話や独白をしたりしている。<br><br>
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=有}}
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=有}}
{{-}}
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== ファイター性能 ==
== ファイター性能 ==
射程の長い飛び道具を持つ中~遠距離型のファイター。重量級ながらフワリとした挙動が特徴。<br />
前作『X』では挙動が遅い、判定が弱い、バースト力が弱いの三重苦を背負ったキャラだったが、今作では少なくともバースト力に関しては改善された。近・遠距離ともに、フィニッシュに使えるワザが増えた。
長所<br>
長所<br>
*全キャラ中屈指の破壊力を誇る飛び道具を持つ。<br>
*全キャラ中屈指の破壊力を誇る飛び道具を持つ。
*全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすい技が揃う。<br>
*全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすいワザが揃う。
*溜めや入力で性質の変わる2種の飛び道具を持ち、中~遠距離戦が得意。<br>
*溜めや入力で性質の変わる2種の飛び道具を持ち、中~遠距離戦が得意。
*空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。復帰阻止や復帰阻止の阻止が得意。<br>
*空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。復帰阻止や復帰阻止の阻止が得意。
*重量があるため粘り強く、ワイヤー復帰もあるため崖際での駆け引きに長ける。<br><br>
*重量があるため粘り強く、ワイヤー復帰もあるため崖際での駆け引きに長ける。
短所<br>
短所<br>
*全体的に体術の判定が弱く(細長い)、相手の身長や高度によっては当たる距離でも当たらないことがある。<br>
*全体的に体術の判定が弱く(細長い)、相手の身長や高度によっては当たる距離でも当たらないことがある。
*身長が高いので喰らい判定が大きく、小さいキャラとの相性も悪い。<br>
*身長が高いので喰らい判定が大きく、小さいキャラとの相性も悪い。
*機動力は低め。落下速度が遅いため一度浮かされると隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。 <br>
*機動力は低め。落下速度が遅いため一度浮かされると隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。
*掴みや緊急回避の性能が悪く、ガードからの行動が総じて弱い。 <br>
*掴みや緊急回避の性能が悪く、シールドからの行動が総じて弱い。
*重量の割に上方向の吹っ飛ばしに弱い。 <br>
*重量の割に上方向の吹っ飛ばしに弱い。
=== 運動技能 ===
=== 運動技能 ===
{{運動技能
{{運動技能
==前作からの主な変更点 ==
==前作からの主な変更点 ==
*最後の切りふだを使用したあとにゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
*「最後の切りふだ」を使用したあとにゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
**アピール入力での変身も廃止。
**アピール入力での変身も廃止。
*横スマッシュ攻撃の先端から炎が出るようになった。
*横スマッシュ攻撃の先端から炎が出るようになった。
*通常必殺ワザの"チャージショット"の弾速・威力が増した<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAABAABtUhps8XBilw MiiVerse Sakuraiさんの投稿] 2013/9/23</ref>。
*通常必殺ワザの「チャージショット」の弾速・威力が増した<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAABAABtUhps8XBilw Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2013/9/23</ref>。
*横必殺ワザ"ミサイル"の使用中に着地しても動作をキャンセルしなくなった。
*横必殺ワザ「ミサイル」の使用中に着地しても、動作をキャンセルしなくなった。
**これにより、二連ミサイルが不可能になった。
**これにより、二連ミサイルが不可能になった。
*前空中攻撃・上空中攻撃・上必殺技の吹っ飛ばし力増加。
*前空中攻撃・上空中攻撃・上必殺技の吹っ飛ばし力増加。
*N空中攻撃がサムスキックから、前後キック攻撃に変更。発生が遅くなり、吹っ飛ばし力増加。
*N空中攻撃が「サムスキック」から、前後キック攻撃に変更。発生が遅くなり、吹っ飛ばし力増加。
*空中投げの攻撃力低下。
*空中投げの攻撃力低下。
*下Bのボムが完全時限式ではなく、敵が触れると爆発が早まる。
*下必殺ワザのボムが完全時限式ではなく、敵が触れると爆発が早まるようになった。
*空中攻撃の着地隙が全体的に増加。
*空中攻撃の着地隙が全体的に増加。
**左手でストレートパンチ→右手のアームキャノンを振り降ろす連携。
**左手でストレートパンチ→右手のアームキャノンを振り降ろす連携。
*解説
*解説
**サムスの技の中では発生が早く、割り込みに使える。
**サムスのワザの中では発生が早く、割り込みに使える。
**しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に遅く、クッパなどの重いキャラやフォックスなど落下が早く浮きにくい相手には、逆にガードや投げで割り込まれる。敵の浮き・怯み具合を見たのちに2段目を出そう。
**しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に遅く、クッパなどの重いキャラやフォックスなど落下が早く浮きにくい相手には、逆にガードや投げで割り込まれる。敵の浮き・怯み具合を見たのちに2段目を出そう。
***OP相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
***ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
**発生が早いうえ当て切ればダメージは11%とおいしい。
**発生が早いうえ、当て切ればダメージは11%とおいしい。
**アームキャノンの判定は広く敵のSJからの攻めを潰すこともできる。
**アームキャノンの判定は広く、敵のショートジャンプからの攻めを潰すこともできる。
**アームキャノンはマリオを終点崖際から174%程で撃墜可能。隙の多いバースト技が多いサムスにとって、相手が高ダメージ時、長リーチ・広判定のバースト技として機能する。
**アームキャノンはマリオを終点崖際から174%程で撃墜可能。隙の多いバーストワザが多いサムスにとって、相手が高ダメージ時、長リーチ・広判定のバーストワザとして機能する。
*データ
*データ
**撃墜可能 225%(2段目のみ)(※「終点」の中央に配置したマリオをバーストした%)
**撃墜可能 225%(2段目のみ)(※「終点」の中央に配置したマリオをバーストした場合の%)
**発生
**発生
***ジャブ 3F
***ジャブ 3F
**前方に向けてショルダータックル。上方向に飛ばす。
**前方に向けてショルダータックル。上方向に飛ばす。
*解説
*解説
**後隙が大きいがヒットすると手ごろな高さに浮き、ここから追撃の空上Aやスクリューアタックが入る。
**後隙が大きいがヒットすると手ごろな高さに浮き、ここから追撃の空中上攻撃やスクリューアタックが入る。
***ラッシュをかけづらいサムスにとってはコンボの起点となる重要な技。サムス使いの腕の見せどころである。
***ラッシュをかけづらいサムスにとっては、コンボの起点となる重要なワザ。サムス使いの腕の見せどころである。
**サムスは投げの発生が遅いため、着地隙は基本的にこれで狩ることになるが、考えなしに振ってもガーキャンの餌食。
**サムスは投げの発生が遅いため、着地隙は基本的にこれで狩ることになるが、考えなしに振ってもガードキャンセルの餌食。
***そこそこ踏み込むので、めくりを意識して出始めを当てればガーキャンからの反撃は受けづらい。
***そこそこ踏み込むので、めくりを意識して出始めを当てれば、ガードキャンセルからの反撃は受けづらい。
*データ
