「ルキナ (3DS/Wii U)」の版間の差分
(→弱攻撃) |
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**リーチは長いが発生が遅く、なんとも使いづらい弱攻撃。 | **リーチは長いが発生が遅く、なんとも使いづらい弱攻撃。 | ||
**エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。 | **エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。 | ||
− | ** | + | **マルスと比べて火力は控えめに見えるが、あちらの剣先判定の小ささを考えればむしろ高いとも言える。 |
− | ** | + | **ヒットストップに関してはマルスの剣先と剣先以外のちょうど間くらいとなっているため、こちらの方がやや優れているか。 |
*データ | *データ | ||
**名前: '''?''' | **名前: '''?''' |
2015年1月24日 (土) 01:03時点における版
ルキナ | |
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種類 | 隠しキャラクター |
ルキナ (Lucina) は、スマブラ4の隠しキャラクター。
マルスのモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
モデル元のマルスと、運動性能や待機モーションがまったく同じ。アピールもモーションこそ違うものの、キャンセル可能なタイミングはやはり同じ。
技を出したときの剣の振り方も同じだが、攻撃がヒットしたときの性質は異なる。
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは剣の位置による強弱がほとんどないこと。
技のダメージ・ふっ飛ばし力が均一化されている。
つまり、先端以外で技を当てた場合はルキナの方がふっ飛ばし力が高いということであり、技の威力にムラがない。
ただしダメージに関しては、全体的にやや低めに設定されているため注意が必要。
そしてもうひとつは、マルスとワザのリーチが一部異なること(おそらく体格の差によるもの)
同じ場面でもルキナ(マルス)なら当たるというケースもなくはないです。
……他にも、一部の技の攻撃判定や性質に細かい違いがある。
また、体格がマルスよりやや小さく、当たり判定がやや小さいかわりに、崖につかまれる範囲がやや狭いため復帰力がわずかに低い。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
アップデートによる変更点
- Ver. 1.0.4(11/18日アップデート)
- 弱攻撃のリアクション影響値が60→50にダウン
- 弱攻撃のリアクション付加値が25→20にダウン(何れもマルスは変更なし)
- 弱攻撃1段目の押し出す力が弱くなり、ダメージが増えてもあまり飛ばないよう変更された。
ワザ
バーストに必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオ相手を前提に記述しています。
また剣先判定はすべてのワザから消失しているため、太字で表記されている違いのまとめ部分には記述していません。
弱攻撃
内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ。
- 性質
- スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力が異なる。また、マルスのものよりリーチが短く、吹きとばし方向が異なる。
- 発生は遅いがリーチには優れる弱攻撃。全2段。2段目は1段目に比べリーチが短い。
- 連打することで任意で出すことが出来るが、相手にヒットした場合は、ボタンを押しっぱなしにしていても次の段が出る。
- どこに当てても性能は変わらず。斜め上前方に吹きとばす(横方向に強いベクトルがかかる)[1]
- マルスと違い、スラッシュとコンビネーションスラッシュの吹き飛ばし力に差がある(スラッシュは吹き飛ばしが弱い)
- 解説
- リーチは長いが発生が遅く、なんとも使いづらい弱攻撃。
- エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
- マルスと比べて火力は控えめに見えるが、あちらの剣先判定の小ささを考えればむしろ高いとも言える。
- ヒットストップに関してはマルスの剣先と剣先以外のちょうど間くらいとなっているため、こちらの方がやや優れているか。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 4.75%→4.75%(9.5%)[2]
- 発生: 5F (1段目)
- バーストに必要な蓄積ダメージ
- 3DS版
- 【スラッシュ】→
- 【コンビネーションスラッシュ】→583%
- WiiU版
- 【スラッシュ】→664%
- 【コンビネーションスラッシュ】→529%
- 3DS版
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- 性質
- マルスのものより大幅に劣化している。
- どこに当てても性能は変わらず。
- 横方向に吹きとばす(ダメージ蓄積で上方向のベクトルが強くなっていく) 304%でバーストする。
- 解説
- 発生が極端に遅く、非常に使いづらい。
ルキナの場合、ダッシュからのマーベラスコンビネーションや上スマ、あるいはショートジャンプ空中攻撃のほうが使い勝手がいいだろう。 - マルスと比べると、ダメージは剣中心Hitとほぼ同じ調整となっており、あちらの剣先判定の大きさを考えるとかなり低めな調整と言える。
- またふっとばし力はかなり控えめとなっており、マルスの根元Hitと中心Hitの間くらいの威力になってしまっている。
- 発生が極端に遅く、非常に使いづらい。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 9.975%
- 発生: 13F
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
- 性質
- マルスのものよりリーチが短い。総合的に見るとやや劣化点が目立つ。
- どこに当てても性能は変わらず。
- 横方向に吹きとばす(ダメージ蓄積で上方向のベクトルが強くなっていく) 218%でバーストする。
- 解説
- リーチが長めで、癖のない攻撃のため扱いやすいものの、硬直はやや長い。すかされたり近間でガードされると苦しい。
先端にクリティカル判定があるわけではないが、マルス同様、先端付近を当てていくのが基本となる。 - ダメージはやや低めの調整だが、マルスの横強は剣先判定が小さめなため、妥当な調整と言える。
- ふっとばし力はちょうど中間くらいの調整になっているが、あまり実用的でないレベルにまで落ちてしまっているのが最大の難点。
