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| == ファイター性能 == | | == ファイター性能 == |
| 原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。<br> | | 原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。<br> |
− | またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、スマブラのカービィもそれを反映してか、初心者でも動かしやすく馴染みやすいキャラクターとなっている。
| + | またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』のカービィもそれを反映してか、初心者でも動かしやすく馴染みやすいキャラクターとなっている。 |
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| 空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br> | | 空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br> |
| 空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br> | | 空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br> |
− | 必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」、溜められれば重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、復帰技だが意外な効果を発揮する事もある「[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]」、他のキャラには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」と、重過ぎる弱点を抱えるものの予想外の効果が期待出来るものが揃う。 | + | 必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」、溜められれば重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、上下に攻撃するシンプルな復帰ワザであると同時に状況次第で発揮できるメテオ効果を秘めた「[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」と、隙が大きいという弱点を抱えるものの予想外の効果が期待出来るものが揃う。 |
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− | 弱点は全キャラ中最小と目される体格…を考慮しても尚おかしい程に「攻撃を当てる能力(リーチや判定など)」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎める事が非常に苦手という点。<br>
| + | しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつかの課題がある。<br /> |
− | また、まともな飛び道具を持っていない上、空中スピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない。優秀なコピー能力が無ければ安全地帯からの攻撃は不可能。<br>
| + | 短所の一つとして挙げられるのは、「攻撃を当てる能力(リーチや判定など)」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎める事が非常に苦手という点。<br> |
− | そして重さが全ファイター中最低クラスな上、ここに攻撃を当てる能力と空中スピードの遅さが加わるのでとにかく耐久力が低い。<br>
| + | また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない。<br> |
− | 「手数では完全勝利だったのに、それでも負けた」は最早宿命。相手の大技一発で簡単に逆転されるほか、相手の小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も多数発生する。<br>
| + | ワザについても、手数こそあるが、肝心のふっとばし力が高いワザが少なく、決め手には乏しい。カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであり、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br /> |
− | これでカービィも相手を小技で撃墜出来るならまだしも、カービィの撃墜手段は全て「決まった!」感満載と言うか、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであり、牽制したら倒しちゃいましたというものは全く期待できない。<br>
| + | コピー能力でないとちゃんとした[[飛び道具]]が使えないのも惜しい。 |
− | また耐久力が極端に低いだけに、爆弾系アイテムや威力重視のアシストなどを喰らおうものなら瞬殺もありえる。
| + | |
| + | 以上のことから、「手数では有利だったのに、撃墜できずに負けた」という、軽くて小さなファイターの宿命と言うべき展開で終わってしまうことが多い。 |
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| + | そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。また、相手との直接対決でも、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も多数発生する。 |
| + | |
| + | 操作が簡単な分、プレイヤーの実力こそが勝敗に大きく響いてくる。どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。 |
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− | 必殺ワザこそ癖と弱点だらけだが、必殺ワザさえ除けばとにかくシンプルで、動かすだけなら初心者でもすぐに出来るようになる。<br>
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− | しかし甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック一つでミスという危険が付きまとう。<br>
| |
− | よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。<br>
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| | | |
| *長所 | | *長所 |
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| **空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。 | | **空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。 |
| **強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。 | | **強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。 |
− | **軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め(マリオの下投げ→上強連打への耐性が良い例)。 | + | **軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。 |
− | **身長が低く、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。 | + | **体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。 |
| | | |
| *短所 | | *短所 |
| **体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 | | **体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。 |
| **移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。 | | **移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。 |
− | **手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長めではあるが)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。 | + | **手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。 |
− | **リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他のキャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。 | + | **リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。 |
| **フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ない。 | | **フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ない。 |
| **リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりするのが非常に難しい。 | | **リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりするのが非常に難しい。 |
| **ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。 | | **ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。 |
| **落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。 | | **落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。 |
− | **[[上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。 | + | **[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。 |
