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− | [[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。]] | + | [[ファイル:スマブラSP How to play ふっとび.jpg|300px|サムネイル|同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。]] |
− | '''{{PAGENAME}}'''は、全てのスマブラシリーズに存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。 | + | '''{{PAGENAME}}'''は、全ての[[スマブラシリーズ]]に存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。 |
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− | ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。 | + | ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと相手をKOできない攻撃も存在し、それ以外の吹っ飛びが伸びるワザに当たらずステージ上に居続けることができればKOにはならない。しかし操作ミスや、ステージ上への[[復帰]]を[[復帰阻止|邪魔された]]ことが原因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにステージから転落してKOされてしまうこともある。 |
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− | 蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。 | + | 蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、『DX』から最終的な攻撃力が小数点以下を含むようになっており、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった他、120%を超えると数値から[[ほかほか補正|煙のエフェクト]]が出る。 |
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− | 『[[DX]]』以降は、蓄積ダメージシステムが無い[[体力制]]ルールも存在する。 | + | 『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる[[体力制]]ルールも存在する。 |
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| == 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム == | | == 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム == |
− | 蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。
| + | 蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。その多くは[[体力制]]では影響がなくなる。 |
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− | *[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。 | + | *[[ふっとび]] - 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。 |
− | *[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。 | + | **『3DS』以降では、[[ほかほか補正|自分の攻撃のふっとばし力も影響を受ける]]ようになった。 |
− | *[[崖つかまり]]: 『[[3DS/Wii U]]』と『[[SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。 | + | *[[つかみワザ]]([[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング)含む) - 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。 |
− | *[[崖登り]]: 『[[X]]』までは、100%以上になると[[崖登り]]行動のアクションが遅いものになる。 | + | *行動が制限される[[状態異常]]の効果時間 - 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。ただし、[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。他に効果時間が固定されている場合もある。 |
− | *[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。 | + | *[[ガケつかまり]] - 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』と『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、ガケつかまりの無敵時間が短くなる。 |
− | *[[泳ぎ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。 | + | **[[崖登り]] - 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』まではガケつかまり自体には影響がないが、100%以上になると[[崖登り]]の動作が遅いものになる。 |
− | *行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。 | + | *[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]] - 150%以上からは画面外付近での持続ダメージを受けなくなる。 |
− | *[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。 | + | *[[泳ぎ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、一部ステージの水面に浮かんでいられる時間が最短3秒まで短くなる。 |
− | *[[デデデ]]が下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ: 100%からはダメージを受けなくなる。 | + | *ファイター固有 |
− | *[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。 | + | **[[カービィ]]の横必殺ワザ・[[デデデ]]の下必殺ワザ - 最大溜めを維持している間は持続ダメージを受けるがこれは100%が上限で、それ以上は持続ダメージを受けなくなる。 |
− | *[[ルカリオ]]の[[波導]]システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。 | + | **[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザ - 蓄積ダメージが大きいほど、ピクミンがひっつく時間が長くなる。 |
− | *[[チーム回復だま]]の回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。 | + | **[[ルカリオ]]の[[波導]]システム - ルカリオは蓄積ダメージが大きいほど、通常ワザの攻撃力・必殺ワザの各性能が向上する。 |
− | *[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。 | + | **[[テリー・ボガード|テリー]]の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}} - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、専用の[[コマンド入力ワザ]]2種が使用可能になる。 |
− | *[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 100%以上で[[即ミス]]になる。 | + | **[[セフィロス]]の[[セフィロス (SP)#片翼|片翼]]システム - 自身の蓄積ダメージが一定値に達すると、運動性能やワザが強化された状態になる。 |
| + | **[[三島一八|カズヤ]]の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]] - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、与ダメージ1.1倍&専用の投げワザ「{{SPワザ|カズヤ|レイジドライブ}}」が使用可能になる。 |
| + | *[[チーム回復だま]]の回復量 - 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。 |
| + | *[[妖精のビン]] - 100%以上で取得すると、アイテムが消費されてダメージ100%を回復。所持中に攻撃されてダメージが100%以上に達した瞬間も(落とさない限り)消費される。 |
| + | *[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時 - ダメージが加算された後に100%以上に達すると[[即ミス]]になる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。 |
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| + | == 関連項目 == |
| + | *[[体力制]] |
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| + | == 外部リンク == |
| + | *[https://www.ssbwiki.com/Damage Damage - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] |
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