- リーチが長めで、癖のない攻撃のため扱いやすいものの、硬直はやや長い。すかされたり近間でガードされると苦しい。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 9.975%
- 発生: 8F
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
- 性質
- 前方・後方共にマルスのものよりリーチが短い。
- 正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
- 解説
- 出が早いうえに攻撃範囲が広く、とっさの迎撃に便利。
- 持続が短いという欠点があるため、精度よく当てていきたい。
相手の技の発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手の技の動作中を狙うのも悪くない。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 6.650-7.125%
- 発生: 6F
下強攻撃
しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。
- 性質
- マルスのものよりリーチが短い。
- 解説
- マルスよりもリーチが短いとはいえ、比較的隙が少ない技なので、牽制手段として重要な技であることには変わりない。
- 相手の接近を防ぐ目的で出す場合、相手はある程度前進している分、先端以外がヒットすることも少なくない。
先端と中心(根元)の割合は、使い手の間合いの取り方によるところが大きいが、中心が多いようならマルス以上のダメージ効率になることもありうる。
単純計算なら、マルス下強は3回に1回先端を当てるとルキナ下強と同じ攻撃力ということになる。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 8.075%
- 発生: 7F
横スマッシュ攻撃
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
- 性質
- マルスのものよりリーチが短い。
- 前方の広範囲をカバーする。
- 頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
- 解説
- リーチが長めで、発生も撃墜が期待できる技としては早い部類。
ガード解除からの反撃として使える状況を覚えておくと、フィニッシュがラクになる。 - 発生が早い反面、技後の硬直はかなり長い。
ガードされてしまうと、ガーキャンつかみでなくとも、ガード解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。
相手キャラによってはダッシュ上スマまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。 - 斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進技に合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。
モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。 - マルスのような先端ヒットによる早期撃墜のロマンはないが、十分に性能がよく、安定した撃墜手段として重宝する。
- リーチが長めで、発生も撃墜が期待できる技としては早い部類。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 14.725%
- 発生: 10F
上スマッシュ攻撃
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
- 性質
- 剣部分の攻撃判定はマルスより弱いが、ルキナ本体部分の攻撃判定はマルスよりも強い。
- 剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。そこを当てれば浮き上がり、剣にもヒットする。
- 解説
- 上方向のリーチが長く、対空技として使える。発生と攻撃範囲は上強のほうが優れているため、状況に応じて使い分けると良い。
隙はどちらも大きめなので、ガードやカウンターでの迎撃も考慮すること。 - ルキナのスピードなら、中間距離からでも大きめの隙を見てから刺すこともできる。着地狩りに使うのも有効。
- 土煙と剣の両方をヒットさせたときのダメージは、珍しくマルスを上回る。
本体部分の判定の強さも併せてルキナの長所および個性と言えるので、意識的に使用頻度を増やしていってもいいかも知れない。
- 上方向のリーチが長く、対空技として使える。発生と攻撃範囲は上強のほうが優れているため、状況に応じて使い分けると良い。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 計 17.25% (3.00% + 14.25%)
- 発生: 13F
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。
- 性質
- 前方・後方共にマルスのものよりリーチが短い。
- 時間差で前後に攻撃する。
- 発生は前方のほうが早く、威力は後方のほうが高い。
- 解説
- 前方の発生が早く、ガード解除からの反撃として使える。しかしダメージは強攻撃と大差なく、少々物足りなく感じるかも知れない。
- 威力は後方のほうが高いため、回避狩りとして使うとダメージ効率が良い。
とはいえ、後方の判定が出るのがやや遅いので、先読み気味に出さないと相手の回り込みに噛み合わないことも。 - 前方は出が早いものの安い、後方はまずまずの威力だが当てにくい……という中途半端な性能。技全体の硬直が長いのもネック。
どうにも使いづらいと思ったら、封印してしまうのも手。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 前 9.500% / 後 13.775%
- 発生: 前 6F / 後 21F
ニュートラル空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
- 性質
- 前方部分はマルスのものよりリーチが短いが、後方部分は長い。
- 2段攻撃。1段目はふっとばし力が弱いため、連続ヒットしやすい。
- 解説
- 1発の持続は他の攻撃とさして変わらないものの、2回攻撃するため置き技の代用として機能する。
- ルキナの空中攻撃の中では着地隙が少なく、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。牽制や差し込みに使っていける。
- 1段目のふっとばしが弱いことを利用し、連係の起点とするのも有力。
その場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2段目を出さずに着地し1段目だけを当てるようにすると良い。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 計 9.025% (2.375% + 6.650%)
