大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
編集の要約なし
10行目: 10行目:  
隠しファイターを全て使用可能にすると利用できるようになる。クリアすると使用したファイターのフィギュアが手に入る。ミスするとコンティニューをするかどうか選べ、コンティニューするとコインを10枚消費し更にスコアが半分になるが[[蓄積ダメージ]]が0%の状態から再開できる。
 
隠しファイターを全て使用可能にすると利用できるようになる。クリアすると使用したファイターのフィギュアが手に入る。ミスするとコンティニューをするかどうか選べ、コンティニューするとコインを10枚消費し更にスコアが半分になるが[[蓄積ダメージ]]が0%の状態から再開できる。
   −
"オールスター休憩所"には[[ハートの器]]が3つ置かれている。なお、回復中に次のステージへ移行すると、その時点で回復がストップする。稀にフィギュアも落ちている。ポーズ中は落ちているフィギュアの見た目が?マークに差し替えられるため、ズームさせて落ちているフィギュアを鑑賞することはできない。
+
"オールスター休憩所"には[[ハートのうつわ]]が3つ置かれている。なお、回復中に次のステージへ移行すると、その時点で回復がストップする。なお、本作からハートのうつわは100%回復するアイテムになったが、ここに置かれているハートのうつわは前作同様に全回復する仕様になっている。稀にフィギュアも落ちている。ポーズ中は落ちているフィギュアの見た目が?マークに差し替えられるため、ズームさせて落ちているフィギュアを鑑賞することはできない。
    
難易度は「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」があり、難しいほど敵CPのレベルが高く、[[ハンデ]]が小さくなる。
 
難易度は「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」があり、難しいほど敵CPのレベルが高く、[[ハンデ]]が小さくなる。
131行目: 131行目:  
隠しファイターを全て使用可能にすると利用できるようになる。クリアすると使用したファイターの最後の切りふだのフィギュアが手に入る。ミスするとコンティニューをするかどうか選べ、コンティニューするとコインを10枚消費し更にスコアが半分+1点になるが[[蓄積ダメージ]]が0%の状態から再開できる。ステージクリア時に獲得できるスコアは必ず10の倍数なので、スコアの1の位が幾つなのかでコンティニューした回数がわかる仕組みになっている。
 
隠しファイターを全て使用可能にすると利用できるようになる。クリアすると使用したファイターの最後の切りふだのフィギュアが手に入る。ミスするとコンティニューをするかどうか選べ、コンティニューするとコインを10枚消費し更にスコアが半分+1点になるが[[蓄積ダメージ]]が0%の状態から再開できる。ステージクリア時に獲得できるスコアは必ず10の倍数なので、スコアの1の位が幾つなのかでコンティニューした回数がわかる仕組みになっている。
   −
2人でプレイすることが可能。2人プレイ時は"オールスター休憩所"に置かれているハートの器が5つになり、最終戦がピクミン&オリマー2体との戦いになる。クリアすると2体分のフィギュアが手に入る。プレイヤーのどちらかがやられるとミスになる。それ以外は同じ。
+
2人でプレイすることが可能。2人プレイ時は"オールスター休憩所"に置かれているハートのうつわが5つになり、最終戦がピクミン&オリマー2体との戦いになる。クリアすると2体分のフィギュアが手に入る。プレイヤーのどちらかがやられるとミスになる。それ以外は同じ。
   −
"オールスター休憩所"に置かれている回復アイテムは、[[ハートの器]]が3つ。2人プレイ時は5つ。前作と異なり、回復中に次のステージへ移行した場合に回復がストップすることはない。稀にフィギュアも落ちている。なお、本作からハートの器は100%回復するアイテムになったが、ここに置かれているハートの器は前作同様に全回復する仕様になっている。
+
"オールスター休憩所"に置かれている回復アイテムは、[[ハートのうつわ]]が3つ。2人プレイ時は5つ。前作と異なり、回復中に次のステージへ移行した場合に回復がストップすることはない。稀にフィギュアも落ちている。
    
難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」「げきムズ」があり、難しいほど敵CPのレベルが高く、[[ハンデ]]が小さくなる。
 
難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」「げきムズ」があり、難しいほど敵CPのレベルが高く、[[ハンデ]]が小さくなる。
234行目: 234行目:  
各ステージに6~9体の敵ファイターが登場し、全員倒すと次のステージへ進む。プレイヤーがやられた場合、今作ではコンティニューはできず、そこで終了となる。「みんなで」はどちらか片方が撃墜された時点で終了となる。「[[シンプル]]」などと異なり、それまで取得したご褒美は失われない。
 
各ステージに6~9体の敵ファイターが登場し、全員倒すと次のステージへ進む。プレイヤーがやられた場合、今作ではコンティニューはできず、そこで終了となる。「みんなで」はどちらか片方が撃墜された時点で終了となる。「[[シンプル]]」などと異なり、それまで取得したご褒美は失われない。
   −
"オールスター休憩所"に置かれている回復アイテムは、[[アイテム#マキシムトマト|マキシマムトマト]](50%)、[[アイテム#妖精のビン|妖精のビン]](100%以上で取得すると100%回復)、[[アイテム#ハートの器|ハートの器]](全回復)がそれぞれ1つずつ。“真のオールスター”ではハートの器が1つ増える。「みんなで」オールスターでは、ハートの器がさらに一つ増える。なお、休憩所内では用意された回復アイテム以外でのダメージの変化は起きないようになっており、例えば、{{for|リンク}}の爆弾で自爆したり、{{for|ワリオ}}でバイクを食べても、ダメージは変化しない。
+
"オールスター休憩所"に置かれている回復アイテムは、[[アイテム#マキシムトマト|マキシマムトマト]](50%)、[[アイテム#妖精のビン|妖精のビン]](100%以上で取得すると100%回復)、[[ハートのうつわ]](全回復)がそれぞれ1つずつ。“真のオールスター”ではハートのうつわが1つ増える。「みんなで」オールスターでは、ハートのうつわがさらに一つ増える。なお、休憩所内では用意された回復アイテム以外でのダメージの変化は起きないようになっており、例えば、{{for|リンク}}の爆弾で自爆したり、{{for|ワリオ}}でバイクを食べても、ダメージは変化しない。
    