*データ
**撃墜可能 200%
**撃墜可能 200%
**地上の相手は真上に、空中の敵は横に飛ばす特異な性質をもつ。
**地上の相手は真上に、空中の敵は横に飛ばす特異な性質をもつ。
*解説
*解説
**発生の遅さから置くように出す。サムスの技の中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
**発生の遅さから置くように出す。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
***判定が出ている時間も長く、SJをしてくる敵の迎撃やその場回避狩りにも使える。
***判定が出ている時間も長く、ショートジャンプをしてくる敵の迎撃やその場回避狩りにも使える。
***判定が足元にまで発生するので、崖掴み中の相手に当たる。リーチもあるので、崖から少し距離があっても当たる。
***判定が足元にまで発生するので、崖掴み中の相手に当たる。リーチもあるので、崖から少し距離があっても当たる。
**地上の相手に当てると真上に吹っ飛ぶが、これは<strong>メテオ判定</strong>のため。つまり<strong>メテオを受けた相手が床で跳ねた結果真上に吹っ飛んでいる</strong>という表現が正確。
**地上の相手に当てると真上に吹っ飛ぶが、これは<strong>メテオ判定</strong>のため。つまり<strong>メテオを受けた相手が床で跳ねた結果真上に吹っ飛んでいる</strong>という表現が正確。
***バウンドの高度によっては連続で上強が入る。
***バウンドの高度によっては連続で上強が入る。
***床で跳ねている証拠に、受け身を取られる。CPLv.9相手では受け身を取られ続け200%を越えても中々上にバースト出来ない。
***床で跳ねている証拠に、受け身を取られる。CPLv.9相手では受け身を取られ続け200%を越えてもなかなか上にバースト出来ない。
**対空のバースト力はそこそこ強く崖際ならフィニッシュが狙える。
**対空のバースト力はそこそこ強く崖際ならフィニッシュが狙える。
**わざを出しながら僅かに前進する。リーチ管理が必要なわざが他に多いので、一応気にしておこう。
**わざを出しながらわずかに前進する。リーチ管理が必要なワザが他に多いので、一応気にしておこう。
*データ
*データ
**メテオわざ(対地のみ)
**メテオわざ(対地のみ)
*解説
*解説
**リーチは横強よりわずかに短い程度。アームキャノンを戻す動作が入るため後隙が大きい。
**リーチは横強よりわずかに短い程度。アームキャノンを戻す動作が入るため後隙が大きい。
***炎部分のリーチが長いので、ピカチュウのでんげきやルイージのファイアボール等の打消しが簡単。
***炎部分のリーチが長いので、ピカチュウのでんげきやルイージのファイアボールなどの打消しが簡単。
**サムスの貴重な上方フィニッシュ技だったが、今回バースト力が大きく下がりフィニッシュにはほぼ使えなくなった。
**サムスの貴重な上方フィニッシュワザだったが、今回バースト力が大きく下がりフィニッシュにはほぼ使えなくなった。
***低%時はコンボ起点、高%時はチャージや浮いた相手の着地狩り等、相手を浮かせた状態を上手く使おう。
***低%時はコンボ起点、高%時はチャージや浮いた相手の着地狩りなど、相手を浮かせた状態を上手く使おう。
*データ
*データ
**撃墜可能 213%
**撃墜可能 213%
**スティック入力で上下にシフト可能。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。
**スティック入力で上下にシフト可能。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。
*解説
*解説
**前作まではアームキャノンで突くだけの技だったが、今作では先端が爆発。この爆発部分はサムスの技の中でもトップクラスの破壊力を持ち、実用レベルのスマッシュに化けた。
**前作まではアームキャノンで突くだけのワザだったが、今作では先端が爆発。この爆発部分はサムスのワザの中でもトップクラスの破壊力を持ち、実用レベルのスマッシュに化けた。
***最大ホールド時の先端爆発部のバースト力はサムスでトップ。シールドブレイクした相手に当てる時はガンポット部の判定にならないよう、少し距離を置こう。
***最大ホールド時の先端爆発部のバースト力はサムスでトップ。シールドブレイクした相手に当てる時はガンポット部の判定にならないよう、少し距離を置こう。
***先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュと似た性質である。
***先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュと似た性質である。
**高身長のサムスの上半身位置から突くため、身長の低いキャラ・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらないことがある。
**高身長のサムスの上半身位置から突くため、身長の低いキャラ・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらないことがある。
**下強攻撃と同等のリーチがあるが、ガンポットおよび先端爆発部にしか当たり判定が無いため密着してくる相手には当て辛く、さらに先端爆発部は見た目より判定が小さい。
**下強攻撃と同等のリーチがあるが、ガンポットおよび先端爆発部にしか当たり判定が無いため、密着してくる相手には当てづらく、さらに先端爆発部は見た目より判定が小さい。
**不利な点ばかりではなく、上シフトは高位置・長リーチを生かしてSJで飛び込んでくる相手への対空技として、下シフトは位置を合わせれば崖掴み中の相手(DD・ガノン・パルテナ・マルス・ゲッコウガ・ルキナ・ソニックを除く)に先端がちょうど当たる。
**不利な点ばかりではなく、上シフトは高位置・長リーチを生かしてショートジャンプで飛び込んでくる相手への対空ワザとして、下シフトは位置を合わせれば崖掴み中の相手(ディディー・ガノン・パルテナ・マルス・ゲッコウガ・ルキナ・ソニックを除く)に先端がちょうど当たる。
*データ
*データ
**ダメージ(最大[[アクション#スマッシュホールド|ホールド]]時)
**ダメージ(最大[[アクション#スマッシュホールド|ホールド]]時)
**頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
**頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
*解説
*解説
**判定が上空に集中しておりほぼ対空技。体の大きいキャラなら地上にいても当たるが、密着する必要があるのでやはりリスキー。
**判定が上空に集中しておりほぼ対空ワザ。体の大きいキャラなら地上にいても当たるが、密着する必要があるのでやはりリスキー。
***前作までと比べバースト力が強化されており、フィニッシュに使える。フルヒットすることは稀で積極的に狙っていくほどでもないが、不意は突ける。
***前作までと比べバースト力が強化されており、フィニッシュに使える。フルヒットすることは稀で積極的に狙っていくほどでもないが、不意は突ける。
*データ
*データ
**一回転しながら足払い。攻撃判定は前→後。
**一回転しながら足払い。攻撃判定は前→後。
*解説
*解説
**発生は速いがバースト力はスマッシュとは思えないほど弱く、直接バーストさせるにはサドン並の蓄積が必要。回避狩りに有効な技で、使い勝手がいい。
**発生は速いがバースト力はスマッシュとは思えないほど弱く、直接バーストさせるにはサドンデス並の蓄積が必要。回避狩りに有効なワザで、使い勝手がいい。
***ダメージ、バースト力ともに前作より下方修正されている。
***ダメージ、バースト力ともに前作より下方修正されている。
**一方ベクトルはほぼ真横に近く、ガノンやドクターマリオなど復帰の弱いキャラはバーストさせられずとも復帰距離が足りず、結果的にフィニッシュになることもある。
**一方ベクトルはほぼ真横に近く、ガノンやドクターマリオなど復帰の弱いキャラはバーストさせられずとも復帰距離が足りず、結果的にフィニッシュになることもある。
**発生の速さを生かしガードを即解除してから出せば、そのまま命中もしくは、後方回避でめくろうとする相手にも当たる。
**発生の早さを生かしガードを即解除してから出せば、そのまま命中もしくは、後方回避でめくろうとする相手にも当たる。
*データ
