「勇者 (SP)/ワザ」の版間の差分

いくらか追記
編集の要約なし
(いくらか追記)
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*{{SP|リンク}}のダッシュ攻撃と同じ動作で繰り出す、大振りだが威力が高い破格のダッシュ攻撃。
*{{SP|リンク}}のダッシュ攻撃と同じ動作で繰り出す、大振りだが威力が高い破格のダッシュ攻撃。
*見た目に反して打点の低さは柄部分が最も低い。
**タイミングはシビアだが、{{SP|ガノンドロフ}}以外の全ファイターの[[ガケつかまり]]に対して狙える。
**実戦で決めるのは難しいので、刀身部分でも当てられる相手にのみ狙うのが無難かも知れない。
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*1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した[[盾 (ファイター固有)|盾]]で[[飛び道具]]を防ぐこともできる。
*1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した[[盾 (ファイター固有)|盾]]で[[飛び道具]]を防ぐこともできる。
*やや大きめの隙に対してのシールド解除やジャストシールドからの反撃手段としてもそれなりに有用。
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78行目: 82行目:
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*{{SP|リンク}}の上スマッシュ攻撃の3段目に近いモーション。
*{{SP|リンク}}の上スマッシュ攻撃の3段目に近いモーション。
*勇者の対空攻撃としてはこれが一番当てやすく、リンクの上強攻撃と同じく、ヒットのしやすさに優れている。ただし、後隙が大きいのが欠点なのも同じ。
*勇者の対空攻撃としてはこれが一番当てやすく、リンクの上強攻撃と同じく、当てやすさに優れている。ただし、後隙が大きいのが欠点なのも同じ。
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>トレモにて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし[[#バイキルト]]や[[#ためる]]の効果中は不可。
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92行目: 97行目:
*通常ワザで剣を使わないワザ2つの内の一つ(もう一つは[[#上空中攻撃]])。
*通常ワザで剣を使わないワザ2つの内の一つ(もう一つは[[#上空中攻撃]])。
*発生が早くヒットした相手を小さく浮かせ追撃できるが、後隙が大きいため[[コンボ]]にはならない。同じ6F発生の[[#弱攻撃]]に株を奪われがち。
*発生が早くヒットした相手を小さく浮かせ追撃できるが、後隙が大きいため[[コンボ]]にはならない。同じ6F発生の[[#弱攻撃]]に株を奪われがち。
*少々リスキーだが、低姿勢を利用した差し返しに使えなくもない。
*相手の[[ガケつかまり]]に対しては信用の置けるワザ。ただし、当たるワザの中では発生が早い反面、リターンは小さい。
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113行目: 120行目:
*後隙がかなり大きいものの、「会心の一撃」になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。
*後隙がかなり大きいものの、「会心の一撃」になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。
*モーションは{{SP|アイク}}や{{SP|ガノンドロフ}}の横スマッシュ攻撃に似ている。
*モーションは{{SP|アイク}}や{{SP|ガノンドロフ}}の横スマッシュ攻撃に似ている。
*[[ガケつかまり]]に対しては一部<ref>ガノンドロフ、アイク、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}には当たらない。{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガオガエン}}、{{SP|スネーク}}に対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、{{SP|クラウド}}に対しては間合いがシビア。</ref>を除き多くのファイターヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。
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166行目: 174行目:
*こちらも{{SP|マルス}}の下スマッシュ攻撃と同じ動作。他のスマッシュ攻撃よりも素直な性能で、攻撃範囲が広く、[[ダッシュキャンセル]]が活かしやすい。
*こちらも{{SP|マルス}}の下スマッシュ攻撃と同じ動作。他のスマッシュ攻撃よりも素直な性能で、攻撃範囲が広く、[[ダッシュキャンセル]]が活かしやすい。
*会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、[[ボス]]敵に当てた時のダメージが非常に高い。
*会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、[[ボス]]敵に当てた時のダメージが非常に高い。
*[[#横強攻撃]]と同様にガードや回避からの反撃手段としても使っていける。
*前後攻撃ゆえに前方をガードされたりスカされたりすると膨大な隙が生じる。出す際には確実にヒットさせるようにしたい。
*[[ガケつかまり]]の無敵切れを狙う際に重宝する。前方なら間合いを間違えなければ全ファイターに対して安定してヒットする。
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201行目: 212行目:
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*『ファイアーエムブレム』系剣士の前空中攻撃と同じく前方をカバーでき、崖際からの撃墜もしやすいが、それらとは違って発生が遅いという欠点がある。
*『ファイアーエムブレム』系剣士の前空中攻撃と同じく前方をカバーでき、崖際からの撃墜もしやすいが、それらとは違って発生が遅いという欠点がある。
*さすがに真上は攻撃できないものの、攻撃判定は高い角度(前方60°くらい)から剣を振り終わるまでしっかり出ている。
**対地攻撃として有用なのはもちろん、ダウン中の相手や[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。
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213行目: 226行目:
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*前空中攻撃と同様に、攻撃範囲に優れるが出が遅い。
*前空中攻撃と同様に、攻撃範囲に優れるが出が遅い。
*モーションこそ{{SP|マルス}}や{{SP|ルキナ}}の後空中攻撃とそっくりだが、発生・攻撃範囲はまるで別物で、使い勝手はだいぶ異なる。
*先読み気味に出すことになるが、退きながら出すことで差し返しおよび迎撃に用いることもできる。
*[[ショートジャンプ|SJ]]から気持ち遅らせて出すと床下に攻撃を出せる。空中攻撃にしては[[ガケつかまり]]にも当てやすい部類。
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*35%~60%(対[[中量級]])の相手には、対地メテオから[[#上強攻撃]]や[[#上スマッシュ攻撃]]に繋ぐことができる。
*35%~60%(対[[中量級]])の相手には、対地メテオから[[#上強攻撃]]や[[#上スマッシュ攻撃]]に繋ぐことができる。
*低%時は当ててもあまり旨味がない。無理に追撃を試みると相手の弱暴れ等に発生負けしやすいため注意。
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263行目: 280行目:
**振り向きつかみ: 37F
**振り向きつかみ: 37F
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*発生は並だが、つかみ間合いが非常に狭く思いのほか扱いづらい性能。
**自身の[[#ダッシュ攻撃]]程度の浮きでもつかめない瞬間が長い。
*投げはいずれも吹っ飛ばし力が低いが、相手との距離を離して「コマンド選択」をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
*投げはいずれも吹っ飛ばし力が低いが、相手との距離を離して「コマンド選択」をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
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316行目: 335行目:
*動作が短く、序盤では[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
*動作が短く、序盤では[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
**[[#ためる]]の効果中であれば撃墜可能%の下限がかなり下がるため、いざというときのために頭の片隅に留めておくとよい。
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324行目: 344行目:
