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'''ルキナ''' (Lucina) は、[[スマブラ4]]の隠しキャラクター。
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'''ルキナ'''(Lucina)は、[[スマブラ4]]の隠しキャラクター。
    
[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。
 
[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。
 
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
 
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
 
モデル元の[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]と、運動性能や待機モーションがまったく同じ。アピールもモーションこそ違うものの、キャンセル可能なタイミングはやはり同じ。<br>
 
モデル元の[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]と、運動性能や待機モーションがまったく同じ。アピールもモーションこそ違うものの、キャンセル可能なタイミングはやはり同じ。<br>
技を出したときの剣の振り方も同じだが、攻撃がヒットしたときの性質は異なる。<br>
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ワザを出したときの剣の振り方も同じだが、攻撃がヒットしたときの性質は異なる。<br>
 
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まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、'''ルキナは剣の位置による強弱がほとんどない'''こと。<br>
 
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、'''ルキナは剣の位置による強弱がほとんどない'''こと。<br>
技のダメージ・ふっ飛ばし力が均一化されている。<br>
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ワザのダメージ・ふっ飛ばし力が均一化されている。<br>
つまり、先端・根本の区別がない分どこに当てても安定したダメージと吹っ飛ば士が見込めるということである。<br>
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つまり、先端・根本の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
 
また、全体的にワザのヒットストップが長めに調整されており、マルスより若干連携がしやすいという隠れた利点もある。<br>
 
また、全体的にワザのヒットストップが長めに調整されており、マルスより若干連携がしやすいという隠れた利点もある。<br>
ただしダメージに関しては、全体的に低めな設定がされているため注意が必要。連携のしやすさで補っていきたい所。<br>
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ただしダメージに関しては、全体的に低めな設定がされているため注意が必要。連携のしやすさで補っていきたいところ。<br>
 
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そしてもうひとつは、'''マルスより前方に対してのリーチが短い分、後方に対してのリーチが長い'''こと(おそらく体格の差によるもの)<br>
 
そしてもうひとつは、'''マルスより前方に対してのリーチが短い分、後方に対してのリーチが長い'''こと(おそらく体格の差によるもの)<br>
同じ場面でもルキナ(マルス)なら当たるというケースもなくはないです。<br>
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同じ場面でもルキナなら当たる(逆もしかり)というケースもなくはないです。<br>
 
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……他にも、一部の技の攻撃判定や性質に細かい違いがある。<br>
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……他にも、一部のワザの攻撃判定や性質に細かい違いがある。<br>
 
また、体格がマルスよりやや小さく、当たり判定がやや小さいかわりに、崖につかまれる範囲がやや狭いため復帰力がわずかに低い。
 
また、体格がマルスよりやや小さく、当たり判定がやや小さいかわりに、崖につかまれる範囲がやや狭いため復帰力がわずかに低い。
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== アップデートによる変更点 ==
 
== アップデートによる変更点 ==
*Ver. 1.0.4(11/18日アップデート)
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*Ver. 1.0.4(11/18日アップデート)
 
**スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
 
**スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
**スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(何れもマルスは変更なし)
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**スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(いずれもマルスは変更なし)
 
***弱攻撃1段目の押し出す力が弱くなり、ダメージが増えてもあまり飛ばないよう変更された。
 
***弱攻撃1段目の押し出す力が弱くなり、ダメージが増えてもあまり飛ばないよう変更された。
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マルスとの違いは、'''''太字で表記しています。'''''
 
マルスとの違いは、'''''太字で表記しています。'''''
 
バーストに必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオが前提です。<br>
 
バーストに必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオが前提です。<br>
また、剣先判定は殆どのワザから消失しているため、太字で表記されている違いのまとめ部分には記述していません。
+
また、剣先判定はほとんどのワザから消失しているため、太字で表記されている違いのまとめ部分には記述していません。
    
=== 弱攻撃 ===
 
=== 弱攻撃 ===
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**'''''スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力が異なる。<br>また、マルスのものよりリーチが短く、吹きとばし方向が異なる。'''''
 