*データ
**前→後の順に水平に回し蹴りを放つ。
**前→後の順に水平に回し蹴りを放つ。
*解説
*解説
**モーションが差し替えられ一新されたサムスの新空NA。
**モーションが差し替えられ一新された、サムスの新ニュートラル空中攻撃。
**判定が水平に近いためほぼ対空技。浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる敵の迎撃には使いづらい。またリーチも長くなく使いづらさが目立つ。
**判定が水平に近いため、ほぼ対空ワザ。浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる敵の迎撃には使いづらい。また、リーチも長くなく、使いづらさが目立つ。
***バースト力は弱いがベクトルは急で、鋭く飛ばせるため空中追撃には使える。ただ追撃や復帰阻止にはより優秀な空前や空後があるためこの技をあえて選択する意義は微妙なところ。後隙が少なく深追いしても復帰阻止のリカバーを取りやすい点は空中前より有用。
***バースト力は弱いがベクトルは急で、鋭く飛ばせるため空中追撃には使える。ただ、追撃や復帰阻止にはより優秀な空前や空後があるため、このワザをあえて選択する意義は微妙なところ。後隙が少なく深追いしても復帰阻止のリカバーを取りやすい点は空中前より有用。
**空前が当たり辛い体に近い部分で判定が起こるのも利点。発生は一瞬だが、以前のサムスキックの様な感覚で使えないこともない。
**空前が当たりづらい体に近い部分で判定が起こるのも利点。発生は一瞬だが、以前のサムスキックのような感覚で使えないこともない。
*データ
*データ
**撃墜可能 前186% / 後220%
**撃墜可能 前186% / 後220%
**弧を描きながら前方に球状のビームを連続発射する。
**弧を描きながら前方に球状のビームを連続発射する。
*解説
*解説
**多段HIT技で攻撃の持続時間も長いため復帰阻止や空中追撃に重宝する。
**多段HITワザで攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
**また今作ではバースト力も強化されており、蓄積の溜まった相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
**また今作ではバースト力も強化されており、蓄積の溜まった相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
**それと引き換えなのか、前作と比べて'''着地隙が大幅に増加している。'''持続の長さと相まって、対地で使うには危険。
**それと引き換えなのか、前作と比べて'''着地隙が大幅に増加している。'''持続の長さと相まって、対地で使うには危険。
**後方に鋭い蹴りを放つ。先端はかなりの高威力・バースト力。
**後方に鋭い蹴りを放つ。先端はかなりの高威力・バースト力。
*解説
*解説
**サムスのフィニッシュ技の1つ。発生はそこそこ速く、リーチも長い。
**サムスのフィニッシュワザの1つ。発生はそこそこ早く、リーチも長い。
**攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い対空技。浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特に崖外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
**攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い対空ワザ。浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特に崖外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
**高威力部の持続は2Fで、その後は根元先端共にダメージ9%の判定が4F続く。
**高威力部の持続は2Fで、その後は根元先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。
***復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。崖外の相手には強気に振っていこう。
***復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。崖外の相手には強気に振っていこう。
***ガケつかまりしている相手のガケを奪ったあと、下入力で手放し→相手側に空中J→空後の流れが決まることも多い。
***ガケつかまりしている相手のガケを奪ったあと、下入力で手放し→相手側に空中ジャンプ→空後の流れが決まることも多い。
*データ
*データ
**撃墜可能 先端116%
**撃墜可能 先端116%
**きりもみ回転しながら連続で攻撃。
**きりもみ回転しながら連続で攻撃。
*解説
*解説
**発生が速く、上方向に対してリーチが長い。サムスの対空の要。
**発生が早く、上方向に対してリーチが長い。サムスの対空の要。
**落下してくる相手や下投げからの追撃に用いる。低%の相手にはこれやスクリューアタックが連続で入ることがある。
**落下してくる相手や下投げからの追撃に用いる。低%の相手にはこれやスクリューアタックが連続で入ることがある。
***敵の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手の空Nなどの暴れの外から攻撃を当てられる。
***敵の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手のニュートラル空中攻撃などの暴れの外から攻撃を当てられる。
**崖掴まりからの行動にも。崖掴まりから手放し→即空J→空上でステージに復帰しつつ攻撃。着地隙が大きいため、ややリスキーな空前よりはこちらを使った方がよい。
**崖掴まりからの行動にも。崖掴まりから手放し→即空中ジャンプ→空上でステージに復帰しつつ攻撃。着地隙が大きいため、ややリスキーな空前よりは、こちらを使ったほうがよい。
**また、サムスの空中技で着地隙がもっとも小さい。対地で攻撃を当てつつフィニッシュ前に着地すれば、着地後の攻撃が当たる。
**また、サムスの空中ワザで着地隙がもっとも小さい。対地で攻撃を当てつつフィニッシュ前に着地すれば、着地後の攻撃が当たる。
*データ
*データ
**撃墜可能 158% ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
**撃墜可能 158% ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
*解説
*解説
**出始めと出終わりはカス当たりとなりメテオ判定はなくなり横に吹っ飛ばすが、これでもそこそこ強めに飛ばせるため、結果的に復帰阻止になることも。
**出始めと出終わりはカス当たりとなりメテオ判定はなくなり横に吹っ飛ばすが、これでもそこそこ強めに飛ばせるため、結果的に復帰阻止になることも。
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこの技を狙ってはいけない。これと空後Aで復帰阻止に。
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。これと空中後攻撃で復帰阻止に。
***空下Aと空後A、どちらも背面に判定が強いという共通点があるため、復帰阻止に向かう場合は背を向けた状態で崖外に飛び出そう。
***空中下攻撃と空中後攻撃、どちらも背面に判定が強いという共通点があるため、復帰阻止に向かう場合は背を向けた状態で崖外に飛び出そう。
**めくりを意識すれば対地に使えなくもない。相手の%によってはコンボの起点になりうるが、着地隙は大きめのため読まれると厳しい。
**めくりを意識すれば対地に使えなくもない。相手の%によってはコンボの起点になりうるが、着地隙は大きめのため読まれると厳しい。
***背の低いキャラにも当てづらい。
***背の低いキャラにも当てづらい。
*性質
*性質
**つかみ判定のないグラップリングビームを放つ。
**つかみ判定のないグラップリングビームを放つ。
**真横にグラップリングビームを放つ。単発ヒットだった前作までと異なり、多段ヒット技。
**真横にグラップリングビームを放つ。単発ヒットだった前作までと異なり、多段ヒットワザ。
**前作ではサムスの主力技で中距離戦の要だったが、今作では威力が低下し弱体化。
**前作ではサムスの主力ワザで中距離戦の要だったが、今作では威力が低下し弱体化。
*解説
