パルテナ (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのパルテナについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「パルテナ」をご覧ください。
パルテナ
公式絵 4 パルテナ.png
シンボル 光神話 パルテナの鏡.png
出典パルテナの鏡シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類基本キャラクター

パルテナ(Palutena)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

一通りのワザ(反射ワザ・カウンターワザなど)が揃っており、運動性能も良好。
分類としては万能型のファイターとなり、#上必殺ワザ1の「テレポート」を駆使すれば、幻惑・釣り行動・間合いの調節と、色々な動きができる。
Miiファイターと同じく、派生ではない、まったく異なる種類のカスタマイズ必殺ワザを持つのも特徴の一つ。
カスタマイズは「インターネット」の「だれかと」では使えないが、ワザの選び方次第で、あらゆる距離に特化したファイターにすることもできる。

全体的にワザの癖が強く、「意図的な欠点」が設けられている(必殺ワザは割と使いやすいものの、特に通常ワザは各種強攻撃を筆頭に風変りのものが多い)。
そのため、他のファイターのような「適当に通常ワザを振って牽制or様子見」という戦法がとれず、対応型の戦法をしていくことになる。
使いやすいワザとそうでないワザの差が激しいが、だからといって同じ技ばかり振っていると相手に読まれやすいので注意したい。

撃墜性能は決して高いとは言えないが、復帰妨害・得点横取りは得意で、どちらかというと1on1よりも乱闘に向いているキャラクター。
直接相手を撃墜させることにこだわらず、戦況の先を見据えて相手を捌くような立ち回りも必要になってくる。
相手の攻撃を見切り、攻撃を確実に当て、必殺ワザは相手の攻撃に合わせて使用しなければ勝つことは難しい。


  • 長所
    • 運動性能は良好。歩行も走行も速く、地上での移動に不自由しない。また、ジャンプ力も高い。
    • 良性能の飛び道具(#通常必殺ワザ1「オート照準」)を持つ。相手を動かすための手段として一定の効果がある。
    • 反射ワザ(#横必殺ワザ1「反射盤」)とカウンターワザ#下必殺ワザ1「カウンター」)を持ち、遠距離と近距離の両方に対応できる。
      特に「反射盤」のガード不能攻撃および押し出し効果は、ともに他キャラにはない個性。
    • 投げ間合いが広く、つかみ判定も優秀。投げからの追撃もしやすく、これを起点としたコンボも強い。
    • (上半身)無敵つきのワザ(#ダッシュ攻撃#後空中攻撃)を持つ。相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に攻撃できる。
      状況によっては回避手段としても利用できる。
    • 持続の長いワザが豊富で、置きワザによる潰し・迎撃が得意。
    • 上スマッシュ攻撃のリーチの長さが全キャラ中髄一。崖際の攻防でも有力。
    • 移動ワザ(#上必殺ワザ「テレポート」)の自由度が高く、これを利用したさまざまな動きが可能。着地狩り拒否にもなる。
      復帰ルートも自在で、阻止されにくい。


  • 短所
    • 全体的にワザの発生が遅い。動作時間が長い分後隙も大きいため、迂闊に振り回せない。
    • 撃墜性能が微妙で撃墜可能な状況が限られる。バースト拒否されやすい部類。
      撃墜力のある#スマッシュ攻撃は攻撃範囲が広いものの、発生がやや遅いため、当て方には工夫が必要。
    • 4つある必殺ワザのうち、3つが自らダメージを与えられない。他のファイターに比べ、ダメージ稼ぎの点で劣る。
      ただし、これはカスタマイズ必殺ワザのセット次第で克服できる。
    • 空中横移動速度は遅め。機動力が高いわりにはジャンプでの横移動は苦手。復帰距離も長くはない。
      これも、カスタマイズ必殺ワザのセット次第で距離を伸ばせる。
    • 体重がやや軽いうえ、頭身が高く当たり判定が大きい。そのため耐久力は低め。
    • 隙の少ないワザが限られており、意識しないと動きが単調になりがち。
    • どうしても受け身の戦いになるので、極端な攻め・守りに入られると苦戦する。