- 発生: 6F (1段目) / 15F (2段目)
前空中攻撃
で前方180°に剣を振り降ろす。
- 性質
- 解説
- ショートジャンプで使うなら前空か後空。最速で出すと着地隙ができない。
- こちらも空Nと同様に、牽制から差し込みまでこなせる使い勝手の良い技。前方向の判定が広い分、剣のリーチを活かしやすい。
- 対地攻撃としても役に立つが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。
この技ばかりでは単調になって対応されやすいため、たまにシールドブレイカーを混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 8.075%
- 発生: 6F
後空中攻撃
後方180°に剣を振り上げる。
- 性質
- 使用後はルキナの向きが反転する。
- 解説
- 打点は少々高いとはいえ、リーチ、ダメージ量、発生などの面で特に不満のない性能。
- 向きが反転する性質を利用すれば特有の追撃が可能。同じ方向に 空後ろ → 空前 というように別々の技で連続攻撃を仕掛けることもできる。
単発技が多いルキナは、空中での追撃を工夫することでダメージアップを図っていきたい。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 9.975%
- 発生: 7F
上空中攻撃
1回転しながら、上方向に弧を描くように剣を振る。
- 性質
- 解説
- この技も攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
- 相手の下を取ったときに強い技だが、その分、追撃時に警戒される技の筆頭でもある。
確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、
緩急をつける、技を変える、回避先に技を置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにすると良い。
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 9.975%
- 発生: 5F
下空中攻撃
下方向180°に剣を振る。
- 性質
- 弧の中心付近を当てるとメテオになり、相手を真下にふっ飛ばす事が出来る。判定は広くはない。
- それ以外の部位を当てるとカス当たりとなる。メテオを狙いたいが判定は狭いので、無理に狙わずに他の空中技やバースト技を使うのも手。
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 11.4% / メテオ部分: 13.3%
- 発生: 9F (メテオ: 11F)
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- 発生: つかみ 7F / ダッシュつかみ 8F / 振り向きつかみ 9F
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 2%
前投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 4%
後投げ
つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 4%
上投げ
つかんだ相手を真上に放り投げる。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 4%
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ: 5%
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
剣を突き出す。
- 性質
- 必殺ワザボタンを押している間、溜め続けることができる。
必殺ワザボタンを離すか、一定時間経過して最大まで溜まると、攻撃を繰り出す。溜めるほど威力が増す。 - 空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。復帰に利用可能。
- 攻撃には、当たったシールドを大きく減らす効果がある。
- 必殺ワザボタンを押している間、溜め続けることができる。
- 解説
- データ
- 名前: シールドブレイカー
- ダメージ: 8.075% (溜めなし) ~ 21.850% (最大溜め)
通常必殺ワザ2
- 性質
- シールドブレイカーと同様に、必殺ワザボタンを押して溜めることができる突き攻撃。
- 突きと同時に前方に風が発生し、風圧で敵を押し出すことができる。
- 解説
- ふっ飛ばし力はほとんど無く、直接撃墜するのは現実的ではない。相手の行動を妨害するために使うことになるだろう。
- 終点中央の無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは、最大溜め時で617%。ある程度溜めないと999%でも撃墜できない。
- データ
- 名前: ストームスラスト
- ダメージ: 3.80%(溜めなし) ~ 10.45% (最大溜め)
通常必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: アサルトダッシュ
- ダメージ
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
- 性質
- 剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、
それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
- 剣の軌跡の色でどのルートの攻撃が入力されたかを把握できる。横ルートが赤、上ルートが青、下ルートが緑。
- 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
- どの段階、どのルートの攻撃であっても、ひとつの技としてワンパターン相殺が適用される特性がある。
たとえ初回の使用でも、2段目以降にはそれまでヒットした分の補正がかかってしまう。
- 剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
- 解説
- 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。
ルキナもマルスと同様に技の持続の無さが欠点だが、この技でその欠点を多少補うことができる。
- 出が早く強攻撃程度の早さで、差し込みや反撃に使いやすい。
ルキナは運動性能も高めなので、ステップ中や走行中に出せる点もうまく活用していきたい。
- ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、この技への依存がやや強い上、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。