**'''''スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力が異なる。<br>また、マルスのものよりリーチが短く、吹きとばし方向が異なる。'''''
 
**発生は遅いがリーチには優れる弱攻撃。全2段。2段目は1段目に比べリーチが短い。
 
**発生は遅いがリーチには優れる弱攻撃。全2段。2段目は1段目に比べリーチが短い。
**連打することで任意で出すことが出来るが、相手にヒットした場合は、ボタンを押しっぱなしにしていても次の段が出る。
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**連打することで任意で出すことができるが、相手にヒットした場合は、ボタンを押しっぱなしにしていても次の段が出る。
 
**どこに当てても性能は変わらず。横方向に吹き飛ばす。<ref name="nemoto">吹き飛ばし方向はマルス根元Hit時と同じ。</ref>
 
**どこに当てても性能は変わらず。横方向に吹き飛ばす。<ref name="nemoto">吹き飛ばし方向はマルス根元Hit時と同じ。</ref>
**マルスと違い、スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力に差がある(スラッシュは吹き飛ばしが弱い)
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**マルスと違い、スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力に差がある(スラッシュは吹き飛ばしが弱い)。
 
*解説
 
*解説
 
**リーチは長いが発生が遅く、なんとも使いづらい弱攻撃。
 
**リーチは長いが発生が遅く、なんとも使いづらい弱攻撃。
 
**エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
 
**エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
 
**マルスと比べて火力は控えめに見えるが、あちらの剣先判定の小ささを考えればむしろ高いとも言える。
 
**マルスと比べて火力は控えめに見えるが、あちらの剣先判定の小ささを考えればむしろ高いとも言える。
**ヒットストップに関してはマルスの剣先と剣先以外のちょうど間くらいとなっているため、こちらの方がやや優れているか。
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**ヒットストップに関してはマルスの剣先と剣先以外のちょうど間くらいとなっているため、こちらのほうがやや優れているか。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
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***【スラッシュ】→
 
***【スラッシュ】→
 
***【コンビネーションスラッシュ】→583%
 
***【コンビネーションスラッシュ】→583%
**WiiU版
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**Wii U版
 
***【スラッシュ】→664%
 
***【スラッシュ】→664%
 
***【コンビネーションスラッシュ】→529%
 
***【コンビネーションスラッシュ】→529%
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**横方向に吹きとばす。<ref name="nemoto">吹き飛ばし方向はマルス根元・剣先Hit時と同じ。</ref>
 
**横方向に吹きとばす。<ref name="nemoto">吹き飛ばし方向はマルス根元・剣先Hit時と同じ。</ref>
 
*解説
 
*解説
**発生が極端に遅く、非常に使いづらい。<br>ルキナの場合、ダッシュからの[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]や上スマ、あるいはショートジャンプ空中攻撃のほうが使い勝手がいいだろう。
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**発生が極端に遅く、非常に使いづらい。<br>ルキナの場合、ダッシュからの[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]や上スマッシュ、あるいはショートジャンプ空中攻撃のほうが使い勝手がいいだろう。
**マルスと比べると、ダメージは剣中心Hitとほぼ同じ調整となっており、あちらの剣先判定の大きさを考えるとかなり低めな調整と言える。<br>またふっとばし力はかなり控えめとなっており、マルスの根元Hitと中心Hitの間くらいの威力になってしまっている。<br>ただし、ヒットストップに関しては剣先以外のすべてが強化されているため、こちらの方が大きく優れている。
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**マルスと比べると、ダメージは剣中心Hitとほぼ同じ調整となっており、あちらの剣先判定の大きさを考えるとかなり低めな調整と言える。<br>またふっとばし力はかなり控えめとなっており、マルスの根元Hitと中心Hitの間くらいの威力になってしまっている。<br>ただし、ヒットストップに関しては剣先以外のすべてが強化されているため、こちらのほうが大きく優れている。
**余談だが、ルキナのダッシュ攻撃は剣先から根元まですべてちゃんと斬り裂き属性になっていたりする(マルスの場合、中心Hit時は打撃扱い)
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**余談だが、ルキナのダッシュ攻撃は剣先から根元まですべてちゃんと斬り裂き属性になっていたりする(マルスの場合、中心Hit時は打撃扱い)。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
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**3DS版
 
**3DS版
 
***【レイドチョップ】→304%
 
***【レイドチョップ】→304%
**WiiU版
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**Wii U版
 
***【レイドチョップ】→
 
***【レイドチョップ】→
 
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**'''''マルスのものよりリーチが短い。<BR>全体的には強化点が目立つが、失ったものも大きい。'''''
 