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 上強攻撃
    • 全体F減少: ? ⇒ 67F
  • 下強攻撃
    • 全体F減少: ? ⇒ 41F
  • 上スマッシュ攻撃
    • 持続F増加: 18F~23F ⇒ 18F~26F
  • 振り向きつかみ
    • 掴み判定のサイズ縮小
  • 下必殺ワザ1
    • 走行中の特定のタイミングで使用すると一瞬大きく滑る現象が起きなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • 投げられている相手にブラックホールをヒットさせると、その相手が操作不能になる現象が起きなくなった。
    • 参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24468409
Ver.1.0.6
  • 横必殺ワザ2「超速ダッシュ」
    • 3U ジャンプキャンセル攻撃(上スマッシュ攻撃等)でキャンセルすると、次にジャンプに超速ダッシュの勢いが乗る現象が無くなった。
    • 3DS版ではVer.1.0.5で既に発生しなくなっている。
Ver.1.0.8
  • 上強攻撃
    • 最終段以外のダメージ増加: 1% ⇒ 1.2%
    • Bone変更: 1000(杖) ⇒ 0
      • 攻撃判定の位置が杖の動きに同調していたのが固定になった。攻撃範囲がどの程度の変化したのかは不明。
Ver.1.1.0
  • 地上緊急回避各種が姿を消すのも現すのも早くなった(無敵とは関係ない)。
  • 空中緊急回避が姿を現すのが遅くなった(無敵とは関係ない)。
  • 横強攻撃
    • 攻撃判定のサイズが拡大: 3.8/2.5 ⇒ 4.1/2.8 [6%部分/4%部分]
    • 17F(始)~24Fのベクトル変更: 361 ⇒ 48
    • 17F~24FのKBG減少: 100 ⇒ 65
    • 25F~39F(終)のベクトル・ふっとばし力は従来と同じ。
  • 下強攻撃
    • 全体F減少: 41F ⇒ 39F
      • FAF: 42F ⇒ 40F
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 2.4/1.9 ⇒ 2.7/2.1 [8.5%/5%]
  • 通常空中攻撃
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 3.4
  • 前空中攻撃
    • ダメージ増加: 7% ⇒ 8%
  • つかみ
    • 通常つかみの全体F減少: 33F ⇒ 31F
      • FAF: 34F ⇒ 32F
      • 9F目以降のFSM: - ⇒ 0.85
    • ダッシュつかみの全体F減少: 41F ⇒ 39F
      • FAF: 42F ⇒ 40F
      • 11F目以降のFSM: - ⇒ 0.85
    • 振り向きつかみの全体F減少: 38F ⇒ 36F
      • FAF: 39F ⇒ 37F
      • 12F目以降のFSM: - ⇒ 0.75
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ2「爆炎」
    • ダメージ増加: 0.6%-4% ⇒ 0.8%-4.2% [最終段以外-最終段]
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 3.7/4 ⇒ 4.8/15.5 [最終段以外/最終段]
    • 最終段がガード可能になった。
  • 下必殺ワザ2「軽量化」
    • すり抜け床の上だといつでも使える現象が無くなった。
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5
  • 弱攻撃
    • 百裂フィニッシュのダメージが 0.5% 増加: 3% ⇒ 3.5%
  • 通常空中攻撃
    • ダメージが 2% 増加: 1.5%*5+4%(11.5%) ⇒ 1.7%*5+5%(13.5%)
  • 前空中攻撃
    • ダメージが 1% 増加: 8% ⇒ 9%
    • KBG減少: 100 ⇒ 92
    • BKB増加: 30 ⇒ 31


ワザ

弱攻撃

"輝き" → "煌めき" → "煌めきフィニッシュ"
 
1段目
 
百裂攻撃
 
百裂フィニッシュ

杖を突き出して光で連続で攻撃。

  • ダメージ: 3%→0.8%*n+3.5% [1段目→2段目(百裂攻撃)]
  • 発生: 8F-10F → ?F → 3F-4F [1段目→2段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 2段目が百裂攻撃

  • 弱攻撃としてはリーチもそこそこで、1段目は隙も短いので扱いやすい。
    ただし、連続攻撃に移行した後はしばらく行動ができないので、1段目を命中させていないのに連続攻撃を出してしまわないよう注意。
    よって、主に発生が早く後隙の少ない弱1段目のみを用いて、「弱1段目→つかみ」のコンボに使うこととなる。
  • パルテナのワザの中では発生が早いとはいえ、他のファイターの強攻撃と同等の早さ。
    密着状態など、技の出の早さがモノを言う状況では不利。
    無闇にワザを出さずに、ガードしたり距離を取って仕切り直したりすることも必要。


ダッシュ攻撃

"パルテナシールド"
 
爆薬箱を無傷[1]で破壊。

盾を構えて突進する。

  • ダメージ: 9%->5% [始->持続]
  • シールド削り値: 出始めに+3%
  • 発生: 6F-9F -> 10F-17F [始->持続]
  • 無敵: 4F-15F (上半身)

  • 攻撃発生前から攻撃終了直前まで長い無敵時間がある。たとえ密着していようが爆発系アイテムをも無傷で破壊できる。
  • 出が早くパルテナ自身の走行速度も速いので、前空中攻撃で浮かせた後の追撃や着地狩り、相手の隙への差し込みなど用途は広い。
  • 無敵を活かすのであれば、相手が技を出すところを狙って潰してしまうとよい。
    特に相手の牽制技や置き技を読んで潰せるようになると、その後の戦いを有利に進めやすくなる。
  • ワザ後の硬直はかなり長い。ガードされると非常に危険。スマッシュ攻撃で反確になるケースも。
  • 相手を上方向に吹っ飛ばす。160%ほどになると、出始めなら"終点"でマリオを撃墜可能。
  • 出始めをカウンターワザで返された場合、無敵でカウンター攻撃をやり過ごせることがある。