*解説
**基本的には、弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にSJから当てて距離を離す。サムス側から切り込むには、背の高いキャラでないと使いづらい。
**基本的には、弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す。サムス側から切り込むには、背の高いキャラでないと使いづらい。
**崖捕まりからの行動選択肢。手離し→空中J→空中グラップで中距離から様子見する相手に刺さる。スレスレでやれば反撃も受けにくい。
**崖捕まりからの行動選択肢。手離し→空中ジャンプ→空中グラップで中距離から様子見する相手に刺さる。スレスレでやれば反撃も受けにくい。
**ファイターを貫通するのでロゼッタとチコもいい感じに引き離せる。
**ファイターを貫通するので、ロゼッタとチコもいい感じに引き離せる。
**しっかり横から先端を刺し込む感じで当てる。落下しつつ被せる使い方だと、先端が通り過ぎてしまい上手くいかない。
**しっかり横から先端を刺し込む感じで当てる。落下しつつ被せる使い方だと、先端が通り過ぎてしまい上手くいかない。
**ガードボタン+Aで出した後に着地した場合、空中緊急回避後に着地した時と同じ長さの着地隙が出来てしまうが、つかみボタンで出して着地するとほとんど着地隙が出来ない。対地で出す場合はつかみボタンを使おう。
**シールドボタン+通常ワザボタンで出した後に着地した場合、空中緊急回避後に着地した時と同じ長さの着地隙が出来てしまうが、つかみボタンで出して着地するとほとんど着地隙が出来ない。対地で出す場合はつかみボタンを使おう。
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*'''ワイヤー復帰も可能。'''
*'''ワイヤー復帰も可能。'''
**横のリーチは長めだが上下に対しては短い。下からの復帰は上Bで。
**横のリーチは長めだが上下に対しては短い。下からの復帰は上必殺ワザで。
**空中緊急回避から掴みボタンで、回避をキャンセルしつつグラップリングビームを放つ。素早く巻き上げればスピーディな復帰ができる。復帰力自体はあるものの、ふわりとしていて読みやすいサムスの復帰にこれで緩急をつけよう。
**空中緊急回避から掴みボタンで、回避をキャンセルしつつグラップリングビームを放つ。素早く巻き上げればスピーディな復帰ができる。復帰力自体はあるものの、ふわりとしていて読みやすいサムスの復帰にこれで緩急をつけよう。
{{-}}
{{-}}
**アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。掴める範囲は全キャラ中1位。
**アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。掴める範囲は全キャラ中1位。
*解説
*解説
**掴み判定が出るまで、貫禄の'''16フレーム'''。通常の掴みの中ではゼロスーツサムスと並んで全キャラ中ワースト。ガーキャンから投げるくらいなら、解除後に即弱や上必殺技を出したほうが速い。
**掴み判定が出るまで、貫禄の16フレーム。通常の掴みの中ではゼロスーツサムスと並んで全キャラ中ワースト。ガーキャンから投げるくらいなら、解除後に即弱や上必殺ワザを出したほうが速い。
***通常掴みの発生は6フレームから8フレームに多くのキャラが集中しているため、平均のほぼ倍である。
***通常掴みの発生は6フレームから8フレームに多くのキャラが集中しているため、平均のほぼ倍である。
**ダッシュ掴み・振り向き掴みの発生もワースト。同率にはもちろんゼロスーツサムス。さらにむらびとが加わる。
**ダッシュ掴み・振り向き掴みの発生もワースト。同率にはもちろんゼロスーツサムス。さらにむらびとが加わる。
**リーチは長いため後方回避の移動距離が短いキャラに対しては、後方回避を潰せることもある。
**リーチは長いため後方回避の移動距離が短いキャラに対しては、後方回避を潰せることもある。
**避けられると隙がかなり大きいので、他のキャラと同じ感覚で使う事は出来ない。下投げからのコンボは強力なため、掴めさえすればリターンは大きい。
**避けられると隙がかなり大きいので、他のキャラと同じ感覚で使うことはできない。下投げからのコンボは強力なため、掴めさえすればリターンは大きい。
*データ
*データ
**発生
**発生
**連射力はかなりのもので、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。
**連射力はかなりのもので、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。
***ヒットストップの長いキャラに対しては高速で連打すると空振りすることがある。
***ヒットストップの長いキャラに対しては高速で連打すると空振りすることがある。
**OP相殺回復のためにも最低一度はチョップしておこう。
**ワンパターン相殺回復のためにも、最低一度はチョップしておこう。
**余談だが、トレーニングで相手の蓄積を999%に設定しひたすらこれで殴ることで、容易にコンボ数を稼げる。140は軽いのでクリアゲッター埋めには役立つ。
**余談だが、トレーニングで相手の蓄積を999%に設定しひたすらこれで殴ることで、容易にコンボ数を稼げる。140は軽いのでクリアゲッター埋めには役立つ。
{{-}}
{{-}}
**大きく振りかぶり前方向に飛ばす。
**大きく振りかぶり前方向に飛ばす。
*解説
*解説
**コンボの起点としては下投げの方が優秀なため、こちらは単純に崖外に出したい時に。
**コンボの起点としては下投げの方が優秀なため、こちらは単純に崖外に出したいときに。
*データ
*データ
**撃墜可能 314%
**撃墜可能 314%
**[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。1%部分がすべて打撃。
**[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。1%部分がすべて打撃。
*解説
*解説
**低パーセントの相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないがNBを溜める時間は作れる。
**低パーセントの相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないが通常必殺ワザを溜める時間は作れる。
**サドンデス時、上に障害物が無ければ、上投げで試合は終わる。リスキーなサムスの掴みをサドンで狙っていくことは少ないと思われるが、知識としては知っておこう。
**サドンデス時、上に障害物が無ければ、上投げで試合は終わる。リスキーなサムスの掴みをサドンで狙っていくことは少ないと思われるが、知識としては知っておこう。
***重量級の場合、数%程掴み殴りが必要。ボム兵が落ちてくる前には終わらせる必要があるが、用心して念入りに殴っておくのもあり。
***重量級の場合、数%ほど掴み殴りが必要。ボムへいが落ちてくる前には終わらせる必要があるが、用心して念入りに殴っておくのもあり。
**サムス唯一の[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]だが、ただでさえ背の高いサムスがガンポットを頭上に真っ直ぐ突き上げ、さらにその先端から少し伸びたビームの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
**サムス唯一の[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]だが、ただでさえ背の高いサムスがガンポットを頭上に真っ直ぐ突き上げ、さらにその先端から少し伸びたビームの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
*データ
*データ
**つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
**つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
*解説
*解説
**追撃の起点で、ここから空上Aや空前A、スクリューアタックに繋げられる。ここから空中ラッシュをかけよう。
**追撃の起点で、ここから空中上攻撃や空中前攻撃、スクリューアタックに繋げられる。ここから空中ラッシュをかけよう。
*データ