*'''撃墜%:''' 300%
*'''撃墜%:''' 300%
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*序盤では[[#前空中攻撃]][[#上空中攻撃]]に繋げられる。
*序盤では[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]][[#上空中攻撃]]に繋げられる。ただし確定はしない。
*ファイター限定ではあるが、ノーダメージの相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。詳細は上強攻撃の項を参照。
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367行目: 388行目:
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
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*「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたりジャストシールドで防がれたりすると隙が大きい。
*「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
*溜めなしの「メラ」でもダメージ量はなかなかのもの。
**隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
**弾速が遅いため、踏ませるようにヒットさせれば追撃が狙えることも。
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433行目: 460行目:
***相手は「ライデイン」の1回目の落雷を[[吸収]]できる。吸収された場合、その後の動作が行えず、MP不足と同様に失敗モーションを取る。
***相手は「ライデイン」の1回目の落雷を[[吸収]]できる。吸収された場合、その後の動作が行えず、MP不足と同様に失敗モーションを取る。
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*「デイン」「ライデイン」「ギガデイン」のいずれもリーチが長く、相手のワザの範囲外から攻撃することができる。
**着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
*「ギガデイン」はアーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
**事前に「デイン」や「ライデイン」を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
*「ギガデイン」を崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
*「デイン」は一応[[ガケつかまり]]に当たるワザの一つだが、他のワザと比べると当たるファイターの数はだいぶ少ない。
**姿勢の低さが上位のファイターにはヒットしない。
**「ギガデイン」の斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、こちらは大半のファイターのガケつかまりに当たる。
**初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
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482行目: 517行目:
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
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*主に復帰ワザとして使用する。MP不足にはくれぐれも注意。
**「バギクロス」まで溜めたときの縦方向の移動距離は相当なものだが、横方向にはあまり動けないのが欠点。
***崖外で移動空中回避を使用しても戻ってこれることが多い。回避が暴発した場合でも諦めないこと。
**ステージおよび崖までの距離次第では、無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともあり、比較的復帰阻止されやすい部類。
**発動位置の周辺以外には攻撃判定が出ない点も辛い要素。
*「バギ」の発生は早めなので、[[ガードキャンセル]]で出すこともできるが、低%時は当てても反撃されかねないため注意。
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508行目: 548行目:
*表示されるコマンドには出現確率や制限がある。詳細は[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html 勇者 - スマブラSPECIAL 検証wiki]を参照。
*表示されるコマンドには出現確率や制限がある。詳細は[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html 勇者 - スマブラSPECIAL 検証wiki]を参照。
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*コマンド選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
**「ギラ」系、「イオ」系などの飛び道具なら中~遠距離で、「ラリホー」、「ザラキ」、「~斬り」系なら近距離で……といった具合。
**目当ての呪文・特技がリストに無い場合は速やかにキャンセルすること。
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
*相手を崖外にふっとばした後にコマンド選択を行うようにすると比較的ローリスクに呪文を選べる。
*撃墜直後や落下直後に強化系の呪文を使用するのも無難な使い方。
*あえて最速でワザを出して博打を打ってみるのも一興。
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{| class="wikitable sortable"
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574行目: 620行目:
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*勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
*勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
*ガケ登りや起き上がりに重ねる使い方も有力。
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593行目: 640行目:
*ベギラマと[[#ギラ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*ベギラマと[[#ギラ]]のコマンドは、同時に出現しない。
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*
*ギラとほぼ同じ使い方が可能。射程はこちらのほうが長い。
*威力が高いため、相手の%次第では撃墜手段にもなる。
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613行目: 661行目:
*イオと[[#イオナズン]]のコマンドは、同時に出現しない。
*イオと[[#イオナズン]]のコマンドは、同時に出現しない。
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*弾が相手にヒットするか一定距離を進むと爆発する。
*爆風は小さいが十分に撃墜が狙える威力。復帰中の相手(主に横復帰)を狙うのも悪くない。
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633行目: 682行目:
*イオナズンと[[#イオ]]のコマンドは、同時に出現しない。
*イオナズンと[[#イオ]]のコマンドは、同時に出現しない。
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*「イオ」よりも広範囲を巻き込んで爆発する。威力も絶大。崖際の攻防や復帰阻止の場面で強力。
*爆発には多少相手を吸い寄せる効果がある。
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657行目: 707行目:
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*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
*他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
*比較的当てやすいのはガケ登りに重ねる方法。
*なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。
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673行目: 725行目:
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*発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