横強攻撃

"守りの環"
 
終わり際は少し杖の先を伸ばす。

目の前で杖を回転させる。


  • 目の前でやや長い時間、杖を回転させ続ける。
  • リーチも持続もかなり長いがそのぶんだけ隙がかなり大きいので、安易に他のファイターの強攻撃の感覚で使うと危険。発生も後隙も多くのスマッシュ攻撃より長く、使い勝手が悪い。
  • 判定はそれなりに強く、相手の技とかち合った際に打ち負けることは少ない。
    ……が、一発あたりの威力が低く、相殺されたりその後の動作中に攻撃が刺さったりすることはままある。
    攻撃に合わせるよりは移動や回避に合わせて置く使い方のほうが無難。
  • 相殺されると動作時間の長さゆえにパルテナ側が不利になりやすい。
    まれな現象ではあるが、単発の攻撃なら1段目で相殺が起こったのち2段目がヒットする……ということもなくはないです。
  • 6%の部分と4%の部分があるが、時間経過で威力が下がるわけではなく、終わり際の杖の先端が伸びる部分は6%のダメージ。
  • 低ダメージのときに密着して当てると、2段ヒットする。壁に挟んで使えば最大で3段ヒット。
  • 打点は気持ち高くプリンなどSJ攻撃や空中回避からの差込みを主体とした相手から身を守る用途にも使える。しかし、リスクもあるので安易に出さず相手の出方を窺ってから行うと良い。(引きながら反転横強など)


上強攻撃

"天の環"
 
打点は高いがそれなりに広い。

頭上で杖を回転させる。


  • 横・下強攻撃と似ているが、こちらは多段ヒットの攻撃。
  • 自身の真上を覆うので、目の前上空をカバーする上スマッシュとは使い分けることとなる。
    前方向へのリーチは短く、位置も高いのでピカチュウ程度の高さだと地上では当てられない。
  • 発生がそこそこ早いうえに攻撃判定の持続が長いため、置きや迎撃に有効。
    その一方で動作時間が長く、空振りすると懐ががら空きになって危険。
  • ボムへいが上から降ってきても無傷で破壊できる。


下強攻撃

"地の環"
 
リーチの長さは横強攻撃と同じくらい。

足元で杖を回転させる。


  • 発生は遅いが、パルテナの強攻撃の中ではかなり隙が小さく扱いやすい。
  • リーチは、横強攻撃の最後に伸びてくる部分を除いたのと同じくらい。
  • 技を当てた高さによってダメージとふっとばしが変わり、少しでも高い位置で当てると威力が低下する。
  • 空中にいる相手への攻撃には向かないので注意。


横スマッシュ攻撃

"パルテナゴッドウィング"

翼を目の前に突き出して攻撃。突風も発生する。

  • ダメージ: [根本/先端]
    • 【ホールドなし】 16%/13%
    • 【ホールド最大】 22.4%/18.2%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 18F-19F / 風: 20F-31F[2]
    • ホールド開始: 11F

  • 根本を当てると16%のダメージと強いふっとばし、それより離れると13%のダメージとそこそこのふっとばし。
  • 攻撃の範囲外だとで相手を押し出す。この風の範囲は横方向にかなり広い。
  • "終点"中央にいるマリオに当てたとき、根本なら110%ほど、先端なら135%ほどから撃墜が狙える。
  • 発生がやや遅いわりに攻撃範囲も威力も標準的。思いのほか当てにくいスマッシュ攻撃。
    主に着地狩りや弱攻撃1段目ヒット時の読み合いの際に狙っていくと良いだろう。しかし外してしまうと後隙の長さ故に危険なので、出すなら確実に当てよう。


上スマッシュ攻撃

"光の柱"

目の前に非常に高い光の柱を発生させる。

  • ダメージ: [低空/上空]
    • 【ホールドなし】 16%/12%
    • 【ホールド最大】 22.4%/16.8%
  • 発生: 18F-26F / ホールド開始: 13F

  • かなり高い位置まで攻撃が届く、スマッシュ攻撃としては異質なワザ。
    上スマッシュ攻撃の中では最も長い攻撃範囲を持っているが、それ相応に硬直は長い。
  • 上空よりも低空の方がダメージとふっとばしが強い。
  • 光の柱は長い間残るが、見た目と違って判定が残るのは少しの間だけなので注意。
  • "終点"で地上にいるマリオに当てると、105%辺りから上方向に撃墜可能。
    少しジャンプさせて12%の部分を当てると、125%辺りから撃墜が狙える。
  • 撃墜手段としてはパルテナのスマッシュ攻撃の中では最も扱いやすい。
    着地狩りはもちろん、投げからの読み合い、崖際の攻防、上空の相手を直接狙うなど、狙える機会は多い。
  • 一部[4]を除き、ガケつかまり中のファイターに対しては根本部分がヒットする。無敵が無いと見たらきっちり当てていきたい。


