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「スピリッツ/バトル」の版間の差分

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:体力制だと普通の攻撃での攻撃阻止はほぼ無理と言ってもいい。相手の射程外から攻撃するか、掴みワザを駆使しよう。
 
:体力制だと普通の攻撃での攻撃阻止はほぼ無理と言ってもいい。相手の射程外から攻撃するか、掴みワザを駆使しよう。
  
;相手が切りふだスタンバイ状態になる!
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;相手が切りふだ状態になる!
 
:相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。
 
:相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。
:持ち込みアイテムやサポーターでは防ぎようがないので、気合で回避するしかない。
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:この効果は持ち込みアイテムやサポーターでは防ぎようがないので、気合で回避するしかない。
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:更に、これと「相手が切りふだを連続で使ってくる!(切りふだもう1回)」の特性を持ったスピリットも。とにかく回避に専念しよう。
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==

2019年1月18日 (金) 01:48時点における版

スピリット > スピリッツ/バトル
執筆の途中です この項目「スピリッツ/バトル」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

灯火の星」や「スピリッツボード」で、スピリットが取り付いたファイターのボディと戦うことができる。見た目はファイターのままだけれども、そのスピリットを思わせるような要素・シチュエーションが組み込まれているため、ある種イベント戦に近い趣がある。

例えばジュゲム&トゲゾーは原作シリーズではジュゲムが雲に乗って移動しながらどんどんトゲゾーを落として攻撃してくるキャラクターなので、同じカメ族でメガネをしていて白い乗り物に乗っているイギーをジュゲムの代わりとして、その周りにトゲゾー代わりの小さな赤いクッパが沢山いるといった再現がなされている。

また、対戦ステージや流れる音楽、出現するアイテム、対戦ルールもそのスピリットらしさを演出する要素になっているので、そのキャラクターの原作を知っていればどんな再現がされているかが分かってニヤリとできるだろう。
特にMiiファイターにはいろいろなキャラクターの衣装が用意されているため、Miiファイターボディのスピリットは見た目もそのスピリットそっくりになる事が多い。

敵対スピリットはそのランクに応じてステータスも強くなるが、プレイヤーの装備が相手のセットパワーを5割以上上回ったところで勝利時の報酬が殆どなくなってしまう。ある程度は、相手の強さに合わせた装備で挑むべし。

スピリットと戦う

[icon] この節の加筆が望まれています。

敵対スピリットを選ぶと「メインファイターと護衛に該当するファイター」「対戦相手のセットパワーと属性」「対戦形式」「ステージ」「特殊ルール」「ギミック」「戦う上でのヒント」が表示される。
ACE以上はギミックが非常に厄介な者が多い傾向にあり、ギミックに対応できるサポーターを用意しないと勝負にもならない事がある。

敵対スピリットの戦闘力よりセットパワーが低いほど報酬を多く貰うことができるが、プレイヤーのセットパワーが大きすぎるともらえる報酬がほとんどなくなってしまう。
ただし、こちらのセットパワーが低すぎると敵に全然ダメージが与えられないのに対し自分はちょっとした攻撃でも凄まじいダメージが入るため、苦戦は必至。
特にACE以上のスピリット相手にスピリット無しで挑もうものなら、場外まで地続きのステージの端で後ろ投げしないとほぼ勝てない状態になるため、報酬も欲しいなら拮抗に近いアタッカーで挑もう。
逆にスピリット以外の報酬はいらない、またはACE以上のスピリットは全力で挑むことを推奨。ACE以上は相手側に相当有利な条件が多く、最大まで鍛え、最高のサポーターを付けたLEGENDでも油断すれば負ける可能性がある。
また、ACE以上はセットパワーが大きすぎて報酬が皆無になる、ということ自体がほぼ起こり得ない。加減抜きで挑むことを推奨する。