| **カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。 | | **カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。 |
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| **{{変更点比較|強化=1}}後隙が減少した。 | | **{{変更点比較|強化=1}}後隙が減少した。 |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 6 ⇒ 4.2->3.5 | | **{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 6 ⇒ 4.2->3.5 |
− | **リアクション値変更: 38->25 / 100/98/96->96/94 ⇒ 30->90 / 102->69 [BKB/KBG] [出始め->持続] | + | **リアクション値変更: 38->25 / 100/98/96->96/94 ⇒ 30->90 / 102->69 [BKB / KBG] [出始め->持続] |
| **ベクトル変更: 45->82 / 38->73 / 31->60 [上シフト/シフトなし/下シフト] ⇒ 361->60 [出始め->持続] | | **ベクトル変更: 45->82 / 38->73 / 31->60 [上シフト/シフトなし/下シフト] ⇒ 361->60 [出始め->持続] |
| ***シフトでは変わらなくなった。 | | ***シフトでは変わらなくなった。 |
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| **{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトルが斜め横から上方向に変更され、復帰妨害へ持ち込めなくなった。 | | **{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトルが斜め横から上方向に変更され、復帰妨害へ持ち込めなくなった。 |
| *前空中攻撃以外の空中攻撃 | | *前空中攻撃以外の空中攻撃 |
− | **{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少(後空中攻撃は持続部分): 12%->10%->8%->6% / 9% / 10% / 計12% ⇒ 10%->8%->6%->4% / 8% / 9% / 計9% [ニュートラル:始->終 /後 [持続] / 上 / 下] | + | **{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少(後空中攻撃と下空中攻撃は一部のみ) |
| + | ***ニュートラル: 12%->10%->8%->6% ⇒ 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3] |
| + | ***後: 9% ⇒ 8% [持続] |
| + | ***上: 10% ⇒ 9% |
| + | ***下: 計12% (2%*6) ⇒ 計7% (1%*5+2%) [空中攻撃] |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F/9F/9F/15F ⇒ 10F/17F/12F/17F [ニュートラル/後/上/下] | | **{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F/9F/9F/15F ⇒ 10F/17F/12F/17F [ニュートラル/後/上/下] |
| *ニュートラル空中攻撃 | | *ニュートラル空中攻撃 |
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| ---- | | ---- |
| *後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。 | | *後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。 |
− | *相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉ができる。 | + | *かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。 |
− | *かなり隙が少なく、連射が利く。 | + | *判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、対空攻撃の選択肢に入る。 |
− | *判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持っている。対空に。
| |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられることもある。但しあまり安定はしない。 | | *これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられることもある。但しあまり安定はしない。 |
| *しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。 | | *しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。 |
− | *連射は利くがノックバックがあまりに低いせいか、他の連射が利く下強攻撃よりガーキャンに弱いので過信は禁物。 | + | *連射は利くがノックバックがあまりに低いせいか、他の連射が利く下強攻撃より[[ガードキャンセル]]に弱いので過信は禁物。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
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| *[[シフト]]対応。 | | *[[シフト]]対応。 |
| ---- | | ---- |
− | *2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。威力も下がらない。 | + | *2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。 |
− | *終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。 | + | *踏み込む上にガードした時の相手のノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。 |
− | *踏み込む上にノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。ジャストなしのガードでも、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
| |
| *下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。 | | *下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。 |
| | | |
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| *密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。 | | *密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。 |
| *カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。 | | *カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。 |
− | *横スマッシュ攻撃と同じくノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。 | + | *横スマッシュ攻撃と同じくガードした相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
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| ---- | | ---- |
| *カービィの周り全方向に判定が出る。 | | *カービィの周り全方向に判定が出る。 |
− | *着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割にガーキャンにも弱い。 | + | *着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割にガードキャンセルにも弱い。 |
− | *迎撃とガーキャンに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。 | + | *迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。 |
| *着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。 | | *着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。 |
| | | |
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| *'''フレーム''' | | *'''フレーム''' |
| **発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F | | **発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F |
− | *[[連続ヒットワザ]]。また、2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。 | + | *2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。 |
| ---- | | ---- |
| *射程は意外と短い。空中制動でカバーしよう。 | | *射程は意外と短い。空中制動でカバーしよう。 |
430行目: |
434行目: |
| ---- | | ---- |
| *小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。 | | *小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。 |
− | *どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれもサドンデスでは撃墜できる。 | + | *どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。 |
− | *下投げ以外の投げワザは投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。 | + | *下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ | | ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ |
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| ---- | | ---- |
| *吹っ飛ばし方向は斜め上方向。 | | *吹っ飛ばし方向は斜め上方向。 |
− | *後ろ投げよりも動作が長く、威力も低いが、相手のダメージが低い時に限り、投げた後すぐに各種空中攻撃で追撃が可能である。コンボの起点となる投げワザ。 | + | *動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。 |
− | *相手のダメージがそこそこ程度になった時点で、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけのただの死に技に成り下がる。他の投げに切り替えるように。 | + | *逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使いどころがはっきりしているので、他の投げに切り替えるように。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
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| *動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。 | | *動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。 |
| *ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。 | | *ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。 |
− | *一部の相手には無傷か無傷同然の時に限り、投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能。 | + | *一部の相手には超低%の時に限り、投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
481行目: |
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| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (1).JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (1).JPG|250px|サムネイル]] |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (2).JPG|200px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (2).JPG|200px|サムネイル]] |
− | カービィのコピー能力の1つである「ニンジャ」のワザ。場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付け、爆発とともに吹っ飛ばす。
| + | 場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。 |
| *'''ダメージ:''' 10% | | *'''ダメージ:''' 10% |
| *'''発生:''' 51F | | *'''発生:''' 51F |
− | *投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。<br>ちなみに、地面にぶつかる瞬間は、カービィの体が潰れる。 | + | *投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。 |
| *上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。 | | *上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。 |
| *着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。 | | *着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。 |
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| *ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。 | | *ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。 |
− | *すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。 | + | *すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br />また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。 |
− | **すり抜け床が高いステージだと、比例してこのワザの撃墜までに必要なダメージ量が緩和される。また、[[フィールドスマッシュ]]などで一気に上に登れるメリットがある。 | + | *バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。 |
| *投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。 | | *投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。 |
− | *バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
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| <gallery> | | <gallery> |
− | ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|「[[レッキングクルー]]」などすり抜け床が高いステージでは特に有効。 | + | ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|[[レッキングクルー]]などすり抜け床が高いステージでは特に有効。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |
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565行目: |
| ===== はきだし ===== | | ===== はきだし ===== |
| [[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (8).JPG|250px|サムネイル]] | | [[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (8).JPG|250px|サムネイル]] |
− | *'''ダメージ:''' 吐き出し: 6% / 星の弾: 10~20%(吸い込んだ相手の重量に依存) | + | *'''ダメージ:''' 吐き出し: 6% / 星形弾: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存) |
| *'''発生:''' 7F | | *'''発生:''' 7F |
− | *はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星の弾となって少しのあいだ直進していき、触れたものにダメージを与える。星型弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。 | + | *はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。 |
| *弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。 | | *弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。 |
− | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で打撃攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。 | + | *空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
578行目: |
581行目: |
| *<b>相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。</b>基本的には同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。 | | *<b>相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。</b>基本的には同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。 |
| **また、コピーしてもカービィの機動や他のワザは変化しない。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。[[飛び道具]]をコピーした場合、カービィの身長が低いこともあって射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。 | | **また、コピーしてもカービィの機動や他のワザは変化しない。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。[[飛び道具]]をコピーした場合、カービィの身長が低いこともあって射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。 |
− | **コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。ルカリオの“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。 | + | **コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。 |
− | *コピーすると、帽子などのアクセサリを身につけたり、ドンキーコングなどの毛が生えたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | + | *コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] |
− | *相手がノーマルカービィや敵キャラだった場合はコピーできない。相手が誰かをコピーしたカービィだった場合、その能力を奪い取ることができる。相手はコピーを解かれる。 | + | *カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。 |
