122行目: |
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| **{{変更点比較|強化=1}}リーチが伸びた。 | | **{{変更点比較|強化=1}}リーチが伸びた。 |
| *つかみ攻撃 | | *つかみ攻撃 |
− | **{{変更点比較|強化=1}}連射速度が大幅に早くなり、全ファイター中最速の連射速度になった。また、波導補正の影響が強くなったことで、波動補正が最大の時はダメージ効率が最も高いつかみ攻撃になった。 | + | **{{変更点比較|強化=1}}連射速度が大幅に早くなり、全ファイター中最速の連射速度になった。また、波導補正の影響が強くなったことで、波導補正が最大の時はダメージ効率が最も高いつかみ攻撃になった。 |
| *前投げ | | *前投げ |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 10% ⇒ 8% | | **{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 10% ⇒ 8% |
270行目: |
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| ----- | | ----- |
| *上方向への強いふっとばし力を誇るため、比較的低%から撃墜が可能。 | | *上方向への強いふっとばし力を誇るため、比較的低%から撃墜が可能。 |
− | *2段目の上方向のリーチが長く、掌の先の波動部分は武器判定なので、ラインさえ合えば地対空はめっぽう強い。 | + | *2段目の上方向のリーチが長く、掌の先の波導部分は武器判定なので、ラインさえ合えば地対空はめっぽう強い。 |
| *横方向の攻撃範囲は狭いのでダッシュからは使いにくい。 | | *横方向の攻撃範囲は狭いのでダッシュからは使いにくい。 |
| *スマッシュホールド解除からの発生が驚異の 1F 。つまり解除した瞬間に攻撃が出る。<br>回避先に置いておくには他のキャラよりも使いやすく、それによる撃墜も狙いやすい。 | | *スマッシュホールド解除からの発生が驚異の 1F 。つまり解除した瞬間に攻撃が出る。<br>回避先に置いておくには他のキャラよりも使いやすく、それによる撃墜も狙いやすい。 |
336行目: |
336行目: |
| *判定も小さく持続も短め。なおかつ出が遅い。……が、それらの短所を帳消しにするほどの高い威力を持つ。 | | *判定も小さく持続も短め。なおかつ出が遅い。……が、それらの短所を帳消しにするほどの高い威力を持つ。 |
| *波導がかなり溜まってくると、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコンパンチ]]並の威力になる。<br />お互い80%を超えたあたりから撃墜が狙える。この時点ではスマッシュ攻撃並の威力<ref>ホールドなし下スマッシュ以上・横スマッシュ以下程度。</ref>になる。<br>ルカリオの蓄積ダメージが150%を超えるくらいになると、50%弱の相手を倒せるほどにまで威力が上昇する。 | | *波導がかなり溜まってくると、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコンパンチ]]並の威力になる。<br />お互い80%を超えたあたりから撃墜が狙える。この時点ではスマッシュ攻撃並の威力<ref>ホールドなし下スマッシュ以上・横スマッシュ以下程度。</ref>になる。<br>ルカリオの蓄積ダメージが150%を超えるくらいになると、50%弱の相手を倒せるほどにまで威力が上昇する。 |
− | *さすがに波動補正がかかっていないと威力がやや地味になるが、撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力はある。終点のガケ際のマリオに対して130%あたりから撃墜圏内に入るので、相手のダメージは十分に溜められたが先に撃墜されてしまった、という時にはこれが頼りになることも。 | + | *さすがに波導補正がかかっていないと威力がやや地味になるが、撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力はある。終点のガケ際のマリオに対して130%あたりから撃墜圏内に入るので、相手のダメージは十分に溜められたが先に撃墜されてしまった、という時にはこれが頼りになることも。 |
