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{{stub}}
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[[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。]]
ファイターは攻撃を受けると'''{{PAGENAME}}'''が増加していき、次の攻撃で[[ふっとび|吹っ飛ばされやすく]]なり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおけるHPに似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。<br />
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'''{{PAGENAME}}'''は、全てのスマブラシリーズに存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと攻撃を受けずステージに戻れれば大丈夫でもあり、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
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蓄積ダメージは「%」単位で表示され、0%から最大999%まで蓄積される。『スマブラfor』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、小数点分のダメージも蓄積されている。『スマブラSP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。
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ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
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== 蓄積ダメージ表示の機能 ==
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蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
*一部のファイター固有のシステム表示
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**[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」
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**[[シュルク]]の「モナドアーツ」(『3DS』を除く)
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**『SP』の[[むらびと]]の「しまったモノ」
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**『SP』の[[ルフレ]]の「魔導書・サンダーソードの耐久力ゲージ」
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**『SP』の[[クラウド]]の「リミットゲージ」
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**[[インクリング]]の「インクゲージ」
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*{{有無|for|1/1}}以降:[[スマッシュボール]]を獲得する・[[最後の切りふだ]]を発動する、溜めワザのチャージが完了する(、{{有無|SP}}[[ジャストシールド]]をする)とファイターの絵の目が光る。"[[すれちがい伝説]]"でパワーアップを受けている時は目が光り続ける。
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*{{有無|SP}}
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[[DX]]』以降は、蓄積ダメージシステムが無い[[体力制]]ルールも存在する。
**120&以上になると、ファイターと同じように煙が出るエフェクトが表示される。
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**最後の切りふだのスタンバイ状態になると、スパークするエフェクトが表示される。
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**[[チャージ切りふだ]]がONになっている時は、名前の下に切りふだゲージが表示される。
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*獲得している[[ドラグーン]]パーツ・[[ジェネシス]]パーツは、蓄積ダメージの横に表示される。
      
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
 
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。総じて不利になることが多い。
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蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。
*攻撃で[[ふっとび|ふっとばされる]]距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション影響値]]が低い・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)
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*[[つかみ]]かかられている時間
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*[[ガケつかまり]]:崖登り系の行動のアクションが100%以上で遅いものとなり(『X』まで)、無敵時間は蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる
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*[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション影響値]]が低い・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)。
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*[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
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*[[崖つかまり]]: 『[[3DS/Wii U]]』と『[[SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。
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*[[崖登り]]: 『[[X]]』までは、100%以上になると[[崖登り]]行動のアクションが遅いものになる。
 
*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。
 
*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。
*[[泳ぎ|水に入ってからもがき始めるまでの時間]]
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*[[泳ぎ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。
*行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間:[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。
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*行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。
*[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング)で拘束される時間
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*[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。
*[[デデデ]]が下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ:100%からはダメージを受けなくなる。
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*[[デデデ]]が下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ: 100%からはダメージを受けなくなる。
*[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間
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*[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。
*[[ルカリオ]]の波導を用いた各種ワザの性能
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*[[ルカリオ]]の[[波導]]システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。
*[[チーム回復だま]]の回復量
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*[[チーム回復だま]]の回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
*[[妖精のビン]]:100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる
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*[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。
*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時:100%以上で[[即ミス]]になる
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*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 100%以上で[[即ミス]]になる。
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{{デフォルトソート:ちくせきだめーじ}}
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{{デフォルトソート:ちくせきためえし}}
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[[カテゴリ:公式用語]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 
[[カテゴリ:システム]]

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