大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
一部修正
33行目: 33行目:     
*長所
 
*長所
**空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br />5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。下から戻るのでなければ相手の復帰阻止に対しても強い部類。
+
**空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br />5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。
 
**「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br />相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。
 
**「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br />相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。
 
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。
43行目: 43行目:  
**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
 
**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
 
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
 
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長めではあるが)。また、一部を除き判定が弱い為、多くのファイターに判定負けしやすい。
+
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長めではあるが)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出が遅い(他のキャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
+
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他のキャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくく、相手を撃墜するのが難しい。
+
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ない。
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボや、リーチやスピードで強引に当てるタイプのコンボに弱い。
+
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりするのが非常に難しい。
 +
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
 +
**[[上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
   208行目: 210行目:  
----
 
----
 
*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
 
*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
*百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。<br>特別な状況を除き、1,2段目で止めるのがベスト。但し判定が弱いせいか、相手によっては止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、止めれば安全という訳でもない。
+
*百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。<br>よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。
 
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
 
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
   228行目: 230行目:  
----
 
----
 
*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
 
*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
*ダッシュ攻撃の常か、外すと隙は大きい。
+
*発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
*威力もそこまで大きくはないが、乱闘ならそれなりに巻き込める。
+
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
*移動速度が遅いので、後方回避にささることがある。発生も遅い方なので、少し早めに出した方が性能を発揮しやすい。
+
*後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。また全体フレームが長いため、よけられると大変なことに。
 +
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰める能力は全く望めない。着地狩りを開始したい時には使える。
 
{{-}}
 
{{-}}
   294行目: 297行目:  
----
 
----
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。威力も下がらない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。威力も下がらない。
*終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから、終わり際が当たることは少ない。
+
*終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 +
*踏み込む上にノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。ジャストなしのガードでも、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
   329行目: 333行目:  
*ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。
 
*ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。
 
----
 
----
*判定は若干狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
+
*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
 
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 +
*横スマッシュ攻撃と同じくノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
    
{{-}}
 
{{-}}
346行目: 351行目:  
*カービィの周り全方向に判定が出る。
 
*カービィの周り全方向に判定が出る。
 
*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
 
*出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地際に当てれば追撃がしやすい。なお、判定は弱いので迎撃されやすい。
+
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地際に当てれば追撃がしやすい。ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと妙に遅いので迎撃されやすい。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はかなり大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はかなり大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
   374行目: 379行目:  
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
----
 
----
*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、ふっとばし力も充分。判定もカービィの空中ワザの中では最高で、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかりとれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。
+
*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、ふっとばし力も充分。判定もカービィの空中ワザの中では最高で、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかりとれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばしが大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
 
*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばしが大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
405行目: 410行目:  
----
 
----
 
*ダメージは小さいが、着地隙が短く、[[着地攻撃]]はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として貴重なワザ。
 
*ダメージは小さいが、着地隙が短く、[[着地攻撃]]はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として貴重なワザ。
*判定はそれほど強くないので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
+
*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
 
*[[着地攻撃]]はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。あまり大きくはないので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*[[着地攻撃]]はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。あまり大きくはないので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]のふっとばし力は貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]のふっとばし力は貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
449行目: 454行目:  
----
 
----
 
*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
 
*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
*後ろ投げよりも動作が長く、威力も低いが、投げた後すぐに各種空中攻撃で追撃が可能である。コンボの起点となる投げワザ。
+
*後ろ投げよりも動作が長く、威力も低いが、相手のダメージが低い時に限り、投げた後すぐに各種空中攻撃で追撃が可能である。コンボの起点となる投げワザ。
 +
*相手のダメージがそこそこ程度になった時点で、ダメージもふっとばし力も弱いだけのただの死に技に成り下がる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   460行目: 466行目:  
*'''発生:''' 41F
 
*'''発生:''' 41F
 
----
 
----
*前投げよりもふっとばし力が大きく、ベクトルが低いので相手にプレッシャーを与えやすい。
+
*前投げよりもふっとばし力が大きく、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
 
*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
 
*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
 
*ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
 
*ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
477行目: 483行目:  
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、この爆発に攻撃判定はない。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、この爆発に攻撃判定はない。
 
----
 
----
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば、邪魔を受けずに投げを行える。
+
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
 
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
 
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
 
**すり抜け床が高いステージだと、比例してこのワザの撃墜率が上がる。また、[[フィールドスマッシュ]]などで一気に上に登れるメリットがある。
 
**すり抜け床が高いステージだと、比例してこのワザの撃墜率が上がる。また、[[フィールドスマッシュ]]などで一気に上に登れるメリットがある。
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザでの追撃は難しい。
+
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
 
*ステージ上空(バーストライン付近、またはそれ以上)まで一瞬で飛び上がる性質から、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*ステージ上空(バーストライン付近、またはそれ以上)まで一瞬で飛び上がる性質から、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
<gallery>
 
<gallery>
497行目: 503行目:  
*最終段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最終段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
+
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
匿名利用者

案内メニュー