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空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
 
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。
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空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br>
 
   
カービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」とコピー能力、重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」は、動きの遅さが難であるものの、ここぞという時に使えば必殺ワザの名に恥じないだけの効果が期待できる。
 
カービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」とコピー能力、重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」は、動きの遅さが難であるものの、ここぞという時に使えば必殺ワザの名に恥じないだけの効果が期待できる。
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弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
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弱点は全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力がまるで無いこと。<br>相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう可能性が高い。
    
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
 
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。<br>
 
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
 
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
   −
甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック一つでミスという危険が付きまとう。<br>
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甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック1つでミスという危険が付きまとう。<br>
 
よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
 
よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
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ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で欠点を生んでいるのが厳しい。
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ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で非常に大きな欠点を生んでいる点が厳しい。
   −
具体的に苦手なのは、「懐に潜った後でなければ相手の甘えや押し付けを咎めることが出来ない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザを持たない」、「空中の相手を追撃し辛い」の3つ。<br />
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具体的な弱点は主に「甘えや押し付けができず、相手の甘えや押し付けを咎めることもできない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない」、「空中の相手を追撃しにくいが、こちらは追撃の回避やカットはまず望めない」、「復帰に大きな穴がいくつもある」など。<br>
そうしたことから、復帰阻止など相手の甘えた行動を咎める能力がかなり低く、追撃を逃れたり暴れで追撃をカットすることも難しいので、できることが限られている。<br />
+
特に高性能なワザをただブンブン振り回されるだけでどうにもできなくなる点が辛く、結果的にファイター間の相性の悪い組み合わせが非常に多い。<br>
ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることがどうしても多く、武器持ちやスピードの速いファイターは他よりも特に苦手。
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中でもスピードに優れたファイター、リーチに優れたファイター、剣・PSI・重量級の手足に代表される無敵部分の広いファイター、高性能な飛び道具を持つファイターは極端に苦手である。
   −
できることが限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。
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こちらは甘えられないのに相手は好きなだけ甘えられるだけに、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む力と惑わす動きで相手を踊らせるだけの実力は必須。<br>
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地に足を付けたニュートラルな状態をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの長い道のりを最後まで折れず、しくじらずに乗り切る気力と腕が最も重要視されるファイターである。
   −
立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプから低空で出す空中攻撃で相手の様子を見て、狭い射程圏内に相手が入ったなら、[[#コンボ]]でリターンを多く獲得していくのが主になる。たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、確実に撃墜するため正攻法で挑む選択を取るのも大事になる。
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立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。<br>
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上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。<br>
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またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。<br>
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なお、カービィは場外戦に大きなリスクを抱えているため、相手のファイターと状況次第ではあえて復帰阻止をしないという選択も必要になる。
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**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
 
**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
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**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。また着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
 
**軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
 
**軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
    
*短所
 
*短所
**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
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**体重が非常に軽く、とても吹っ飛びやすい。吹っ飛びやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
**空中攻撃の発生が遅め(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
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**後空中攻撃以外の空中攻撃の発生がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4,5Fは遅い)。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると撃墜し辛い。
+
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると極めて撃墜が困難になる。
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。<br />一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
+
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢なので、一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。<br>また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の一つしかなく、その上必殺ワザは横移動と攻撃の判定・発生が悪いので、復帰阻止されやすい。
+
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の1つしかなく、上必殺ワザは横にほどんと動けず、発生と判定も悪いので復帰阻止されやすい。
**リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
+
**リーチ・判定・吹っ飛ばし力の悪さや、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ「ファイナルカッター」)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
 
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ「ファイナルカッター」)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低い、つぶれたような姿勢になり、避けやすい攻撃は多い。
+
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低く、高打点のワザを避けやすい。
   −
空中ジャンプも5回と全ファイター中でも最も多く、上必殺ワザも優秀な上昇力を持っているため、復帰力の高さはトップクラス。<br>
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空中ジャンプが5回と全ファイター中最も多い、横移動速度こそ遅いが落下も遅いので滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこあると、最大復帰距離は抜群。<br>
また、空中で横に移動する速度は遅いが、落下速度も遅いので結果的に横移動の距離が長く、対空攻撃もしやすい。空中ジャンプの4、5回目はそれまでに比べて上昇力が若干落ちるのに注意。
+
ただし、カービィの復帰距離は空中ジャンプ命なので、相手の妨害が届く範囲に入ると非常に危険。相手の復帰阻止は迎撃でも回避でもなく、拒否がベストと心得よう。<br>
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ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は1~3回目より上昇力が若干落ちるので注意。
    
{{運動技能
 
{{運動技能
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*範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
 
*範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
 
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。
 
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
 +
*相手の落下速度が速い場合、相手のずらし方次第ではお手玉から前投げが繋がる。掴めたら更に連携を続けよう。
 
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
 
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
 
*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
*これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる場合がある。
+
*これを当てると相手が転ぶことがあり、その時はそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる場合がある。但しかなり不安定なので注意。
 
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
 
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
*相手が低%なら2回ヒットできる。
+
*相手が低%なら2回ヒットできることも。
 +
*ノックバックが非常に弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しないように。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 +
*大きく踏み込む上、ノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きい。ガードされたら手痛い反撃を覚悟しよう。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
 
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
 
*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
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*密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
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*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが非常に弱い。こちらもガードされたら大技による反撃は確定なので、迂闊な使用は厳禁。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
 
