ヒットストップずらし
ヒットストップずらしは、スマブラシリーズの全てに存在する、ヒットストップ中に弾き入力をすると、その方向にわずかにファイターの位置をずらすことができるテクニック。「ずらし」の略称がよく使われる。主に連続ヒットワザから途中で抜け出すために使用される。
『64』はベクトル変更が無いので、これが唯一のコンボへの抵抗手段である。
『X』、『3DS/Wii U』、『SP』では、全てのワザには、ヒットストップずらしによってずれる距離の倍率(SDI multiplier)が設定されている。
『X』ではワザごとに多少差があるが、中でもメタナイトの通常必殺ワザの「マッハトルネイド」はこのずらし倍率が0のためヒットストップずらしが無効となっていたことで有名である。
『3DS/Wii U』と『SP』は過去作と比べて全体的にずれる距離が短い傾向にあり、連続ヒットワザの拘束性の強化もあって、ヒットストップずらしをしたところで最後までヒットする場合が大半である。そのため、弱攻撃の百裂攻撃のような、ループする連続ヒットワザからなるべく早く抜け出すために使うのが主となっている。
オートヒットストップずらし
ヒットストップ終了時に方向入力が行われていてもファイターの位置がわずかにずれるが、弾き入力したときよりは移動距離が短い。
連続ヒット中はスティックを倒しっぱなしにしているだけでも、微妙にファイターの位置がずれていく。
半月ずらし
効率よくヒットストップずらしを行う方法。スティックのあるコントローラーで、ずらしたい方向を中心にそれぞれ45度ずつ、スティックを滑らせるように動かす。例えば90度(真上)にずらしたい場合は、90度、135度、90度、45度、90度・・・とずらす。
半月を描くようにスティックを動かすため、この名前がついた。
Cスティックずらし
『X』、『3DS/Wii U』に存在する、スマッシュ攻撃を割り当てたCスティックを使って効率の良いヒットストップずらしを行う方法。
スティックを倒しっぱなしにしている状態で、相手の攻撃が当たった瞬間に、Cスティックを弾くと、スティック分+Cスティック分の2回分のヒットストップずらしを一度にできる。連続でCスティックずらしを行うには、Cスティックを弾いた後、Cスティックを一度ニュートラルに戻してから、また弾く必要がある。
ガードストップずらし
『DX』、『X』、『3DS/Wii U』、『SP』にあるテクニック。
シールドで攻撃を防いだときにもヒットストップずらしと同じ要領で、その際のヒットストップ中に弾き入力によりファイターを左右にずらす事ができる。ただしヒットストップずらしと異なり、シールド中は地上固定なので左右にしか動くことができない。
相手に近づくようにずらすことで反撃を届きやすくしたり、連続ヒットワザを連続でガードをさせられているときに攻撃範囲から逃げ出すようにずらすことでシールドブレイクを防ぐ、といった使い道がある。
『スマブラX』では崖待ちへの対抗手段として、ガードストップずらしを使って強引にツバメ返しをすることがある。
余談だが、一般的には「ガードストップ」とは互いのヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である [1]。
備考
- 英語では「Smash directional influence (SDI)」、「Hitstun Shuffling」。
- 『DX』の初期バージョンでは1%未満のワザはヒットストップずらしが効かない。
関連項目
脚注
- ↑ 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!、及び『SP』のスマちしき