| *飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。 | | *飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。 |
| *コピーは[[#アピール]]を使うことで解除できる。ミスをしたり、ある程度のダメージを食らった時もコピーが解除される。 | | *コピーは[[#アピール]]を使うことで解除できる。ミスをしたり、ある程度のダメージを食らった時もコピーが解除される。 |
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| <tr><td>[[クッパJr. (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパJr.]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。<br>その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。</td></tr> | | <tr><td>[[クッパJr. (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパJr.]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。<br>その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。</td></tr> |
| <tr><td>[[ワリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ワリオ]]</td><td>〇</td><td>ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。<br>カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。<br>また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。</td></tr> | | <tr><td>[[ワリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ワリオ]]</td><td>〇</td><td>ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。<br>カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。<br>また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。</td></tr> |
− | <tr><td>[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mr.ゲーム&ウォッチ]]</td><td>×</td><td>前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。<br>体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時Hitが狙いやすくなっている。<br>また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。</td></tr> | + | <tr><td>[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mr.ゲーム&ウォッチ]]</td><td>×</td><td>前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。<br>体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。<br>また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。</td></tr> |
| <tr><td>[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドンキーコング]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr> | | <tr><td>[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドンキーコング]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr> |
| <tr><td>[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ディディーコング]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。<br>また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。</td></tr> | | <tr><td>[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ディディーコング]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。<br>また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。</td></tr> |
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| <tr><td>[[アイク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|アイク]]</td><td>△</td><td>前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。</td></tr> | | <tr><td>[[アイク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|アイク]]</td><td>△</td><td>前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。</td></tr> |
| <tr><td>[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルフレ]]</td><td>×</td><td>魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。</td></tr> | | <tr><td>[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルフレ]]</td><td>×</td><td>魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。</td></tr> |
− | <tr><td>[[デデデ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|デデデ]]</td><td>○</td><td>デデデよりも星型弾の威力が2%低い</td></tr> | + | <tr><td>[[デデデ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|デデデ]]</td><td>○</td><td>デデデよりも星形弾の威力が2%低い</td></tr> |
| <tr><td>[[メタナイト (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|メタナイト]]</td><td>○</td><td>連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタ(8~22%)</td></tr> | | <tr><td>[[メタナイト (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|メタナイト]]</td><td>○</td><td>連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタ(8~22%)</td></tr> |
| <tr><td>[[リトル・マック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リトル・マック]]</td><td>×</td><td>K.O.ゲージはコピーされない。</td></tr> | | <tr><td>[[リトル・マック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リトル・マック]]</td><td>×</td><td>K.O.ゲージはコピーされない。</td></tr> |
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| ファイル:ファイター解説 カービィ NB (15).JPG|[[Miiファイター (3DS/Wii U)|Mii]]をコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。 | | ファイル:ファイター解説 カービィ NB (15).JPG|[[Miiファイター (3DS/Wii U)|Mii]]をコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。 |
| ファイル:ファイター解説 カービィ NB (14).JPG|コピー解除する時は動作が短い下アピールで。 | | ファイル:ファイター解説 カービィ NB (14).JPG|コピー解除する時は動作が短い下アピールで。 |
− | ファイル:ファイター解説 カービィ NB (18).JPG|{{for|ゼルダ}}にはない帽子をかぶるカービィだが実はこれ、『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒だったりする。 | + | ファイル:ファイター解説 カービィ NB (18).JPG|{{for|ゼルダ}}をコピーすると見慣れない帽子をかぶるカービィだが、実は『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒。 |
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| ===== 仕様 ===== | | ===== 仕様 ===== |
| *'''ダメージ''' | | *'''ダメージ''' |
− | **背中側密着: 2.4% / 前方密着: 1.2% / 中距離: 2.4% / 射程ギリギリ: 6% | + | **2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠] |
| *'''発生:''' 13F | | *'''発生:''' 13F |
− | *カービィからの距離によって威力が変化する。遠いほうが威力が高い。 | + | *ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。通常、最低5ヒットはする。 |
− | *ヒットした相手を[[状態異常#凍結|凍結状態]]にする。 | + | *至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を[[状態異常#凍結|凍結状態]]にする。 |