下スマッシュ攻撃

"スクワットゴッドウィング"
 
地形対応ワザ。地形に沿ってワザが出る。

翼を左右同時に振り落とす。突風も発生させるが、横スマッシュ攻撃に比べると距離は短い。

  • ダメージ: [根本/先端 (始->持続)]
    • 【ホールドなし】 15%/13%
    • 【ホールド最大】 21%/18.2%
  • 発生: 17F -> 18F-19F [始->持続 (根本/先端)] / 風: 20F-27F / ホールド開始: 14F

  • 横スマッシュ攻撃と同じように翼による攻撃と突風の押し出しを持つが、リーチはかなり短く、弱攻撃の1段目よりもわずかに短い程度。
  • ふっとばすベクトルが変わっていて、根本を当てると高く、先端を当てると低くふっとばす。
  • 前後同時に攻撃が出るため横回避狩りには使いにくい。……が、逆に発生の遅さが幸いしてヒットすることも。
  • 攻撃後の硬直はかなり長い。空振りしたりガードされたりすると大きな隙を生じる。
  • ワザの発生自体は横スマッシュ攻撃よりもわずかに早いが、攻撃範囲がさほど広くないぶん感覚的にはより遅く感じる。
  • パルテナのスマッシュ攻撃の中ではスマッシュホールドからの発生が最も早い。
    回避狩りや着地狩りに用いる際にはホールドから出すのも手。
  • 隙の大きい突進技をガードした際の確反には、向きを気にせず出せるためそこそこ便利。


通常空中攻撃

"四方の環"

自身を中心に杖を回転させて連続攻撃。

  • ダメージ: 1.7%*5+5%、全6段ヒットで計13.5%
  • シールド削り値: 5段目まで+1%、最終段は+3%
  • 発生: 5F-27F (ヒット間隔: 5F) , 31F-32F
  • 着地硬直: 20F
  • 最後の攻撃を当てるまで相手をほとんどふっとばせない。
    たとえ途中の攻撃で相手を巻き込めても、ふっとばす前に着地してしまうと大きな隙を晒してしまう。
  • 途中の攻撃はふっとばす方向が変わっていて、パルテナの移動する方向に合わせるように相手をふっとばす。
    そのため、復帰中の相手に向かって急降下しながら当てると真下に向かって運ぶことができ、疑似メテオが可能。

  • パルテナのワザの中では最も発生が早い。
    ……が、とっさの攻撃や割り込みに使うには上述の問題があるため、動作中に着地する心配がない高度限定。
  • 主に空中での追撃や置きとして使う技。地上戦には組み込みにくい。
    一応、ある程度体格の大きいファイターにはショートジャンプから最速で出しても全段ヒットする。
  • 着地隙なしで出すには大ジャンプから出す必要がある。ショートジャンプから多用はできない。


前空中攻撃

"パルテナキック"

横方向に光をまとった蹴りを繰り出す。


  • 前後の隙と着地時の隙が短く、低ダメージだと相手を軽く浮かせるのでコンボパーツとしてかなり有用。
  • 小ジャンプから繰り出す場合、低い位置に落下するのを待つよりも急降下を組み合わせたほうが素早く出せ、背の低い相手にも当たる。
  • 単発で差し込む際には、ジャンプの高度や急降下のタイミングを変えたりするなどして、フェイントを交えつつ狙っていくとよい。
    何もせず着地し、すかし投げを狙うのも有力。
  • パルテナは強攻撃の発生が軒並み遅く隙が大きいため、この技を強攻撃の代用として使わざるを得ない場面が少なくない。
    ショートジャンプからはもちろん、垂直ジャンプでのすかしやバックジャンプからの迎撃など、
    同じ技であってもさまざまな出し方をして地上戦を補う必要がある。


後空中攻撃

"シールドバッシュ"
 
ダッシュ攻撃と同様に無傷。

後方向に向かって盾を突き出して攻撃。

  • ダメージ: 12%/9% [盾/腕]
  • シールド削り値: +3%
  • 発生: 8F-10F
  • 無敵: 3F-10F (上半身)
  • 着地硬直: 16F

  • ダッシュ攻撃と同じく攻撃中は無敵。無敵の持続はダッシュ攻撃のほうが長い。
  • 発生、威力ともに申し分ない性能。無敵ゆえに判定も強い。高%帯や復帰阻止の場面では撃墜手段にもなる。非常に頼もしいワザ。
  • 強力なワザだがリーチが短いのが欠点。攻撃範囲に慣れるまでは少々空振りしやすい。 後隙が長いので、空振りすると反撃を受けやすい。
  • 打点がやや高く、ショートジャンプから最速で出すと背の低いファイターには当たらない。対地攻撃として使う際には注意。
  • かち合いにはほぼ勝てるワザなので、このワザに対しては打撃ワザによる迎撃という選択肢が取れない。
    小ジャンプから後空中攻撃か急降下掴みか、急降下弱1段目→掴みの択を相手に押し付けることができる。
  • 地上での弱1段目・空中での後空中攻撃ともいえるほど、立ち回りで重要なワザ。