*データ
**撃墜可能 336%
**撃墜可能 336%
**前方に真っ直ぐ飛ぶエネルギー弾を発射する。
**前方に真っ直ぐ飛ぶエネルギー弾を発射する。
**その名の通り溜め可能。ボタンを押せばチャージがはじまり、再度押すと発射される。フルまで溜まる、シールドを張る、つかみ、はじきのいずれかでチャージはキャンセルでき、溜めた分はそのまま保持できる。
**その名の通り溜め可能。ボタンを押せばチャージがはじまり、再度押すと発射される。フルまで溜まる、シールドを張る、つかみ、はじきのいずれかでチャージはキャンセルでき、溜めた分はそのまま保持できる。
***3~25%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ完了までに、サムスの背部に蒸気の様なエフェクトが8回出るので、チャージ量の目安になる。
***3~25%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ完了までに、サムスの背部に蒸気のようなエフェクトが8回出るので、チャージ量の目安になる。
**空中ではチャージを挟まず溜まっている分を直接発射。
**空中ではチャージを挟まず溜まっている分を直接発射。
**最大チャージ時、背部密着状態の相手にチャージが当たる。吹っ飛ばし方向はサムス正面側。
**最大チャージ時、背部密着状態の相手にチャージが当たる。吹っ飛ばし方向はサムス正面側。
*解説
*解説
**スマブラにおけるサムスの代名詞。主力の飛び道具にして切り札。
**スマブラにおけるサムスの代名詞であり、主力の飛び道具にして切りふだ。
**前作と比較するとダメージにほぼ差はないがバースト力が大幅に強化されており、強力なふっとばしを持つ。
**前作と比較するとダメージにほぼ差はないがバースト力が大幅に強化されており、強力なふっとばしを持つ。
***20%程チャージすれば敵を撃墜できるバースト力が手に入るので、高ダメージ相手の場合最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備にな相手にチャージを撃ち込もう。
***20%ほどチャージすれば敵を撃墜できるバースト力が手に入るので、高ダメージ相手の場合最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備にな相手にチャージを撃ち込もう。
***サドンデス時のマリオは14%程のチャージで撃墜可能。
***サドンデス時のマリオは14%ほどのチャージで撃墜可能。
**チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーとただ撃つ以外にも利点が大きい。
**チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーとただ撃つ以外にも利点が大きい。
***チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとガード→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。
***チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとシールド→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。
***ショットの威力が上がったため、チャージ完了後、相手にバーストのプレッシャーがかかり精神的なダメージを与えられる。隙を見て常にチャージしておくようにしたい。
***ショットの威力が上がったため、チャージ完了後、相手にバーストのプレッシャーがかかり精神的なダメージを与えられる。隙を見て常にチャージしておくようにしたい。
**対サムスをわきまえているプレイヤーは当然、これの直撃を常に警戒しているはず。ただ撃ってもそうは当たらない。着地やダウン後の行動を読もう。
**対サムスをわきまえているプレイヤーは当然、これの直撃を常に警戒しているはず。ただ撃ってもそうは当たらない。着地やダウン後の行動を読もう。
***キャプテン・ファルコンやソニックなど、積極的に攻めてくるキャラには溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。ただしチャージ量にかかわらずOP相殺がかかるので、溜め無し連射後に最大チャージを当ててもあまり威力は無い点に注意。
***キャプテン・ファルコンやソニックなど、積極的に攻めてくるキャラには溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。ただしチャージ量にかかわらずワンパターン相殺がかかるので、溜め無し連射後に最大チャージを当ててもあまり威力は無い点に注意。
**地味に射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離を動く。序盤は横Bと絡めて連射し弾幕を形成しても良い。
**地味に射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離を動く。序盤は横必殺ワザと絡めて連射し弾幕を形成しても良い。
**近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることが出来る。相手の癖を見切った上で放ってみるとよい。
**近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切った上で放ってみるとよい。
***こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。ただし、めくられそうであれば下スマッシュを出した方がよい。
***こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。ただし、めくられそうであれば下スマッシュを出した方がよい。
***離れるように転がっていく→その行動を読めていれば当てることが出来るが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
***離れるように転がっていく→その行動を読めていれば当てることが出来るが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
***その場で起き上がる→中距離だとすぐにガードされるため、撃たない方が無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
***その場で起き上がる→中距離だとすぐにガードされるため、撃たないほうが無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
***起き上がり攻撃→近・中距離ともに見てから撃っても当たること多し。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***起き上がり攻撃→近・中距離ともに見てから撃っても当たること多し。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている→無敵時間が切れれば確実に当たる。貰ったも同然の状態。
***ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている→無敵時間が切れれば確実に当たる。貰ったも同然の状態。
**横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
**横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
**ダメージが100%弱の相手に空中グラップの2段目を当て、着地後即フルチャージを放つと当たることがある。特に重量級キャラや落下速度の速いキャラには有効。
**ダメージが100%弱の相手に空中グラップの2段目を当て、着地後即フルチャージを放つと当たることがある。特に重量級キャラや落下速度の速いキャラには有効。
*データ
*データ
**撃墜可能 113%(最大チャージ時)
**撃墜可能 113%(最大チャージ時)
'''パワーチャージショット(4~27%)'''
'''パワーチャージショット(4~27%)'''
*性質
*性質