スピリットと戦う前にファイターとスピリットを編成したり、持ち込みアイテムを設定できる。この間、選択中のスピリットは残り時間がゼロになっても消えないので安心。

すでに一度入手しているスピリットはチェックマークが付いていたり、準備画面で「CLEAR」のマークがついていて一目でわかるようになっている。但し、超化したり元の世界に帰すなどして手元にない場合はチェックマークが外れる。

スピリットの階級による基本難易度

NOVICE★1(基本スピリットパワー:1800前後)
一番弱いランクで駆け出しや新米を意味する。スピリットのキャラクターも原作で戦闘能力が低いか直接戦闘とは無縁だったり、ザコ敵やマスコット的なキャラ、マイナー作品[1]から登場するキャラなどが多い。
スピリットパワーが低く、ギミックもない、場合によってはこちらに有利なギミックが発動する事がある。相手側に有利なギミックがあっても対処が容易なものばかり。
スピリット無しで挑めばNOVICEでもそれなりの報酬が期待できるので、タイマンでやっかいなギミックがないならスピリット無しで稼ぐのもいい。

逆に軍団戦などの複数相手がいる場合は、スピリットなしではいささか厳しい。

HOPE★2(基本スピリットパワー:3800前後)
三番手のランクでHOPEはいろいろな意味があるが、対象を見るに「有望な新人」「期待できるスピリット」ととらえていいだろう。
キャラクターのスピリットも、人気ゲーム作品に登場するサブキャラクター、原作で高めの戦闘力を有している敵キャラが多い。
一回り強くなり、スピリット無しでの勝利は難しくなっている。ギミックなどの条件も相手に有利なものが出てきており、ギミック床も登場する。場合によっては対策サポーターも必要になる。
NOVICEランクのスピリットでもLv99まで育っているなら十分に戦える。しっかり準備しよう。
ACE★3(基本スピリットパワー:9000前後)
二番目に強いランクで、いわゆる一流の実力を持ち合わせるスピリット。この辺からスピリットのキャラクターが主役級やライバル、原作における重要人物など、人気キャラが多く混じってくる。
相手のセットパワーがかなり高くなっており、HOPE程度では最大まで鍛えてもパワー負けする。ACEでも素の能力で負けていることがほとんどで、最大レベルのLEGENDでやっとこちらが上回る程。
ここから敵のCPが目に見えて手強くなるほか、ギミックも相手側に有利なものばかりで、基本なにかしらの不利がつきまとう。スピリット無しでの勝負は無謀。
また、このランクからギミック床がステージの全足場に敷かれたり、強風などのギミックが開始直後から永続になる事があり、対策サポーターがいないと全く勝負にならない事がある。
幸い、最大レベルのLEGENDを使って勝利しても報酬はそれなりに出る。加減抜きの全力で挑むべし。
LEGEND★4(基本スピリットパワー:13000前後)
最上級のランクで伝説級の力を持つスピリット。このランクのアタッカーが持つステータスは、フィギュアプレイヤーの最大Lvでの基準値でもある。
キャラクターも大半が主役級がパワーアップした姿だったり、ラスボスクラスの敵、超人気キャラ、原作でも伝説の存在になっている偉大なキャラなど、実質的にファイターと同格以上とも言えるレベル。
こちらが相性のいい属性とサポーターをつけたLEGENDで初めてわずかにセットパワーが上回る程セットパワーが高い。さらに敵のCPLvもかなり高く、ギミックもほぼ完全に相手に大幅に有利なもので構成されている。
適切なLEGENDスピリットを持っていなければ勝ち目は無い。スキルツリー強化などがあるアドベンチャーモードならまだしも、スピリッツボードではプレイヤー自身にも逆境を跳ね返せるだけのウデマエが要求される。ましてやスピリットなしでの挑戦は無理無謀。

ギミックとヒントの説明文

かなり多いので重要な物を中心に載せる。
ちなみに、ヒントに書いていないギミックやハンデが付いている場合もある(アイテム持ちがいる、護衛がいるなど)ので過信は禁物。