**'''''マルスのものよりリーチが短い。<BR>全体的には強化点が目立つが、失ったものも大きい。'''''
 
**どこに当てても性能は変わらず。
 
**どこに当てても性能は変わらず。
**横方向に吹きとばす(ダメージ蓄積で上方向のベクトルが強くなっていく) 218%でバーストする。
+
**横方向に吹きとばす(ダメージ蓄積で上方向のベクトルが強くなっていく) )。218%でバーストする。
 
*解説
 
*解説
**マルスほどではないが、リーチが長め。癖のない攻撃のため扱いやすいものの、硬直はやや長い。すかされたり近間でガードされると苦しい。<br>先端にクリティカル判定があるわけではないが、マルス同様、先端付近を当てていくのが基本となる。
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**マルスほどではないが、リーチが長め。癖のない攻撃のため扱いやすいものの、硬直はやや長い。すかされたり近間でガードされたりすると苦しい。<br>先端にクリティカル判定があるわけではないが、マルス同様、先端付近を当てていくのが基本となる。
 
**ダメージは低めに見えるが、マルスの横強は剣先判定が小さめなため、妥当な調整と言える。
 
**ダメージは低めに見えるが、マルスの横強は剣先判定が小さめなため、妥当な調整と言える。
**ふっとばし力はちょうど中間になるように調整されており、剣先判定を考えればかなり強めの調整。<BR>ただしバーストが狙える程度の吹っ飛ばし力には至っていないのが難点。
+
**ふっとばし力はちょうど中間になるように調整されており、剣先判定を考えればかなり強めの調整。<BR>ただし、バーストが狙える程度の吹っ飛ばし力には至っていないのが難点。
 
**ちなみに、連携に使うワザではないためメリットはあまりないが、ヒットストップがマルスより長めに調整されている。
 
**ちなみに、連携に使うワザではないためメリットはあまりないが、ヒットストップがマルスより長めに調整されている。
 
*データ
 
*データ
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上方向に弧を描くように剣を振る。
 
上方向に弧を描くように剣を振る。
 
*性質
 
*性質
**'''''マルスとはリーチが異なる。前方に対しては短いが、後方に対しては長い。<br>また、前方で当てた時のダメージは低く、後方で当てた場合のダメージが高い。'''''
+
**'''''マルスとはリーチが異なる。前方に対しては短いが、後方に対しては長い。<br>また、前方で当てたときのダメージは低く、後方で当てた場合のダメージが高い。'''''
 
**正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
 
**正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
 
*解説
 
*解説
 
**出が早いうえに攻撃範囲が広く、とっさの迎撃に便利。
 
**出が早いうえに攻撃範囲が広く、とっさの迎撃に便利。
**持続が短いという欠点があるため、精度よく当てていきたい。<br>相手の技の発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手の技の動作中を狙うのも悪くない。
+
**持続が短いという欠点があるため、精度よく当てていきたい。<br>相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
 
**ルキナのワザの中ではかなり異質なワザ。マルスと違い、前方Hit時と後方Hit時のダメージが異なるうえ、吹き飛ばし力がマルスと完全に同じとなっている。<ref name="uekyo">むしろ先端判定で吹き飛ばし力が変化しないマルスの上強が異質なのだが。</ref>
 
**ルキナのワザの中ではかなり異質なワザ。マルスと違い、前方Hit時と後方Hit時のダメージが異なるうえ、吹き飛ばし力がマルスと完全に同じとなっている。<ref name="uekyo">むしろ先端判定で吹き飛ばし力が変化しないマルスの上強が異質なのだが。</ref>
 
**マルス上強は先端判定が小さめのため、ダメージ効率も悪くない部類。<br>また、ヒットストップもかなり長めに調整されているためマルスより連携に使いやすい。
 
**マルス上強は先端判定が小さめのため、ダメージ効率も悪くない部類。<br>また、ヒットストップもかなり長めに調整されているためマルスより連携に使いやすい。
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**頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
 
**頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
 
*解説
 
*解説
**リーチが長めで、発生も優秀な部類。<br>ガード解除からの反撃として使える状況を覚えておくと、フィニッシュがラクになる。
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**リーチが長めで、発生も優秀な部類。<br>シールド解除からの反撃として使える状況を覚えておくと、フィニッシュがラクになる。
**発生が早い反面、技後の硬直はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、ガーキャンつかみでなくとも、ガード解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
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**発生が早い反面、ワザ後の硬直はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、ガーキャンつかみでなくとも、ガード解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
**斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進技に合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
+
**斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
 
**マルスのような先端ヒットによる早期撃墜のロマンはないが、十分に性能がよく、安定した撃墜手段として重宝する。
 
**マルスのような先端ヒットによる早期撃墜のロマンはないが、十分に性能がよく、安定した撃墜手段として重宝する。
 
*データ
 
*データ
176行目: 177行目:  
**上方向のリーチはあるが、発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチ全てにおいて上強に劣るため対空ワザとしての使い勝手はあまりよくない。
 
**上方向のリーチはあるが、発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチ全てにおいて上強に劣るため対空ワザとしての使い勝手はあまりよくない。
 
**ルキナのスピードなら、中間距離から大きめの隙を見てから刺すこともできるため、着地狩りには有効か。
 
**ルキナのスピードなら、中間距離から大きめの隙を見てから刺すこともできるため、着地狩りには有効か。
**土煙と剣の両方をヒットさせたときのダメージは、珍しくマルスを上回る。<br>本体部分の判定の強さも併せてルキナの長所および個性と言えるので、彼女を使う場合は是非ダッシュ上スマをマスターしておきたい所だ。
+
**土煙と剣の両方をヒットさせたときのダメージは、珍しくマルスを上回る。<br>本体部分の判定の強さも併せてルキナの長所および個性と言えるので、彼女を使う場合は是非ダッシュ上スマをマスターしておきたいところだ。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
193行目: 194行目:  
**前方の発生が早く、ガード解除からの反撃として使える。しかしダメージは強攻撃と大差なく、少々物足りなく感じるかも知れない。
 
**前方の発生が早く、ガード解除からの反撃として使える。しかしダメージは強攻撃と大差なく、少々物足りなく感じるかも知れない。
 
**威力は後方のほうが高いため、回避狩りとして使うとダメージ効率が良い。<br>とはいえ、後方の判定が出るのがやや遅いので、先読み気味に出さないと相手の回り込みに噛み合わないことも。
 
**威力は後方のほうが高いため、回避狩りとして使うとダメージ効率が良い。<br>とはいえ、後方の判定が出るのがやや遅いので、先読み気味に出さないと相手の回り込みに噛み合わないことも。
**前方は出が早いものの安い、後方はまずまずの威力だが当てにくい……という中途半端な性能。技全体の硬直が長いのもネック。<br>どうにも使いづらいと思ったら、封印してしまうのも手。
+
**前方は出が早いものの安い、後方はまずまずの威力だが当てにくい……という中途半端な性能。ワザ全体の硬直が長いのもネック。<br>どうにも使いづらいと思ったら、封印してしまうのも手。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
207行目: 208行目:  
**2段攻撃。1段目はふっとばし力が弱いため、連続ヒットしやすい。  
 
**2段攻撃。1段目はふっとばし力が弱いため、連続ヒットしやすい。  
 
*解説
 
*解説
**1発の持続は他の攻撃とさして変わらないものの、2回攻撃するため置き技の代用として機能する。
+
**1発の持続は他の攻撃とさして変わらないものの、2回攻撃するため置きワザの代用として機能する。
 
**ルキナの空中攻撃の中では着地隙が少なく、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。牽制や差し込みに使っていける。
 
**ルキナの空中攻撃の中では着地隙が少なく、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。牽制や差し込みに使っていける。
 
**1段目のふっとばしが弱いことを利用し、連係の起点とするのも有力。<br>その場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2段目を出さずに着地し1段目だけを当てるようにすると良い。
 
**1段目のふっとばしが弱いことを利用し、連係の起点とするのも有力。<br>その場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2段目を出さずに着地し1段目だけを当てるようにすると良い。
223行目: 224行目:  
*解説
 
*解説
 
**ショートジャンプで使うなら前空か後空。最速で出すと着地隙ができない。
 
**ショートジャンプで使うなら前空か後空。最速で出すと着地隙ができない。
**こちらも空Nと同様に、牽制から差し込みまでこなせる使い勝手の良い技。前方向の判定が広い分、剣のリーチを活かしやすい。
+
**こちらも空Nと同様に、牽制から差し込みまでこなせる使い勝手の良いワザ。前方向の判定が広い分、剣のリーチを活かしやすい。
**対地攻撃としても役に立つが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>この技ばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
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**対地攻撃としても役に立つが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
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*解説
 