上空中攻撃

"後光"

スマッシュ攻撃等の際に頭上に現れるシンボルで、相手を巻き込んで吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 1%*4+5%、全5段ヒットで計9%
  • 発生: 8F-23F (ヒット間隔: 5F) , 25F-26F
  • 着地硬直: 24F

  • 最後の吹っ飛ばしが強力で、"終点"地上のマリオでも140%辺りから上方向への撃墜が狙える。
    追撃に使えばもっと早い段階で撃墜が可能。
    出が早く持続も長いので上方向の追撃にうってつけの性能の技。
  • 判定が強いため迎撃手段としても有用。持続があるため若干タイミングが早くても迎撃できる。
    甘い暴れや急降下系の技は狙い目。
  • 地上大ジャンプと同時に使ってみると分かるが、着地隙が生じなくなる時間よりも他の行動が可能になる時間の方が先に来る。
    着地隙が少ない前空中攻撃で行動を上書きすると、隙を少なくできる。
  • #通常空中攻撃と同様、最終段以外は相手を巻き込む性質がある。


下空中攻撃

"追放キック"
 
メテオワザ。威力は低め。

真下に向かって蹴り落とすメテオスマッシュ。


  • #上必殺ワザ3を除いた場合、パルテナ唯一のメテオワザ
    メテオワザとしては発生が早いうえ、カス当たりが無くどの部分を当てても下方向にふっとばすが、ふっとばし自体はいまいち。
    リーチ面では横方向にかなり短いので、少し当てづらい。タイミングが重要。
  • 比較的狙いやすい状況としては、ガケ端に追い詰めたときに弱1段目のヒット確認から当てていったり、
    前空中攻撃でガケ外へ運んだ後のフィニッシュに用いたり、テレポート崖キャンセルで奇襲に用いたりなど。
    しかし全体動作が長いため、外すと大きな隙を晒すことになる。


つかみ

"つかみ"
 
このくらいの距離でも届く。

腕で掴みかかるのではなく、杖を軽く振って相手を拘束する。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F

  • そこそこ長めのリーチで使いやすい。振り向きつかみはさらにつかめる範囲が広くなる。
  • どの投げも投げる相手の体重は影響しない。動作後の硬直時間は一定。


つかみ攻撃

"つかみプチショック"

杖の宝玉が光ってダメージ。殴ったり蹴ったりはしない。

  • ダメージ: 3%

  • つかみ攻撃の中でも時間火力がかなり高い。
  • パルテナ自身が投げを得意とするため、出番も多い。忘れずに入れよう。


前投げ

"触れない投げ"

拘束した相手をそのまま放り投げる。

  • ダメージ: 9%

  • 最もダメージの大きい後投げとの差は1%だけなので、前に投げたければ迷わずこちら。
  • 注意すべきなのは、サドンデスで使ってもステージ中央では撃墜できないこと。サドンデスでは上投げか後投げを選ぶこと。


後投げ

"触れない逆投げ"

背負い投げるように後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%

  • パルテナの投げワザの中では一番ダメージが大きい。
  • ステージ端では撃墜が狙える。


上投げ

"打ち上げ"

杖を掲げ真上に放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • 相手が低ダメージだと、ちょうど上スマッシュ攻撃がギリギリ当たるくらいの位置に来る。


下投げ

"叩き落とし"

相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%

  • 他の投げワザに比べるとダメージで大きく劣るが、投げた後に追撃しやすい。
    パルテナ側にベクトル変更もしくは変更なしの場合には上空中攻撃を、遠ざかるようにベクトル変更したら前空中攻撃と、追撃の幅は広い。
    相手のダメージが高くなってもほとんどふっとばさないのも、コンボ性能を高めている。
  • 参考までに、130%ほどで終点でマリオを下投げした後の上空中攻撃で撃墜できる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"オート照準"
 