*発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
 
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
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687行目: 739行目:
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*リーチは「かえん斬り」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
*リーチは「かえん斬り」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
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702行目: 754行目:
*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされても確実に[[シールドブレイク]]できる。
*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされても確実に[[シールドブレイク]]できる。
*しかし、元々の発生の遅さに加え、コマンド選択を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は[[#ラリホー]]などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
*しかし、元々の発生の遅さに加え、コマンド選択を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は[[#ラリホー]]などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
*一部ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。
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735行目: 788行目:
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*弾は小さく速度も遅いが、一定確率で即撃墜する凶悪な効果を持つ。
*弾は小さく速度も遅いが、一定確率で即撃墜する凶悪な効果を持つ。
*射程は「ザラキ」より少し長い程度で、遠距離では効果がない。
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753行目: 807行目:
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*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
*他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、[[反射]]・[[吸収]]は可能。
*上下に広く展開するため、低空にいる相手や[[ガケつかまり]]中に相手にも問題なく当たる。
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765行目: 820行目:
*'''撃墜%:''' 30% (MP100・全段ヒット) / 68% (MP100・最終段のみヒット)
*'''撃墜%:''' 30% (MP100・全段ヒット) / 68% (MP100・最終段のみヒット)
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*非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
*最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量が少ない状態でも狙う価値はある。
*使用後はMPが0になるため、しばらくの間は復帰力が著しく低下する点に注意。
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786行目: 843行目:
*「[[勝ちあがり乱闘]]」では、このコマンドは出現しないようになっている。
*「[[勝ちあがり乱闘]]」では、このコマンドは出現しないようになっている。
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*
*威力は非常に高いものの、自機を失うという多大なリスクを負った大ワザ。
*リターンよりもリスクが気になるワザだが、攻撃範囲が広めでなおかつシールド無効なので、使いどころを考えればそれなりに有用。
**タイム制のルールなら、複数人をまとめてふっとばせばお釣りがくる。
**ストック制のルールでは、お互いの残機が1の場合はこちらの負けとなる。先行している状況で使うのが前提となる。
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
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805行目: 867行目:
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
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*
*1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
*ふっとばし能力の強化幅は「バイキルト」よりも上。
*各種呪文の強化はされないので注意。
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818行目: 882行目:
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
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*
*「ためる」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
*ふっとばし能力の強化幅は「ためる」のほうが上。
*各種呪文の強化はされないので注意。
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832行目: 898行目:
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
*効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。
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*
*{{SP|シュルク}}のモナドアーツ「疾」「翔」ばりに機動力が向上する。
*効果中は慣性がかなり強く作用し、制御が非常に難しい。
**相当熟練しないと、単に動き回って持て余す結果になるケースが多い。
**逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
*運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずのコンボが決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
*果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。
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848行目: 919行目:
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*約5秒無敵になれるが、ミラーマッチでは[[#メタル斬り]]で貫通されるので注意。
*約5秒無敵になれるが、ミラーマッチでは[[#メタル斬り]]で貫通されるので注意。
*ある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうとフルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになる。
*タイム制のルールで時間切れ間際ならまったく役に立たないということもないか。
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872行目: 945行目:
*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
*ただし、1ストック中で2回までしか使えないことには注意。
*ただし、1ストック中で2回までしか使えないことには注意。
*相手を高空や場外にふっとばした後や、撃墜直後などに使っておくのもよい。
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881行目: 955行目:
*落下の途中から行動できるようになる。
*落下の途中から行動できるようになる。
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*復帰ワザとしての利用価値が高いワザ。発動できれば画面外からですら復帰可能。
*コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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