**カスタム技。飛距離と速度を犠牲に、破壊力を高めたチャージショットを放つ。
**カスタムワザ。飛距離と速度を犠牲に、破壊力を高めたチャージショットを放つ。
***飛距離は最大溜めで終点の1/4程。溜め無しはノーマル溜め無しと同等。
***飛距離は最大溜めで終点の1/4程。溜め無しはノーマル溜め無しと同等。
**チャージ中の性質はノーマルと同じ。
**チャージ中の性質はノーマルと同じ。
***4~27%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは7回とノーマルより1回少ない。
***4~27%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは7回と、ノーマルより1回少ない。
**背面当たり判定は23%程溜めると発生する。
**背面当たり判定は23%ほど溜めると発生する。
*解説
*解説
**破壊力は抜群だが、速度が遅く使いづらい。その遅さたるや、最大溜めでもなんとサムスの'''最遅歩き(スライドパッドをわずかに倒した歩き)とほぼ等速'''。飛び道具としては失格のレベル。
**破壊力は抜群だが、速度が遅く使いづらい。その遅さたるや、最大溜めでもなんとサムスの最遅歩き(スティックをわずかに倒した歩き)とほぼ等速。飛び道具としては失格のレベル。
***速度がないためきわめて反射されやすく、反射技の倍率によっては低%でも即死かシールド防御でガードブレイク確定。かなりリスキーな技である。
***速度がないためきわめて反射されやすく、反射技の倍率によっては低%でも即死かシールド防御でシールドブレイク確定。かなりリスキーなワザである。
**破壊力の代償に反動が大きい。復帰中や崖離しで崖上の相手に撃つと、復帰出来ない場合があるので注意が必要。
**破壊力の代償に反動が大きい。復帰中や崖離しで崖上の相手に撃つと、復帰出来ない場合があるので注意が必要。
***崖離しジャンプ撃ちの場合、通常のスクリューアタックでは復帰できないが、後述の突撃スクリューだと復帰できる。
***崖離しジャンプ撃ちの場合、通常のスクリューアタックでは復帰できないが、後述の突撃スクリューだと復帰できる。
**撃墜可能 91%(最大チャージ時)
**撃墜可能 91%(最大チャージ時)
{{-}}
{{-}}
==== 通常必殺ワザ3 ====
==== 通常必殺ワザ3 ====
'''零距離チャージショット(5~18%)'''
'''零距離チャージショット(5~18%)'''
*性質
*性質
**カスタム技。エネルギー弾を飛ばさず目の前に放出する。
**カスタムワザ。エネルギー弾を飛ばさず目の前に放出する。
***範囲は最大溜めで横強程。溜め無しは弱1段目以下。
***範囲は最大溜めで横強程。溜め無しは弱1段目以下。
**チャージ中の性質はノーマルと同じ。
**チャージ中の性質はノーマルと同じ。
***5~18%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは4回。
***5~18%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは4回。
**背面当たり判定は14%から発生する。
**背面当たり判定は14%から発生する。
*解説
*解説
**射程も威力も持続も弱体化して何がしたいのかよくわからない技になっている。
**射程も威力も持続も弱体化して、何がしたいのかよくわからないワザになっている。
**と思いきや、なんと近接攻撃扱いらしく、リフレクターやリンクの盾に妨害されない。オイルパニックは未検証。
**と思いきや、なんと近接攻撃扱いらしく、リフレクターやリンクの盾に妨害されない。オイルパニックは未検証。
**破壊力が減っているのに、パワーほどでは無いが、反動が大きい。
**破壊力が減っているのに、パワーほどでは無いが、反動が大きい。
***リフレクター不可・反動大ということで、反射持ちキャラへの復帰阻止時にかなり有効。
***リフレクター不可・反動大ということで、反射持ちキャラへの復帰阻止時にかなり有効。
**一応ファイターを貫通するが、見た目に反して地形は貫通しない。
**一応ファイターを貫通するが、見た目に反して地形は貫通しない。
*データ
*データ
**撃墜可能 125%(最大チャージ時)
**撃墜可能 125%(最大チャージ時)
*性質
*性質
**アームキャノンからミサイルを発射する。遠距離戦の要。
**アームキャノンからミサイルを発射する。遠距離戦の要。
**通常入力ならばノーマルミサイル(弱ミサイル)、スマッシュ入力でスーパーミサイル(強ミサイル)が撃てる。
**通常入力ならばノーマルミサイル、スマッシュ入力でスーパーミサイルが撃てる。
**前作のテクニック「2連ミサイル」は今作では使えない。そのため弾幕形成能力がやや低下している。
**前作のテクニック「2連ミサイル」は今作では使えない。そのため、弾幕形成能力がやや低下している。
*解説
*解説
**ノーマルミサイルは、威力は低いが自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
**ノーマルミサイルは、威力は低いが自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
**背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。<br><br>
**背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。<br><br>
**スーパーミサイルは、威力は高いが弱ミサイルのような追尾能力はなく、徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ。
**スーパーミサイルは、威力は高いが弱ミサイルのような追尾能力はなく、徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ。
**'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。大抵は敵に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は'''2発目が出ない'''。その場合はモーションは取るものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
**'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。大抵は敵に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は'''2発目が出ない'''。その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
***弱ミサイルなら出せるので、ミサイルを連射したい場合強→弱の順に出す。
***弱ミサイルなら出せるので、ミサイルを連射したい場合強→弱の順に出す。
**復帰阻止、復帰阻止阻止、どちらにも重宝する。サドンデスでは決め手にもなる。
**復帰阻止、復帰阻止阻止、どちらにも重宝する。サドンデスでは決め手にもなる。
**相手との距離が遠いときの崖行動。崖掴まりから手放し→SJ→強ミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
**相手との距離が遠いときの崖行動。崖掴まりから手放し→ショートジャンプ→強ミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
*データ
*データ
**撃墜可能 スーパーミサイル252% (発射速度により、吹っ飛力に変動があり)
**撃墜可能 スーパーミサイル252% (発射速度により、吹っ飛力に変動があり)
*性質
*性質
**通常のミサイルより速度が遅く、リーチや破壊力に変化がある。
**通常のミサイルより速度が遅く、リーチや破壊力に変化がある。
***低速ノーマルミサイルは射程距離(持続時間)が伸びて、ダメージ量が減った。射程は終点より短い程で、速度は一定。
***低速ノーマルミサイルは射程距離(持続時間)が伸びて、ダメージ量が減った。射程は終点より短い程度で、速度は一定。
***低速スーパーミサイルはダメージ量とバースト力が増え、射程距離が減った。射程は終点の半分すぎ、射程限界に近づくとさらに減速する。
***低速スーパーミサイルはダメージ量とバースト力が増え、射程距離が減った。射程は終点の半分すぎ、射程限界に近づくとさらに減速する。
*解説
*解説
{{-}}
{{-}}
==== 横必殺ワザ3 ====
==== 横必殺ワザ3 ====
'''急加速ミサイル(ノーマル4%/スーパー9%)'''