| *{{for|クッパ}}の後空中攻撃のようなオーバーなモーションではなく、こじんまりとしたモーションなので、予備動作を見切られにくい。 | | *{{for|クッパ}}の後空中攻撃のようなオーバーなモーションではなく、こじんまりとしたモーションなので、予備動作を見切られにくい。 |
| *当てるには慣れが必要だが、ガケ外追撃に用いたり、ジャンプ読みで当てたり、空中から地上のファイターに当てたりと狙える場面は多い。<br>精度が上がるにつれてストック差をつけやすくなるだろう。 | | *当てるには慣れが必要だが、ガケ外追撃に用いたり、ジャンプ読みで当てたり、空中から地上のファイターに当てたりと狙える場面は多い。<br>精度が上がるにつれてストック差をつけやすくなるだろう。 |
817行目: |
817行目: |
| *ニュートラル空中攻撃 | | *ニュートラル空中攻撃 |
| *:良発生・強判定・吹っ飛ばしが横方向 という復帰阻止としてはまずまずな性能を誇る。が、リーチは短いので的確に当てるように振ると良い。 | | *:良発生・強判定・吹っ飛ばしが横方向 という復帰阻止としてはまずまずな性能を誇る。が、リーチは短いので的確に当てるように振ると良い。 |
− | *:また、崖上で波動弾を溜めてる時に、波動弾の崖択を嫌って上から復帰してくるファイターにガーキャンから空Nを出すとうまく崖外に戻しやすい | + | *:また、崖上で波導弾を溜めてる時に、波導弾の崖択を嫌って上から復帰してくるファイターにガーキャンから空Nを出すとうまく崖外に戻しやすい |
| *前空中攻撃 | | *前空中攻撃 |
| *:とにかく目の前の相手をさっさと崖外に戻したい時に用いる。 | | *:とにかく目の前の相手をさっさと崖外に戻したい時に用いる。 |
− | *:吹っ飛ばし方向が前上方向で、波動が溜まってもあまり飛ばさないので工夫しないと決め手としては使いにくい | + | *:吹っ飛ばし方向が前上方向で、波導が溜まってもあまり飛ばさないので工夫しないと決め手としては使いにくい |
− | *:反転ジャンプで崖外に出て、崖裏から復帰してくる相手を空前で崖メテオすることも出来るが、波動弾が溜まっていれば波動弾でやればよいし、判定は良くないのでうち負けたりする可能性もある | + | *:反転ジャンプで崖外に出て、崖裏から復帰してくる相手を空前で崖メテオすることも出来るが、波導弾が溜まっていれば波導弾でやればよいし、判定は良くないのでうち負けたりする可能性もある |
| *後空中攻撃 | | *後空中攻撃 |
| *:場外ではあまり当てやすいワザではないがそのふっとばし力の強さ故に当たれば決まり手となりやすい。 | | *:場外ではあまり当てやすいワザではないがそのふっとばし力の強さ故に当たれば決まり手となりやすい。 |
− | *:発生は遅いため、相手のジャンプの軌道に合わせて置いたり、波動弾溜めからガーキャンで当てたり急降下しつつ出したり。 | + | *:発生は遅いため、相手のジャンプの軌道に合わせて置いたり、波導弾溜めからガーキャンで当てたり急降下しつつ出したり。 |
| *下空中攻撃 | | *下空中攻撃 |
| *:二段目に武器判定があるので、攻撃しながら復帰するキャラクターも返り討ちにでき、二段攻撃なので受身がされにくいため崖メテオが決まりやすい。(二段目を当てるようなタイミングで出すと良い) | | *:二段目に武器判定があるので、攻撃しながら復帰するキャラクターも返り討ちにでき、二段攻撃なので受身がされにくいため崖メテオが決まりやすい。(二段目を当てるようなタイミングで出すと良い) |
| *:慣性が消え、そのまま下に落ちるので、変則的な動きやフェイントに使える。 | | *:慣性が消え、そのまま下に落ちるので、変則的な動きやフェイントに使える。 |
| *はどうだん | | *はどうだん |
− | *:意外と硬直が長いので、ステージ外で使うときは高さを考える必要がある。崖下に降りて(空ダしつつ)波動弾を撃つのもあり。 | + | *:意外と硬直が長いので、ステージ外で使うときは高さを考える必要がある。崖下に降りて(空ダしつつ)波導弾を撃つのもあり。 |
| *はっけい(空中) | | *はっけい(空中) |
| *:波導が溜まっていると、復帰力が低いキャラクターにとっては避けにくく脅威になる。 | | *:波導が溜まっていると、復帰力が低いキャラクターにとっては避けにくく脅威になる。 |