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SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|……が、『for』よりは短くなった。
 
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|……が、『for』よりは短くなった。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、余程[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、余程[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|踵を振り下ろすまでは[[風]]が発生し吸い寄せる。しかし普通に走って範囲外まで逃げられる。
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SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|踵を振り下ろすまでは風が発生し吸い寄せる。しかし普通に走って範囲外まで逃げられる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|実は踵部分には攻撃判定がない。上にはそれなりに長く、2Pの足のすぐ下辺りまでは出ている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|実は踵部分には攻撃判定がない。上にはそれなりに長く、2Pの足のすぐ下辺りまでは出ている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆風の火柱はかなり高い位置まで届く。
 
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆風の火柱はかなり高い位置まで届く。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする場合が多い。
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
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SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上及び斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上にはこのあたりまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上にはこのあたりまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
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SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|[[無敵]]時間中に剣を振った画像。右の[[ガケ|崖]]では右手で[[ガケつかまり|掴まる]]為、剣との距離が近くなる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右の[[ガケ|崖]]では右手で[[ガケつかまり|掴まる]]為、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイター故に右側では当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイター故に右側では当たる。
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SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなった所を狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなった所を狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
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SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすまでが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすまでが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とは言え、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とは言え、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
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**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がり得る。
 
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がり得る。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
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*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|反撃が確定する]]状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
**但し、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いでガードされると、あっさり[[ガードキャンセル|ガーキャン]]で掴まれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
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**但し、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
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***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身の他、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
 
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身の他、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
 
*体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
 
*体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
*威力が高く、[[シールド|ガード]]された時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
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*威力が高く、[[シールド|ガード]]された時のノックバックが大きい為、先端当てを心掛ければ反撃され難い。
 
**一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
 
**一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
 
*密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。
 
*密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。
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SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|『for』同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|『for』同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出したときの打点の高さ。
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SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の打点の高さ。
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
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SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
</gallery>
 
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{{-}}
 
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*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止には勿論、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時等の[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、果てには、ふっとばし力が高めな為、直接撃墜にも役立つ。
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*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止には勿論、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時等の[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、果てには、ふっとばし力が高めな為、直接撃墜にも役立つ。
 
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
 
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
 
*発動時に上体を水平にする為、通常のジャンプ姿勢よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
 
*発動時に上体を水平にする為、通常のジャンプ姿勢よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|小ジャンプ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
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**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|小ジャンプ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
 
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]時に当て易い部分。
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SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当て易い部分。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
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*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*[[#下投げ]]よりも追撃が狙いにくい為、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
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*[[#下投げ]]よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙い難い為、あまり出番がない投げ。ダメージ自体は優秀。
*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。
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*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込む為に採用される事もある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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*'''撃墜%:''' 380%
 
*'''撃墜%:''' 380%
 
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*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
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*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える為、試合序盤によく用いられる。
 
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]、(SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]]、[[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]、(SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]]、[[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
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**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**とは言え基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
 
**とは言え基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
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*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばす[[ベクトル]]も真横になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
 
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
 
***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、或いはふっとばされた勢い等を利用する必要がある。
 
***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、或いはふっとばされた勢い等を利用する必要がある。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
***通常版のふっとばす[[ベクトル]]が最も上向きであることも一因である。
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***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因である。
 
**その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
 
**その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半は[[スーパーアーマー]]状態。
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SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半はスーパーアーマー状態。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|アーマーを利用すれば大技に対する反撃が可能。
 
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|アーマーを利用すれば大技に対する反撃が可能。
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SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
 
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
 
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。[[終点]]くらいの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
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SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"くらいの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。50%未満の相手でも余裕で撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。50%未満の相手でも余裕で撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。15%程度あれば十分撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。15%程度あれば十分撃墜圏内。
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SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に[[落下]]。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に[[落下]]。
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]可能。
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SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると[[#下強攻撃|下強]]は届かない。
 
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると[[#下強攻撃|下強]]は届かない。
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*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上に居る扱いとなる。
 
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上に居る扱いとなる。
**例えば、[[メテオ]]ワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
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**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
**『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
 
**『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
 
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空としては若干使い難くなった。
 
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空としては若干使い難くなった。
 
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」等)をかわす事が出来なくなった。設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は変わらず躱せる。
 
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」等)をかわす事が出来なくなった。設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は変わらず躱せる。
*長い距離を素早く移動出来る為、[[アイテム]]の争奪戦等にも役立ち得る。
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*長い距離を素早く移動出来る為、アイテムの争奪戦等にも役立ち得る。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、尚且つジャンプよりも手際良く移動出来る為、効率的。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、尚且つジャンプよりも手際良く移動出来る為、効率的。
 
***但し場合によっては、移動中をメテオワザ等で狙われる恐れがある。臨機応変に使い分けよう。
 
***但し場合によっては、移動中をメテオワザ等で狙われる恐れがある。臨機応変に使い分けよう。
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SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点]]化ステージの半分以上の距離を進む。
 
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点]]化ステージの半分以上の距離を進む。
 
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置から始動。
 
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置から始動。
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に[[床]]がなくても地上版の軌道で飛びだす。
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SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくても地上版の軌道で飛びだす。
 
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
 
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
 
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
 
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
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SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めには[[メテオ]]判定がある。
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SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めにはメテオ判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
 
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
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