'''急加速ミサイル(ノーマル4%/スーパー9%)'''
**射程はミサイルの中で一番長く、スーパーは終点を越える。
**射程はミサイルの中で一番長く、スーパーは終点を越える。
*解説
*解説
**加速後のスピードはかなり速く、ノーマル・スーパー共に2発目を撃つ前に1発目は消えてしまう。
**加速後のスピードはかなり速く、ノーマル・スーパーともに2発目を撃つ前に1発目は消えてしまう。
**急加速スーパーミサイルは、他のミサイルと異なり、サムスのガンポット前にミサイルが生成される。
**急加速スーパーミサイルは、他のミサイルと異なり、サムスのガンポット前にミサイルが生成される。
***細い相手と密着している場合、相手を超えてミサイルが生成されるため、密着している相手には当たらない。
***細い相手と密着している場合、相手を越えてミサイルが生成されるため、密着している相手には当たらない。
*データ
*データ
**撃墜可能 急加速スーパーミサイル284%
**撃墜可能 急加速スーパーミサイル284%
***一応、最後の吹っ飛ばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
***一応、最後の吹っ飛ばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
**今作ではバースト力が上がっており、上方にいる相手ならば160%ほどからフィニッシュできる。
**今作ではバースト力が上がっており、上方にいる相手ならば160%ほどからフィニッシュできる。
***前述の通りサムス側にリスクが高い技だが、それゆえ相手もスクリューアタックには無警戒であることも多い。博打のようだが試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。
***前述のとおりサムス側にリスクが高いワザだが、それゆえ相手もスクリューアタックには無警戒であることも多い。博打のようだが、試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。
***上耐性の高いデデデでさえも、画面上ルーペになる前ぐらいの位置でスクリューの最後の吹っ飛ばしに当たれば60%程でも上バーストする。戦場一番上の台から2段ジャンプした位置がこの場所に該当する。乱闘等で使えるが、上耐性の無いサムスにとって危険な位置なので、発動後に他キャラに上バーストされない様に注意。
***上耐性の高いデデデでさえも、画面上ルーペになる前ぐらいの位置でスクリューの最後の吹っ飛ばしに当たれば60%ほどでも上バーストする。戦場一番上の台から2段ジャンプした位置がこの場所に該当する。乱闘などで使えるが、上耐性の無いサムスにとって危険な位置なので、発動後に他キャラに上バーストされないように注意。
**ガーキャンから出すこともできるが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度で良いだろう。
**ガードキャンセルから出すこともできるが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度で良いだろう。
*データ
*データ
**撃墜可能 160%程
**撃墜可能 160%程
**空中で出すと、通常のスクリューより高くは飛べない。軌道の関係もあり、通常スクリューとは違った復帰経路になる。
**空中で出すと、通常のスクリューより高くは飛べない。軌道の関係もあり、通常スクリューとは違った復帰経路になる。
***視点を変えると、横方向の復帰力は上がったと見れるので、高度が高ければ、通常より深く復帰阻止にいける。
***視点を変えると、横方向の復帰力は上がったと見れるので、高度が高ければ、通常より深く復帰阻止にいける。
**ガーキャンから任意の方向に出せる。飛ばしたい方向に飛ばそう。
**ガードキャンセルから任意の方向に出せる。飛ばしたい方向に飛ばそう。
*データ
*データ
**ダメージ2*5+5%
**ダメージ2*5+5%
'''強力スクリューアタック(計11%)'''
'''強力スクリューアタック(計11%)'''
*性質
*性質
**出始めと終わり際でのみ攻撃する。終わり際のバースト力が強力で、90%程で上にバーストする。
**出始めと終わり際でのみ攻撃する。終わり際のバースト力が強力で、90%ほどで上にバーストする。
**発生が通常スクリューより遅い。
**発生が通常スクリューより遅い。
*解説
*解説
**空中の相手には当てにくくなっているので地上でのガーキャン以外では使いにくい。
**空中の相手には当てにくくなっているので地上でのガーキャン以外では使いにくい。
***最初と最後の当たり判定に当たらない場合、相手を素通りする。
***最初と最後の当たり判定に当たらない場合、相手を素通りする。
**空中で出すと少し沈んでから技が始まる。この沈み中に着地すると最初の判定を出して技がキャンセルされる。タイミングは非常にシビア。
**空中で出すと少し沈んでから技が始まる。この沈み中に着地すると最初の判定を出してワザがキャンセルされる。タイミングは非常にシビア。
*データ
*データ
**ダメージ 2+9%
**ダメージ 2+9%
'''ボム(直当て9%/爆風5%)'''
'''ボム(直当て9%/爆風5%)'''
*性質
*性質
**丸まってほんの少し上昇した後に真下へボムを落とす。この時の硬直は結構長い。
**丸まってほんの少し上昇した後に真下へボムを落とす。このときの硬直は結構長い。
**ボムの爆風にサムスが当たると、ボール状態でホップするボムジャンプができる。 シールド・回避・各種攻撃動作中なら、ボムの爆風を受けてもホップしない。
**ボムの爆風にサムスが当たると、ボール状態でホップするボムジャンプができる。 シールド・回避・各種攻撃動作中なら、ボムの爆風を受けてもホップしない。
***前作より硬直が大きくなっているので、これまでのようにボムジャンプを復帰に使うのは難しい。
***前作より硬直が大きくなっているので、これまでのようにボムジャンプを復帰に使うのは難しい。
**今作では敵が近づくとと爆発が早まる仕様。もちろん時間経過でも爆発する。
**今作では敵が近づくとと爆発が早まる仕様に。もちろん、時間経過でも爆発する。
**ボム自体が若干コンパクトになり、やや当てづらくなっている。
**ボム自体が若干コンパクトになり、やや当てづらくなっている。
*解説
*解説
**地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限にはなる。足を止めてガードしてきたら掴み、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や空中掴みで対応。距離を取るようなら横B。
**地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限にはなる。足を止めてガードしてきたら掴み、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や空中掴みで対応。距離を取るようなら横必殺ワザ。
**浮かされた際の脱出手段に。また、シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。横回避、掴みを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
**浮かされた際の脱出手段に。また、シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。横回避、掴みを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
**タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。ボム下S、ボム上A、ボムメテオ……時間差攻撃のバリエーションはいくらでもある。
**タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
**下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
**下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
**崖捕まりから 手離し→SJボム置き→再び崖捕まり と、崖読み合いの択になる。相手が爆風で崖上から落ちてくれればこっちのもの。
**崖捕まりから 手離し→ショートジャンプボム置き→再び崖捕まり と、崖読み合いの択になる。相手が爆風で崖上から落ちてくれればこっちのもの。
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*解説
