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− | {{stub}}
| + | [[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。]] |
− | ファイターは攻撃を受けると'''{{PAGENAME}}'''が増加していき、次の攻撃で[[ふっとび|吹っ飛ばされやすく]]なり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおけるHPに似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。<br />
| + | '''{{PAGENAME}}'''は、全てのスマブラシリーズに存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。 |
− | つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと攻撃を受けずステージに戻れれば大丈夫でもあり、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
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− | 蓄積ダメージは「%」単位で表示され、0%から最大999%まで蓄積される。『スマブラfor』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、小数点分のダメージも蓄積されている。『スマブラSP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。
| + | ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。 |
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− | == 蓄積ダメージ表示の機能 ==
| + | 蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。 |
− | *一部のファイター固有のシステム表示
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− | **[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」
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− | **[[シュルク]]の「モナドアーツ」(『3DS』を除く)
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− | **『SP』の[[むらびと]]の「しまったモノ」
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− | **『SP』の[[ルフレ]]の「魔導書・サンダーソードの耐久力ゲージ」
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− | **『SP』の[[クラウド]]の「リミットゲージ」
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− | **[[インクリング]]の「インクゲージ」
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− | *{{有無|for|1/1}}以降:[[スマッシュボール]]を獲得する・[[最後の切りふだ]]を発動する、溜めワザのチャージが完了する(、{{有無|SP}}[[ジャストシールド]]をする)とファイターの絵の目が光る。"[[すれちがい伝説]]"でパワーアップを受けている時は目が光り続ける。
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− | *{{有無|SP}}
| + | 『[[DX]]』以降は、蓄積ダメージシステムが無い[[体力制]]ルールも存在する。 |
− | **120&以上になると、ファイターと同じように煙が出るエフェクトが表示される。
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− | **最後の切りふだのスタンバイ状態になると、スパークするエフェクトが表示される。
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− | **[[チャージ切りふだ]]がONになっている時は、名前の下に切りふだゲージが表示される。
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− | *獲得している[[ドラグーン]]パーツ・[[ジェネシス]]パーツは、蓄積ダメージの横に表示される。
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| == 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム == | | == 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム == |
− | 基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。総じて不利になることが多い。
| + | 蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。 |
− | *攻撃で[[ふっとび|ふっとばされる]]距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション影響値]]が低い・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)
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− | *[[つかみ]]かかられている時間
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− | *[[ガケつかまり]]:崖登り系の行動のアクションが100%以上で遅いものとなり(『X』まで)、無敵時間は蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる
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| + | *[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション影響値]]が低い・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)。 |
| + | *[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。 |
| + | *[[崖つかまり]]: 『[[3DS/Wii U]]』と『[[SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。 |
| + | *[[崖登り]]: 『[[X]]』までは、100%以上になると[[崖登り]]行動のアクションが遅いものになる。 |
| *[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。 | | *[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。 |
− | *[[泳ぎ|水に入ってからもがき始めるまでの時間]] | + | *[[泳ぎ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。 |
− | *行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間:[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。 | + | *行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。 |
− | *[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング)で拘束される時間 | + | *[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。 |
− | *[[デデデ]]が下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ:100%からはダメージを受けなくなる。 | + | *[[デデデ]]が下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ: 100%からはダメージを受けなくなる。 |
− | *[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間 | + | *[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。 |
− | *[[ルカリオ]]の波導を用いた各種ワザの性能 | + | *[[ルカリオ]]の[[波導]]システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。 |
− | *[[チーム回復だま]]の回復量 | + | *[[チーム回復だま]]の回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。 |
− | *[[妖精のビン]]:100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる | + | *[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。 |
− | *[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時:100%以上で[[即ミス]]になる | + | *[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 100%以上で[[即ミス]]になる。 |
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− | {{デフォルトソート:ちくせきだめーじ}} | + | {{デフォルトソート:ちくせきためえし}} |
| + | [[カテゴリ:公式用語]] |
| [[カテゴリ:システム]] | | [[カテゴリ:システム]] |