ステージに○○の床設置(対応サポーター ○○軽減or無効)
ステージに該当するギミック床が設置される。ランクが高いとステージ全体に敷かれる事も。
特に炎の床と毒の床は対応している無効サポーターを用意しないと、まずまともな戦いにならない。
相手は○○をよく使う!
相手がヒント通りにその特定のワザを多用する。そのワザに対し適切な動きをすれば攻略したも同然。
メインファイターを倒せば勝利! 護衛は残してもOK
このヒントがある時は、必ず相手は複数人いるので気を付けないといけない。
サポーターのおまかせ選択で「バックシールド持ち込み」が出現するようになる。スピリッツボードならば護衛弱体化やアイテム湧き封印を使うことも考慮したほうがいいかも。
ステージ全体に強風(地震)が発生
前者はしばらくすると強風が左から吹いてこちらを右へと吹き飛ばす。復帰では致命的に邪魔になること間違いなし。
後者は定期的に地震が発生して、その時地面に立っていると転んでしまう。
強風は開幕からずっと吹き続けているスピリット対戦があるので、強風無効は必須。
相手がアシストフィギュアを呼び出してくる
時間がたつと定期的にアシストフィギュアを呼び出す。ランダムな時もあれば決まったアシストを呼ぶ時がある。
もし対戦しているスピリットがアシストフィギュアに存在する場合、必ずそのアシストフィギュアが出てくる。
厄介な事に時間制限でいなくならず、倒さない限りずっと居座るタイプがいる。その場合は「アシストキラー」持ちを採用して倒しに行ったほうが若干楽になるかも?
霧が発生!(対応サポーター 霧無効 毒霧の場合のみ、毒無効で持続ダメージのみ対策可能)
一定時間間隔で霧が発生し、お互いに姿が見えなくなる。ただし、CPがこの影響を受けることはない一方的なギミックなので、まず対策すべき。
毒の霧は開幕霧が発生し、常時持続ダメージが発生する。毒霧のみ、毒無効が有効になるが、霧は晴れないので画面が見づらくなる。
相手は逃げ回る!
制限時間ありの条件と組み合わさっていることが多く、動きが遅いキャラだと捕まえにくく苦戦することがある。
逆に言うと相手は復帰以外では一切攻撃をせず逃げ回るため、該当ファイター自体は全くの無害。
制限時間なしで護衛ありの場合、先に護衛を倒してしまえばなにかの間違いが起きない限り、勝ちが確定する。
自分にいきなりダメージ
一定時間経つと自動的に30%ダメージが加算される。重いファイターを使っているならともかく、体力制乱闘だとそれが命取りになりかねない。
そのくせチャージ切りふだのゲージは一切溜まらないので、速攻で決着を付けるべし。
味方CP関係
このヒントがあると味方がいることが確定する。単純に味方と協力し合う事もあれば、味方がやられると失敗という条件に分けられる。
前者は自分さえやられなければ問題ないが、後者は味方がやられる前に速攻で仕留める必要性が出てくる。
相手が○○を持参!
相手がヒント通りのアイテムを所持して登場する。サポーターで対策したり、場合によっては別のアイテムなどなんらかの形で利用してしまおう。
相手がスーパーアーマー!
スーパーアーマーにより多少の攻撃ではひるまない、非常に厄介なルール。流石に高%からの強いふっとばしには耐えられないが、それでもかなりの脅威。
「ただし遅いので~」の場合はかなり鈍足になっているが、「ひるみにくく~」の場合は機動力も据え置きである。
体力制だと普通の攻撃での攻撃阻止はほぼ無理と言ってもいい。相手の射程外から攻撃するか、掴みワザを駆使しよう。
相手が切りふだ状態になる!
相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。
この効果は持ち込みアイテムやサポーターでは防ぎようがないので、気合で回避するしかない。
更に、これと「相手が切りふだを連続で使ってくる!(切りふだもう1回)」の特性を持ったスピリットも。とにかく回避に専念しよう。

脚注

  1. ここでいうマイナーはスマブラに参戦している大体の作品とキャラと比べたらの話であり、作品の中では人気だったりすることもあるため、一概には言えない。


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