*解説
**時間経過でのみ爆発
**時間経過でのみ爆発
**爆発までの時間が短く、2発目を出すとほぼ同時に爆発する程。ボムの落下速度は速い。
**爆発までの時間が短く、2発目を出すとほぼ同時に爆発するほど。ボムの落下速度は速い。
***そのため、地上・空中共にボムジャンプに巻き込まれやすい。回避・ガード・攻撃等でボムジャンプをキャンセルしよう。
***そのため、地上・空中ともにボムジャンプに巻き込まれやすい。回避・シールド・攻撃などでボムジャンプをキャンセルしよう。
**ボム生成とボムジャンプ時のモーフボール状態の機動力が低い。
**ボム生成とボムジャンプ時のモーフボール状態の機動力が低い。
**ボムによる回避能力や牽制能力は下がったが、転倒した無防備な相手に横スマ・崖際にボムを置き、復帰してきた相手をメテオ等攻撃的な機能が上がっている。
**ボムによる回避能力や牽制能力は下がったが、転倒した無防備な相手に横スマッシュ・崖際にボムを置き、復帰してきた相手をメテオ等攻撃的な機能が上がっている。
**サドンデス時、地上の相手に当てても転倒せず横に少し飛ぶだけ。対空だとバーストできる可能性がある。
**サドンデスでは、地上の相手に当てても転倒せず横に少し飛ぶだけ。対空だとバーストできる可能性がある。
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'''ビックボム(直当て13%/爆風9%)'''
'''ビックボム(直当て13%/爆風9%)'''
*性質
*性質
**その名の通り、見た目も爆風も威力も発生も起爆時間もビックサイズ。
**その名のとおり、見た目も爆風も威力も発生も起爆時間もビックサイズ。
*解説
*解説
**時間は長いが、通常のボムと同じ仕様で爆発する。
**時間は長いが、通常のボムと同じ仕様で爆発する。
***他にも起爆時間の長さを利用して隙潰しやコンボにと使い方は色々。
***他にも起爆時間の長さを利用して隙潰しやコンボにと使い方は色々。
**画面内に1個までしか出せない。
**画面内に1個までしか出せない。
**サドンデス時、なんと相手をバーストできる。とりあえず出しておく価値はある。
**サドンデスでは、なんと相手をバーストできる。とりあえず出しておく価値はある。
*データ
*データ
**撃墜可能 294%
**撃墜可能 294%
*性質
*性質
**サムスの正面方向に対し、長射程極太のレーザーを放ち、ダメージを与え、最後に強く吹き飛ばす。
**サムスの正面方向に対し、長射程極太のレーザーを放ち、ダメージを与え、最後に強く吹き飛ばす。
***詳しい技の流れは、まず発射態勢モーションを取った後、ガンポット先端を中心に弱い吸い込みとダメージ判定が発生する。その後、サムスの正面方向にレーザーが発生し、ダメージを与えつつ前方に伸びていく。最後に強い吹き飛ばし判定と共にレーザーが消え、打ち終わりのモーションを経て技が終了する。
***詳しい技の流れは、まず発射態勢モーションを取った後、ガンポット先端を中心に弱い吸い込みとダメージ判定が発生する。その後、サムスの正面方向にレーザーが発生し、ダメージを与えつつ前方に伸びていく。最後に強い吹き飛ばし判定とともにレーザーが消え、打ち終わりのモーションを経てワザが終了する。
**レーザー発射中は上下に自由にシフト可能。
**レーザー発射中は上下に自由にシフト可能。
*解説
*解説
**空中で発射した場合、Bボタンを押した地点より若干浮いて発射。発射中はゆっくりと降下。打ち終わりのモーション後にふわりと浮かぶ。結局、Bボタンを押した地点とほぼ同じ位置に戻る。
**空中で発射した場合、ボタンを押した地点より若干浮いて発射。発射中はゆっくりと降下。打ち終わりのモーション後にふわりと浮かぶ。結局、ボタンを押した地点とほぼ同じ位置に戻る。
***空中と地上では打ち終わりのモーションが違う。空中発射後、レーザー発射中に着地した場合は地上と同じモーション。空中打ち終わりモーション中に着地した場合は最後に浮かず、すぐに行動できる。
***空中と地上では打ち終わりのモーションが違う。空中発射後、レーザー発射中に着地した場合は地上と同じモーション。空中打ち終わりモーション中に着地した場合は最後に浮かず、すぐに行動できる。
***空中降下中にレーザーを下にシフトすると多くのキャラを巻き込む事ができるので、対戦相手全員より少し高い空中で出すのが効果的。
***空中降下中にレーザーを下にシフトすると多くのキャラを巻き込む事ができるので、対戦相手全員より少し高い空中で出すのが効果的。
== テクニック・小ネタ ==
== テクニック・小ネタ ==
*シールドを削りやすい技
*シールドを削りやすいワザ
**チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空グラ・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
**チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空中グラップリングビーム・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
***OP相殺ない状態で、最大チャージショットとスーパーミサイル両方当てるとシールドブレイクする。
***ワンパターン相殺がない状態で最大チャージショットとスーパーミサイル両方当てると、シールドブレイクする。
***シールドが減っている相手へ、ボム→チャージショットでブレイク可能。
***シールドが減っている相手へ、ボム→チャージショットでブレイク可能。
****ブレイク後は慌てずに、横スマ先端最大ホールドを当てよう。
****ブレイク後は慌てずに、横スマッシュ先端最大ホールドを当てよう。
***足場にいる相手に下からスクリューアタックを当てると、かなりシールドを削る事ができる。
***足場にいる相手に下からスクリューアタックを当てると、かなりシールドを削ることができる。
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*メテオスマッシュバウンド後、スクリューアタックで上バースト可能
*メテオスマッシュバウンド後、スクリューアタックで上バースト可能。
**なんとトレーニングモードでコンボカウンターが回るので確定。
**3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上必殺ワザを根元から当てた場合、80%ほどでバーストする。
***相手の重さ・ダメージ・こちらのワンパターン相殺・他各種補正が絡むので、キャラや状態によって空下・上強の使い分けが必要。
***相手の重さ・ダメージ・こちらのOP相殺・他各種補正が絡むので、キャラや状態によって空下・上強の使い分けが必要。
== 登場演出 ==
== 登場演出 ==
*勝利
*勝利
**BGM:『メトロイド』シリーズのアイテムゲットBGM
**BGM:『メトロイド』シリーズのアイテムゲットBGM
**ポーズ:足を大きく開いて蹴りをしたあと、アームキャノンを前方に構える。
**ポーズ:足を大きく開いて蹴りをしたあと、アームキャノンを前方に構える。
*敗北
*敗北
|<span style="color:gray">□</span>白カラー||:||全体的に白色で、バイザーは黄色。||(元ネタ:『メトロイドプライム2』のライトスーツを意識したカラー。)
|<span style="color:gray">□</span>白カラー||:||全体的に白色で、バイザーは黄色。||(元ネタ:『メトロイドプライム2』のライトスーツを意識したカラー。)
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|<span style="color:DarkSlateGray">■</span>黒カラー||:||全体的に青黒く、バイザーはシアンの蛍光色。||(元ネタ:『メトロイドプライム』シリーズに登場する"ダークサムス"を意識したカラー。)
|<span style="color:DarkSlateGray">■</span>黒カラー||:||全体的に青黒く、バイザーはシアンの蛍光色。||(元ネタ:『メトロイドプライム』シリーズに登場する“[[アシストフィギュア#ダークサムス|ダークサムス]]”を意識したカラー。)
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