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
 
*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]では有効なワザの一つ。
 
*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]では有効なワザの一つ。
*ただ、発生と判定は弱いので迎撃や[[ガードキャンセル]されやすい。
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*ただ、発生と判定が極端に弱いので迎撃されやすく、ノックバックがないも同然なので[[ガードキャンセル]]されやすい。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
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*リーチは短く、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。空中制動でカバーしよう。
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。空中制動でカバーしよう。
*判定は体格で見れば平凡ではあるが、発生に加え一発の判定の持続が次の一発が出るまでのFよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
+
*判定は体格で見れば平凡だが、発生に加え1発の判定の持続が次の1発が出るまでのフレームよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
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*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておきたいところ。
 
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておきたいところ。
*発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定も発生の早さで考えるとカービィの空中ワザの中では最高の使い勝手の良さがあり、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。
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*発生がカービィの空中ワザでは唯一まともで、判定もカービィの空中ワザとしては最高なので、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。
 
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
 
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙をキャンセルして行動できる]]。
   
{{-}}
 
{{-}}
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*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
 
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
*吹っ飛ばし力が弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
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*吹っ飛ばし力が非常に弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
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*攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
**後方にも判定があるので、めくりにも使用可能。
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{{-}}
 
{{-}}
   424行目: 425行目:  
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*ダメージは小さいが、着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
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*ダメージは小さいが、接触さえさせれば着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
*判定はそれほど強くないので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
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*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
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*'''発生:''' 9F
 
*'''発生:''' 9F
 
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*1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がかなり高い。
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*1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がとても高い。
 
*序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、掴み外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
 
*序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、掴み外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
*吹っ飛ばし力は崖を背にした時+相手の吹っ飛び緩和が完璧だった時の後投げと同じぐらい。軽量級の中でも更に軽い相手には結構頼れるほか、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
+
*吹っ飛ばし力は崖を背にした時+相手の吹っ飛び緩和が完璧だった時の後投げと同じぐらい。<br>軽量級の中でも更に軽い相手には結構頼れるほか、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br />また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
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*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br>また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
+
*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
<gallery>
 
<gallery>
518行目: 519行目:  
*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。
 
*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。
 
*ワザ単体としては、吹っ飛ばし力と地形利用を消した上投げ以外の何物でもない。つまり上投げと同じく追撃にも追い詰めにも使えないほか、上投げと違いフィニッシュにも使えない。<br>ただし、ダメージが上投げとほぼ同じなので、後投げと上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
 
*ワザ単体としては、吹っ飛ばし力と地形利用を消した上投げ以外の何物でもない。つまり上投げと同じく追撃にも追い詰めにも使えないほか、上投げと違いフィニッシュにも使えない。<br>ただし、ダメージが上投げとほぼ同じなので、後投げと上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
*カービィ唯一の打撃投げだが、その範囲は相手がわざとめり込み続けてくれないと当たらないほど。しかも最後の11ヒット目は事実上当てる方法が存在しない。<br>よってこの投げが打撃投げであることは完全に忘れるべきである。まあ当たったところで相手が小さく怯むだけで、反撃を防ぐことすらできないが。
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*カービィ唯一の打撃投げだが、その範囲は相手がわざとめり込み続けてくれないと当たらないほど。しかも最後の11ヒット目は事実上当てる方法が存在しない。<br>よってこの投げが打撃投げであることは完全に忘れるべきである。まあ当たったところで相手が小さく怯むだけなので、妨害を防ぐことは一切できないが。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''発生:''' 14F
 
*'''発生:''' 14F
 
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
 
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
*吸いこみのエフェクト先端あたりには、[[風|相手を引き寄せる効果]]がある。これはシールドで防ぐことができる。カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。  
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*吸いこみのエフェクト先端あたりには、[[風|相手を引き寄せる効果]]がある。これはシールドで防ぐことができる。<br>カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。  
 
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
 
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
 
*一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
 
*一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
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**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
 
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
**コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。
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**コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。<br>{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。
*コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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*コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。
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<tr><td>[[Mii 剣術タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 剣術タイプ]]</td><td>×</td><td>「トルネードショット」をコピー。</td></tr>
 
<tr><td>[[Mii 剣術タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 剣術タイプ]]</td><td>×</td><td>「トルネードショット」をコピー。</td></tr>
 
<tr><td>[[Mii 射撃タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 射撃タイプ]]</td><td>×</td><td>「ガンナーチャージ」をコピー。</td></tr>
 
<tr><td>[[Mii 射撃タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 射撃タイプ]]</td><td>×</td><td>「ガンナーチャージ」をコピー。</td></tr>
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*カービィが使うワザの中で特に動きが遅いが、最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
 
*カービィが使うワザの中で特に動きが遅いが、最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
*かなりの隙が出てしまうため、使う機会があるのはほぼ乱闘だけ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるなので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は十分にある。
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*かなりの隙が出てしまうため、使う機会があるのはほぼ乱闘だけ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。<br>逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるなので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は充分ある。
    
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*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。
 
*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。
 
**復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
 
**復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。カービィの場合、どちらの必殺ワザも暴発=落下になる危険が非常に高いので要注意。
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*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。カービィの場合、どちらの必殺ワザも暴発=落下になる可能性が非常に高いので要注意。
 
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ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
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*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**地上: 11F / 空中: 29F
 
**地上: 11F / 空中: 29F
*使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波は発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
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*使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、土煙も発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
*落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地の衝撃波では真横にふっとばす。
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*落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地時の土煙では真横にふっとばす。
 
*ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
 
*ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
   
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
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*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する、攻撃以外の目的で使える。
 
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する、攻撃以外の目的で使える。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
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*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地してしまうと大変なことになる。
    
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
 
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
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