1発あたりの威力が低いため、一方的に相殺されてしまうことも。

前方の相手に自動で照準を合わせる。狙った相手に向けて射撃を3連射。

仕様
  • ダメージ: 1発当たり2.9%
  • 発生: 照準(索敵): 8F / 弾: 29F- , 35F- , 41F-
  • ワザを出した時点で、範囲内に誰もいなかった場合や、範囲内の相手が緊急回避をしていた場合には照準が表示されず、弾も撃たない。
    一部の無敵状態になる移動ワザ等にも反応しない。
  • 掲げた杖から相手に向かって飛んでいくため、「リフレクター」などで反射されても自身に当たることは少ない。
    むらびと通常必殺ワザでしまおうとした場合にも、1発目をしまう前に2発目、3発目が当たるので、しまわれることもあまりない。
  • 弾はエネルギー系の飛び道具
    Mr.ゲーム&ウォッチに「オイルパニック」を使われると一瞬で満タンになるので注意。逆に味方攻撃ありのチーム戦では猛威をふるうかも…?
解説
  • 相手が技を出している、つまり足を止めているところを狙って撃つのが基本かつローリスク。
    横方向への飛び道具に対してジャンプから早出しするのも有効。
    逆に、動く相手やこちらの様子を見ている相手に対して撃つのは危険。
    感覚的には、相手に前進する意思があるかどうかを基準に撃つかどうかを判断するとよい。
  • どちらかというと相手の足止めよりも相手の牽制や置きに対して機能しやすいワザ。退き行動にもそれなりに刺さる。
  • 弾速が速いため、出すタイミングを間違えなければわりと当てやすい。
    3発当たればダメージ量も強攻撃1発分ほどはあるので、射程内では状況が許す限りどんどん撃っていきたい技。
  • こちらが復帰する際、崖際で待機している相手にちょっかいを出す手段としても地味に便利。
    もし何らかのワザを溜めているようならまず避けられない。
  • 後隙は少なくないので、一気に距離を詰めてくる相手に撃ってしまうと大きな隙をさらしてしまうことになる。


通常必殺ワザ2

"爆炎"
 
爆発が発生する位置はファイター3人分ほどの間隔。

自分から少し離れた位置に爆発を起こす。爆風は広がりながら連続ヒットする。

仕様
  • ダメージ: 0.8%*6+4.2%、全段ヒットで計9%
  • 爆発の前には白い光が生じるが、光の位置=爆発が起こる場所 ではなくズレがある。
解説
  • 発生が遅く、爆発の発生位置も変えられないのでタイマンには不向き。
    一方、多人数戦では混戦の外からいきなり爆発を発生させるなど、使い方が増えるので出番は多くなるかも。


通常必殺ワザ3

"天の光"

自分の周囲に光のカーテンを発生させる。ボタンを押し続けると長く出していられる。

仕様
  • ダメージ: 1ヒットあたり1%
  • ボタン押しっぱなしで最大3秒まで光を出し続けることができる。
  • 攻撃を当てても相手が怯まないノーリアクション攻撃。
  • 光は相手を外に押し出す効果がある。
解説
  • すべての必殺ワザの中で最大の攻撃範囲を誇るが、いくら攻撃を当てても怯まない。
  • タイマンではほぼ役に立たないが、混戦時には広い攻撃範囲を生かして得点の横どりに大きく貢献できる。特にチーム戦では効果を発揮できる、サポート向けの性能といえる。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"反射盤"

飛び道具を反射するふしぎなカベを作り出す。カベは前進し相手を押し出すこともできる。

仕様
  • ダメージ: 5%
  • 反射倍率: 1.17倍
  • 反射限界: 50%
  • 発生: 打撃: 8F / 反射: 9F-66F
  • 出始めの打撃はシールド不能攻撃
解説
  • 反射盤は少しの間残り続けパルテナはその間行動できるので、他の反射ワザに比べると自由が利く。ただし前方向のみ。
  • 至近距離だと軽いふっとばしと5%だけダメージがある。この攻撃判定はシールド不能攻撃で、打撃攻撃では唯一のもの。
    反射盤自体には相手を押し出す効果がある。
  • 反射以外の用途ではやや使いにくいものの、
    ネスの「PKサンダー」復帰を反射あるいはネスの位置をずらしたり、むらびとのハニワ復帰を逆転させたりと、
    復帰妨害に関しては意外なポテンシャルを秘めている。
    また、ガケ外に出したリトル・マックに使うと幸せになれる。


横必殺ワザ2

"人間ミサイル"

きりもみ状態で相手に向かって体当たりする。ぶつかった相手を大きくふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 13%
解説
  • 大きく横に動けてかつ使用後もしりもち落下にならずに行動できるので、復帰力を大きく上げられる。
  • 突進中は威力が下がることはなく、常に13%のダメージを出せる。


横必殺ワザ3

"超速ダッシュ"

高速で走行しぶつかった相手をふっとばす。走行中にダッシュ攻撃やジャンプなども可能。

仕様
  • ダメージ: 速度の速さによって増減、0%~7%
  • 一度使うとそれから3秒間は再使用できなくなる。再使用できるようになるとパルテナが一瞬光る。
解説
  • ソニック並みのスピードで駆け抜けられる移動特化の必殺ワザ。ジャンプと合わせるとかなりの距離を移動できる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"テレポート"
 
空中版は移動距離が少し短くなる。

その場から好きな方向へワープする。移動中は攻撃できないが無敵になる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 無敵: 16F-31F
  • 姿を消し、直前に入力した方向(16方向)に瞬間移動する。
  • 消えている間(移動中)は無敵。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • エッジキャンセル対応ワザ。
解説
  • 復帰する方向は生死に関わるので、必ず思った方向に移動できるようにしておこう。
  • 崖際にいる相手の後ろに回り込んで後空中攻撃を当てたり、メテオを狙ったり、行動の幅が広がるので覚えておいて損は無いハズ。
  • 移動中は攻撃を受けず隙も小さいほうなので、空中に浮かされたときに無事地上に着地したいときにも有効。