プレイヤーは与えるダメージの倍率が大きく、敵は小さくなっている([[#ダメージ倍率]])。また、僅かながらプレイヤー側のふっとび率設定が小さくなっている。これにより、プレイヤーの攻撃のふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いままで、元が強いものはオールスターでは更に強くなっている。ただし、敵の'''間接攻撃'''(飛び道具など)と、ステージの'''やくもの'''にはこの補正が適応されておらず、これを受けたプレイヤーは、通常と変わらないダメージとふっとびを受ける。特にスマッシュ攻撃の飛び道具を持つファイターや[[ミュートシティ]]のコース上などには普段以上に警戒を要する。他に、[[ワンパターン相殺]]が無い、[[ほかほか補正]]が無い、{{for|リトル・マック}}、{{for|クラウド}}が攻撃を与えて/受けて増えるゲージの量にはダメージ倍率の影響を受けない、といった通常の対戦モードとは異なる仕様がある。
 
プレイヤーは与えるダメージの倍率が大きく、敵は小さくなっている([[#ダメージ倍率]])。また、僅かながらプレイヤー側のふっとび率設定が小さくなっている。これにより、プレイヤーの攻撃のふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いままで、元が強いものはオールスターでは更に強くなっている。ただし、敵の'''間接攻撃'''(飛び道具など)と、ステージの'''やくもの'''にはこの補正が適応されておらず、これを受けたプレイヤーは、通常と変わらないダメージとふっとびを受ける。特にスマッシュ攻撃の飛び道具を持つファイターや[[ミュートシティ]]のコース上などには普段以上に警戒を要する。他に、[[ワンパターン相殺]]が無い、[[ほかほか補正]]が無い、{{for|リトル・マック}}、{{for|クラウド}}が攻撃を与えて/受けて増えるゲージの量にはダメージ倍率の影響を受けない、といった通常の対戦モードとは異なる仕様がある。
290行目: 290行目:     
=== 攻略 ===
 
=== 攻略 ===
敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない、敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には[[飛び道具]]の他に、{{for|ネス}}のヨーヨー、{{for|ピクミン&オリマー}}のピクミンを使った攻撃、{{for|リザードン}}のフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984-1986)、予め他の敵のダメージを大きく蓄積させてから最後の敵を迎え入れることで、他の敵を速やかに撃墜することができ、最後の敵と比較的安全な1on1の状況で戦いやすくなる。
+
敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には[[飛び道具]]の他に、{{for|ネス}}のヨーヨー、{{for|ピクミン&オリマー}}のピクミンを使った攻撃、{{for|リザードン}}のフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984-1986)、予め他の敵のダメージを大きく蓄積させてから最後の敵を迎え入れることで、他の敵を速やかに撃墜することができ、最後の敵と比較的安全な1on1の状況で戦いやすくなる。
   −
敵AIはステージを進むにつれて強くなっていく。言い換えれば序盤はAIが弱いので、多少ダメージが蓄積していても強引に突破しやすく、回復アイテムを終盤のために温存できる。序盤のAIは浮かされた際にプレイヤーの追撃を避けることを殆どしないので、非確定コンボであっても次々と繋げていける。また、場外においても同様で、復帰阻止を楽に決めやすい。非力なファイターは場外や上空での追撃で撃墜していくと楽に進めることが出来る。終盤のAIは序盤とはうってかわって追撃を高確率で空中回避で避けてくるようになる。これは着地間際であってもお構いなしでしてくるので、敵の着地間際に隙の少ない攻撃を見せて空中回避を誘うことで、その着地隙を楽に狩ることができる。他、終盤のAIも含め、飛び道具への反応が悪かったり、多段攻撃をガードしても途中でガードを解除したりすることが多いので、そこも狙い目である。
+
敵AIはステージを進むにつれて強くなっていく。言い換えれば序盤はAIが弱いので、多少ダメージが蓄積していても強引に突破しやすく、回復アイテムを終盤のために温存できる。序盤のAIは浮かされた際にプレイヤーの追撃を避けることを殆どしないので、非確定コンボであっても次々と繋げていける。場外においても同様で、復帰阻止を楽に決めやすい。非力なファイターは場外や上空での追撃で撃墜していくと楽に進めることが出来る。逆に終盤のAIは追撃を高確率で空中回避で避けてくるようになる。これは着地間際であってもお構いなしでしてくるので、敵の着地間際に隙の少ない攻撃を見せて空中回避を誘うことで、その着地隙を楽に狩ることができる。他、終盤のAIも含め、飛び道具への反応が悪かったり、多段攻撃へのガードを解除したりすることが多いので、そこも狙い目である。
   −
前の節で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けのワザであれば、通常と変わらないか、それ以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。
+
前の節で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けの弱いワザは通常と変わらない運用ができるか、或いは通常以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。
    
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
850

回編集

案内メニュー