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− | ガチ対戦の面からカービィを評する場合、「攻撃を当てる能力」と非常に低い点と空中横移動の遅さが、数多くの、それも大きな欠点を生んでいるのが厳しい。<br />
| + | ガチ対戦の面からカービィを評する場合、「攻撃を当てる能力」が非常に低い点と空中横移動の遅さが、数多くの、それも大きな欠点を生んでいるのが厳しい。<br /> |
| 最短レベルのリーチの短さは、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手で、懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ないことを意味する。<br /> | | 最短レベルのリーチの短さは、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手で、懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ないことを意味する。<br /> |
− | この点は他の軽量級でも同じことが言える欠点だが、カービィの場合、これに加えて、空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、更に空中横移動のスピードが非常に遅いことが拍車をかけている。 | + | この点は他の軽量級でも同じことが言える欠点だが、カービィの場合、これに加えて、空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、更に空中横移動のスピードが非常に遅いことが拍車をかけている。<br /> |
− | | + | 防御面にもアンチシナジーとなって大きく響き、暴れで追撃をカットしたり逃げる能力がかなり低いため、結果的な耐久力が最軽量の{{for|プリン}}を下回ることも珍しくない。また、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も頻繁に発生する。 |
− | 防御面にも大きく響き、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、暴れで追撃をカットしたり逃げる能力がかなり低いため、結果的な耐久力が最軽量の{{for|プリン}}を下回ることも珍しくない。また、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も頻繁に発生する。
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| ワザそのものについても、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない。カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br> | | ワザそのものについても、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない。カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br> |
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| ついでに、[[飛び道具]]系のコピー能力を獲得できないとまともな遠距離攻撃が出来ないのも苦しい。 | | ついでに、[[飛び道具]]系のコピー能力を獲得できないとまともな遠距離攻撃が出来ないのも苦しい。 |
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− | ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることが多く、甘えた行動を一切取れないのに相手の甘えた行動は全く咎められない、ハンデとすら言えるレベルの欠点が非常に大きい点がとにかく辛い。<br>
| + | ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることが多く、甘えた行動を一切取れないのに相手の甘えた行動は全く咎められない。ハンデと言っても過言でない欠点がとにかく辛い。<br> |
− | また、固有の性能がこのありさまな分、ガードや回避といった共通システムをどれだけ上手く使えるかと、相手の行動をどれだけ読めるかがとても重要になるため、基礎の熟練度と判断スピードをどのキャラよりも強く求められることになる。<br>
| + | さらに、一部のファイターが相手だと相性が悪すぎて、共通システムと読みをどれだけ駆使できても話にならないため、圧倒的な相性差という精神的余裕たっぷりの相手を、自分のコントローラー捌きだけで混乱させなければならない。 |
− | さらに、一部のファイターが相手だと相性が悪すぎて、共通システムと読みをどれだけ駆使できても話にならないため、圧倒的な相性差という精神的余裕たっぷりの相手を、自分のコントローラー捌きだけで混乱させなければならない。<br>
| + | |
− | とにかく基礎と判断スピードを鍛え上げ、コントローラー捌きだけで相手を踊らせ、その上でどれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにすることが、カービィを使う上で必要なものだといえるだろう。
| + | たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。できる戦術が限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。狭い射程圏内に相手が入ったなら、発生の早い強攻撃と掴み、着地隙の小さい空中攻撃を駆使して全力で攻め込んでいこう。 |
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| *長所 | | *長所 |
| **空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br>5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。 | | **空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br>5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。 |
− | **「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br>相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。 | + | **[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br>相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。 |
− | **空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。
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| **強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。 | | **強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。 |
| + | **空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。 |
| + | **体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。 |
| **軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。 | | **軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。 |
− | **体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
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− |
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| *短所 | | *短所 |
| **体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 | | **体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 |
− | **移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
| |
| **手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。 | | **手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。 |
− | **リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。 | + | **移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。<br />一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。 |
− | **フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあのシークより撃墜が苦手になってしまう。
| + | **復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の一つしかなく、その上必殺ワザは復帰力が物足りない。リーチと判定・発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。 |
− | **リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
| + | **フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあの{{for|シーク}}より撃墜が苦手になってしまう。 |
− | **ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
| + | **リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。 |
− | **落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
| + | **リーチと判定の面から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。 |
− | **[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。 | + | **カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。 |
− | **カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。 | |
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| === 運動技能 === | | === 運動技能 === |
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| 「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。 | | 「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。 |
| <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | | <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> |