上必殺ワザ2

"グライダージャンプ"

ジャンプした後に滑空し横に大きく動ける。滞空中は振り向いたり攻撃することができる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 使用すると斜めにジャンプしておよそ3秒間滑空状態になる。
    滑空状態中は方向入力による加速と方向転換、必殺ワザボタンを入力するか下に方向入力でワザの中断、または空中攻撃が一度だけ出せる。
    ワザ終了後と中断、空中攻撃後はしりもち落下になる。
  • 地上で使った場合、上昇距離が低くなって低空飛行になる。
解説
  • 横移動が大きいだけでなく、攻撃も可能で、上必殺ワザの中では最も自由度が高い。
    カスタマイズで極端に速さが低い状態で吹っ飛ばされても楽に復帰できるほど横軸の復帰力が高いのもポイント。
  • 地上で使うと低空で浮遊するので、空中攻撃による奇襲が可能。
    さらに勢いをつけると着地した後も滑るように移動するので、前空中攻撃で浮かせて上スマッシュ攻撃に繋げるなんてことも可能。


上必殺ワザ3

"ロケットジャンプ"

爆発と共に真上へジャンプする。ジャンプ力は低いが相手を大きくふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 地上: 12% / 空中: 10%
  • 爆発の真下を当てるとメテオスマッシュになる。
  • 左右の方向入力で上昇位置をずらすことができる。
解説
  • 爆発の吹っ飛ばし力は高く、高%の相手には撃墜も狙える。空中版は威力は落ちるが、メテオ効果を持っている。
  • 攻撃性能は高いが、軌道にあまり融通が利かず移動距離も短い。復帰における性能は低いといえる。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"

盾をかまえて相手の攻撃を待ち受ける。盾で攻撃を受けたあと反撃に転じる。

仕様
  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: 10%
  • フレーム
    • カウンター受付: 10F-31F (無敵: 10F-16F)
    • カウンター攻撃: 4F-5F (無敵: 1F-5F)
  • 攻撃を受けた方向に自動で振り向いて杖を突き出す。
解説
  • 他のカウンターワザと比べ、カウンターが発動しなかったときの後隙が少々長いが、ワザ発動時に落下速度が遅くならないという特徴がある。
    そのため、他のカウンターワザよりも着地狩りを狙う相手にカウンターを合わせやすい。
    また、平均以上のリーチとカウンター倍率がある。
  • ダメージ倍率こそ他のカウンターワザよりも高いが、受付の発生、攻撃範囲、ふっとばし能力は若干見劣りする。
  • また他と違い、始動時にボイスが入る非常に目立つカウンターワザなので多用は禁物。
  • 攻撃範囲ギリギリで当てると吹っ飛び角度が鋭くなるもののふっとばし能力が大幅に低下する。


下必殺ワザ2

"軽量化"
 
軽量化の恩恵を受けている間は足元から光が出続ける。

カラダが軽くなり速く動けるようになるが、受けるダメージが増えてふっとびやすくなる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 使用するとおよそ15秒間、歩行・走行速度、ジャンプ力、空中横移動速度、急降下速度が上昇、通常の落下速度が少しゆっくりになる。
    • その後5秒間はパルテナの体が暗滅し、地上・空中の横移動速度が低下するペナルティ状態になる。
  • 一度使用するとおよそ20秒間(軽量化の効果が切れてから10秒間)は再使用できなくなる。再使用できるようになるとパルテナが一瞬光る。
解説
  • 効果中は全ファイター中最高レベルの運動性能を発揮出来るが、ペナルティ状態ではかなり低いものとなる。効果中も被ダメージ増加や吹っ飛び増加のデメリットを負うことになるので、使い所には注意したい。


下必殺ワザ3

"打ち上げ花火"

きれいな花火を打ち上げて攻撃する。打ち上げる時は一瞬だけ無敵になる。

仕様
  • ダメージ: 打ち上げ: 3% , 爆発: 1%*3+2%、全4段ヒットで計8%
解説
  • 打ち上げ時には無敵になるので、カウンター気味に使うこともできる。


最後の切りふだ

"ブラックホール+波動ビーム"

目の前に発生させた「ブラックホール」の奇跡で相手を捕縛し、ステージを横切る「波動ビーム」の奇跡で吹き飛ばす。

仕様
  • ダメージ: 計40.8% (レーザー: 2.4%*12 / フィニッシュ: 12%)
  • 最初の発生させるブラックホールは近くの相手の引き寄せて捕縛する。
  • 波動ビームは角度が少しずつ下寄りに変わる。
    • ちなみに、発射時の角度はランダムで少し違う。
解説
  • 波動ビームはステージの広さに関わらずステージ全体を横切るので、ブラックホールで捕縛できなかった相手でも撃墜を狙える。
  • その分最後の切りふだの中ではふっとばし力は控えめ。撃墜可能ダメージは終点中央のマリオの場合60%程度と少し高い。