3~4段当たったとしてもカタログスペックほどの火力にはならないが、それでもある程度はまとまったダメージを与えることができる。
- ワンパターン相殺による補正がかかりやすいということは、他の技の攻撃力を回復させやすいということでもある。
開き直って、この技の威力は度外視して当てにいっても良いだろう。
補正で技の威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
- 発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、
ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
- 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。
- データ
- 名前: マーベラスコンビネーション
- ダメージ
- 1段目: 3.325%
- 2段目-上: 3.325% / 横: 3.325%
- 3段目-上: 4.275% / 横: 4.275% / 下: 3.325%
- 4段目-上: 6.650% / 横: 5.700% / 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
横必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: イージーコンビネーション
- ダメージ
横必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ヘビーコンビネーション
- ダメージ
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
剣を下から上へと振り上げながら、大きく上昇する。
- 性質
- 出だしが最も威力が高い。
- 発動から少しの間、ルキナが無敵になる。
- 解説
- データ
- 名前: ドルフィンスラッシュ
- ダメージ: 出始め 11% / それ以降 6-7%
- 発生: 5F
上必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: クレセントスラッシュ
- ダメージ:
上必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ドルフィンハイジャンプ
- ダメージ: なし
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
身構えて相手の攻撃を受け止め、切り払って反撃する。
- 性質
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- 解説
- データ
- 名前: カウンター
- カウンター倍率: 1.2倍
下必殺ワザ2
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: イージーカウンター
- ダメージ
下必殺ワザ3
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: 居合カウンター
- ダメージ
最後の切りふだ
その場でファルシオンを高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃。目の前に敵がいると止まって斬りつける。このとき、相手にFEシリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、それが一気になくなる。なお、これは単なる演出。
- 性質
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
あおむけおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
うつぶせおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
転倒おきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
ガケのぼり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ
アピール
- 上アピール
- 剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」
- 横アピール
- 剣を鞘に納め、「負けられませんから」
- 下アピール
- 仮面をつけ、はずす。
- 右向き時にやると顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。
- 仮面をつけ、はずす。
登場演出
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
勝利演出
BGM:『ファイアーエムブレム』シリーズのメインテーマ
- ←
- 剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをして、「未来を変えてみせます」
- ↑
- 剣を掲げた後に1回振って、「勝ちましたよ、お父様」
- →
- 剣を鞘に納めて「負けるわけにはいきません」
敗北演出
拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 藍色の髪に藍色のマント。 | |
青紫カラー | : | 緑髪に青紫のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のノノを意識したカラー。) |
灰色カラー | : | 赤紫の髪に黒いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のセルジュを意識したカラー。) |
赤カラー | : | 赤髪に赤いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のティアモを意識したカラー。) |
ピンクカラー | : | 緑髪にピンクのマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のチキを意識したカラー。) |
白カラー | : | ブロンドの髪に白いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のリズを意識したカラー。) |
黒カラー | : | 黒髪に紺のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のサーリャを意識したカラー。) |
紫カラー | : | 薄い茶髪に紫のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のスミアを意識したカラー。) |
公式スクリーンショット
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