*解説
 
**打点は少々高いとはいえ、リーチ、ダメージ量、発生などの面で特に不満のない性能。
 
**打点は少々高いとはいえ、リーチ、ダメージ量、発生などの面で特に不満のない性能。
**向きが反転する性質を利用すれば特有の追撃が可能。同じ方向に 空後ろ → 空前 というように別々の技で連続攻撃を仕掛けることもできる。<br>単発技が多いルキナは、空中での追撃を工夫することでダメージアップを図っていきたい。
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**向きが反転する性質を利用すれば、特有の追撃が可能。同じ方向に 空後ろ → 空前 というように別々のワザで連続攻撃を仕掛けることもできる。<br>単発ワザが多いルキナは、空中での追撃を工夫することでダメージアップを図っていきたい。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
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**
 
**
 
*解説
 
*解説
**この技も攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
+
**このワザも攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
**相手の下を取ったときに強い技だが、その分、追撃時に警戒される技の筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、技を変える、回避先に技を置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにすると良い。
+
**相手の下を取ったときに強いワザだが、その分、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにすると良い。
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
263行目: 264行目:  
下方向180°に剣を振る。
 
下方向180°に剣を振る。
 
*性質
 
*性質
**弧の中心付近を当てるとメテオになり、相手を真下にふっ飛ばす事が出来る。判定は広くはない。
+
**弧の中心付近を当てるとメテオになり、相手を真下にふっ飛ばすことができる。判定は広くはない。
**それ以外の部位を当てるとカス当たりとなる。メテオを狙いたいが判定は狭いので、無理に狙わずに他の空中技やバースト技を使うのも手。
+
**それ以外の部位を当てるとカス当たりとなる。メテオを狙いたいが判定は狭いので、無理に狙わずに他の空中ワザやバーストワザを使うのも手。
 
*解説
 
*解説
 
**
 
**
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[[ファイル:20140724 Wii U 65.png|サムネイル|こちらは 2段目-上 。]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 65.png|サムネイル|こちらは 2段目-上 。]]
 
*性質
 
*性質
**剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
+
**剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
 
*:
 
*:
 
**剣の軌跡の色でどのルートの攻撃が入力されたかを把握できる。横ルートが<span style="color:red">赤</span>、上ルートが<span style="color:blue">青</span>、下ルートが<span style="color:green">緑</span>。
 
**剣の軌跡の色でどのルートの攻撃が入力されたかを把握できる。横ルートが<span style="color:red">赤</span>、上ルートが<span style="color:blue">青</span>、下ルートが<span style="color:green">緑</span>。
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*:
 
*:
 
*解説
 
*解説
**断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様に技の持続の無さが欠点だが、この技でその欠点を多少補うことができる。
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**断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
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**出が早く強攻撃程度の早さで、差し込みや反撃に使いやすい。<br>ルキナは運動性能も高めなので、ステップ中や走行中に出せる点もうまく活用していきたい。
 
**出が早く強攻撃程度の早さで、差し込みや反撃に使いやすい。<br>ルキナは運動性能も高めなので、ステップ中や走行中に出せる点もうまく活用していきたい。
 
*:
 
*:
**ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、この技への依存がやや強い上、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。<br>3~4段当たったとしてもカタログスペックほどの火力にはならないが、それでもある程度はまとまったダメージを与えることができる。
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**ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強い上、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。<br>3~4段当たったとしてもカタログスペックほどの火力にはならないが、それでもある程度はまとまったダメージを与えることができる。
 
*:
 
*:
**ワンパターン相殺による補正がかかりやすいということは、他の技の攻撃力を回復させやすいということでもある。<br>開き直って、この技の威力は度外視して当てにいっても良いだろう。<br>補正で技の威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
+
**ワンパターン相殺による補正がかかりやすいということは、他のワザの攻撃力を回復させやすいということでもある。<br>開き直って、このワザの威力は度外視して当てにいっても良いだろう。<br>補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
 
*:
 
*:
 
**発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、<br>ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
 
**発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、<br>ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
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