| + | *至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さい。ジャンプから相手にめり込むほどの距離でないと至近ダメージにならない。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *判定はほぼ見た目通り。エフェクトが出ている範囲なら当たる。 | + | *氷属性の「[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|かえんほうしゃ]]」といった性能で、復帰妨害で出すといい。 |
− | *カービィから遠ざかるほど威力が上がり、最も外側の判定に当たると凍らせる。
| + | *高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。 |
− | **0%でも確実に凍る。ただし追撃は絶対にできない。
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− | *それ以外の部分を当てた場合、カービィの向いてる方向に押し出す。至近距離で当て始めればダメージはまあまあ。
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− | **高%だと、浮いてスカすことがあるので注意。
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| {{-}} | | {{-}} |
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| *'''ダメージ:''' 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8% | | *'''ダメージ:''' 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8% |
| *ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。 | | *ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。 |
− | *吐き出した星型弾は攻撃判定がない。 | + | *吐き出した星形弾は攻撃判定がない。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *移動が速いので奇襲的に吸い込むことが可能。 | | *移動が速いので奇襲的に吸い込むことが可能。 |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。 | + | *見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。 |
− | *終点の画面中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。 | + | *[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。 |
| *ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。<br />通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。 | | *ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。<br />通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。 |
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| **上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F | | **上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F |
| *動作中は左右の方向入力で少し移動できる。 | | *動作中は左右の方向入力で少し移動できる。 |
− | *下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波までヒットさせられる。 | + | *下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。 |
| *衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。 | | *衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。 |
| *下降動作は着地するまで続く。 | | *下降動作は着地するまで続く。 |
| *衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に[[風]]などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。 | | *衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に[[風]]などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。 |
− | *衝撃波を飛ばした後以外の攻撃には[[リアクション固定値]]が設定されている。そのため、6%の衝撃波以外では999%でも撃墜することはできない。 | + | *6%部分の衝撃波以外の攻撃には[[リアクション固定値]]が設定されている。そのため、6%の衝撃波以外では999%でも撃墜することはできない。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。 | | *主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。 |
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| *他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。 | | *他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *威力は一律。吹っ飛ばしはまあまあ。 | + | *上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。上昇量も最大で、カービィの上必殺ワザの中では最も復帰向き。感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近い。<br />カービィの上必殺ワザの中では最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。 |
| *115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとって<b>唯一の</b>強力かつ安定した撃墜手段。 | | *115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとって<b>唯一の</b>強力かつ安定した撃墜手段。 |
− | *上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。上昇量も最大で、カービィの上必殺ワザの中では最も復帰向き。
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− | **感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近いか。
| |
| *攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。 | | *攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。 |
| *攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。 | | *攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。 |
| *ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。 | | *ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。 |
− | **上昇量さえ十分なら戦場の下の水が流れ落ちている辺りからでも余裕で崖をつかめる。<br>カービィの上必殺ワザの中では最も復帰に向いているが、終了後は物凄く隙だらけになる点に注意。
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| {{-}} | | {{-}} |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。 | | *復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。 |
− | **どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。<br>要するに事実上はメテオタイプの自滅技である。 | + | **どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。<br>要するに自滅覚悟の特攻として使うことになる。 |
| *地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。 | | *地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。 |
| *高さによる威力の変動は地上の相手に対して、 | | *高さによる威力の変動は地上の相手に対して、 |
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| *'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%) | | *'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%) |
| *'''発生:''' 17F(密着時拘束) | | *'''発生:''' 17F(密着時拘束) |
− | *最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。 | + | *最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。 |
− | *最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。当たれば以降の攻撃が必中する。
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| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。 | | *最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。 |