− | *体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。 | + | *体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、サイズが調整されたファイターがいることもあり、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。 |
| *{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 78 ⇒ 79 | | *{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 78 ⇒ 79 |
| *{{変更点比較|弱体化=1}}歩行速度低下: 0.95 ⇒ 0.93 | | *{{変更点比較|弱体化=1}}歩行速度低下: 0.95 ⇒ 0.93 |
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| *はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。 | | *はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。 |
| *弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。 | | *弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。 |
− | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
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| {{-}} | | {{-}} |
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| *'''発生''' | | *'''発生''' |
| **飲み込み: 8F / 星: 8F | | **飲み込み: 8F / 星: 8F |
− | *<b>相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。</b>基本的には同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。 | + | *<b>相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。 |
− | **また、コピーしてもカービィの機動や他のワザは変化しない。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。[[飛び道具]]をコピーした場合、カービィの身長が低いこともあって射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
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| **コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。 | | **コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。 |
| *コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | | *コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] |
| *カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。 | | *カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。 |
− | *飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。 | + | *飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。 |
| *コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。 | | *コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。 |
| <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;"> | | <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;"> |
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| <tr><td>[[ブラックピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ブラックピット]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[ブラックピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ブラックピット]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
| <tr><td>[[ルキナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルキナ]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[ルキナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルキナ]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
− | <tr><td>[[シュルク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シュルク]]</td><td>○</td><td>強化倍率が低い。</td></tr> | + | <tr><td>[[シュルク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シュルク]]</td><td>○</td><td>強化倍率が低い。モードによる上必殺ワザの上昇量の変化がない。</td></tr> |
| <tr><td>[[パックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[パックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
| <tr><td>[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr> | | <tr><td>[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr> |
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| ファイル:ファイター解説 カービィ NB (18).JPG|{{for|ゼルダ}}をコピーすると見慣れない帽子をかぶるカービィだが、実は『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒。 | | ファイル:ファイター解説 カービィ NB (18).JPG|{{for|ゼルダ}}をコピーすると見慣れない帽子をかぶるカービィだが、実は『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒。 |
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| + | |
| + | ===== 解説 ===== |
| + | *コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。 |
| + | **[[飛び道具]]をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。 |
| + | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。 |
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| **最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわと悲惨なので、そのあたりは状況を見つつ。 | | **最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわと悲惨なので、そのあたりは状況を見つつ。 |
| *[[#下必殺ワザ|ストーン]] | | *[[#下必殺ワザ|ストーン]] |
− | **低いダメージを無効化できる特性上、乱闘へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。 | + | **低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。 |
| **低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。 | | **低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。 |
| *[[#横スマッシュ攻撃]] | | *[[#横スマッシュ攻撃]] |
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| *[[#上投げ]] | | *[[#上投げ]] |
| **ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。 | | **ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。 |
− | **撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。ワンパターン相殺は極力回避すること。 | + | **撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。 |
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− | ==== 主な復帰阻止 ====
| + | == 主な復帰阻止 == |
| *[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]] | | *[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]] |
| **空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。 | | **空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。 |
1,111行目: |
1,110行目: |
| *[[#下空中攻撃]] | | *[[#下空中攻撃]] |
| **相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。 | | **相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。 |
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| + | == コンボ == |
| + | {{節スタブ}} |
| + | {{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}} |
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| == 公式スクリーンショット == | | == 公式スクリーンショット == |