あおむけおきあがり攻撃

杖を後→前に振り回して起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

杖を後→前に振り回して起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

杖を前→後に振り回して起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登って足払い。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    両腕を振り上げ、「浄化してあげましょう」。
  • 横アピール
    上品に笑いながら、杖を軸にしてポールダンスのように舞う。
  • 下アピール
    「いつでもどうぞ?」と、髪を払う仕草をする。 
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

いずれも待機モーション中は後光が光る。

  • 盾を抱き、何かを思慮するポーズ。
  • 足を揃え、杖の石突で地面をトントンと2度叩く。
   



登場演出

天界と繋がる黄金の扉から現れる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『光神話 パルテナの鏡』タイトルの1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      空中で1回転し、「さ、回収しましょうか」
      • ※{for|ピット}}が対戦相手にいる場合は、台詞が「ヤラレちゃいましたね」になる。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      杖を回転させた後、前に突き出し、「ちょっと大人気なかったかしら」
      • ブラックピットが対戦相手にいる場合は、台詞が「いつまでも意地っ張りですね」になる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      「ホンキ出しても良いんですよ?」と、杖を軸に舞い、空中浮遊しながら杖を腰に掛ける。 
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

 
  ピンク 『光神話 パルテナの鏡』のゲーム内グラフィックに似た配色。
  紫/水色 『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する女戦士パンドーラに似た配色。
 
 
  『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する自然王ナチュレを意識した配色。
  『新・光神話 パルテナの鏡』に登場するブラックピットを意識した配色。
  『新・光神話 パルテナの鏡』の冥界女王メデューサを意識した配色。


主な撃墜手段

  • 上スマッシュ攻撃
    • 下投げからホールドして出したり、ダッシュから奇襲をかけたり。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 普通に当てるのは難しい。弱1段止めなどから。
  • 上空中攻撃
    • 下投げなどからのつなぎで。
  • 下スマッシュ攻撃
  • ダッシュ攻撃
    • 盾部分は無敵。
  • 後空中攻撃
    • 盾部分は無敵。小ジャンプや急降下などから。
  • 下必殺ワザ1
    • カウンターで撃墜を狙う。前述のとおり、始動時にボイスが入り相手に知られやすいので注意。

主な復帰阻止

  • 後空中攻撃
    • 盾部分は無敵。ふっとばし力も高い。
  • 下空中攻撃
    • メテオ。
  • 上空中攻撃
    • 上から戻ってくる相手に。
  • 通常空中攻撃
    • ふっとばし力は物足りないが、巻き込んで場外に運べる。
  • 通常必殺ワザ1
    • 空中ジャンプ潰しに。

テクニック

崖テレポ

テレポートのエッジキャンセル。崖じゃなくとも台の端であればどこでもできる。台の端のギリギリ外に向かってテレポートすることで、テレポートの出現モーションがキャンセルされ、即自由に行動可能になる。失敗すると落下。

主に、台端近くにいる相手に対する奇襲に使う。走るよりも速く移動できるので、早く場外追撃に行きたい場合にも使える。

崖テレポのパターン

  • 台端近くで浮いてる相手への奇襲からの追い討ち
  • 崖下から復帰してくる相手に、奇襲気味の復帰阻止
    • 崖上や横からの復帰にも奇襲を仕掛けられる。相手は普通に追い討ちにこられるより対処しづらい。
  • 台端で立っている相手の背後に出現して後空中攻撃
    • さらに崖近くにいる場合は、通常空中攻撃がヒットし、連続ヒットしながらステージ下部まで引きずることができる。ステージ方向にふっとばせば崖メテオによる早期撃墜が狙える。
  • 着地狩り拒否
    • 戦場のような浮遊台が複数あるステージだと特に使いやすい。
  • 崖テレポ→真横#隙減テレポでかく乱
    • 弱テレポからめられるとなおよし。事故率は跳ねあがるが、崖際の攻防がわりと段違いに強くなる。

弱テレポ

弱めに移動方向に倒すことによって、移動距離を少なくする技。これを利用すると、#崖テレポを狙える範囲が増す。

隙減テレポ

テレポートの出現硬直は、着地硬直によって上書きすることができる。着地硬直の方が僅かに短い。よって、地面に沿ってテレポートするよりも、地面より僅かに浮いたところに出現したほうが、早くにその後の行動が可能になる。

大ジャンプ+空中ジャンプの最高点から真下へテレポート、崖外から地面に水平にテレポートするとわかりやすい。パルテナが膝を付いた状態で地上に現れれば成功。一回転して現れたら失敗。

隙減テレポのパターン

  • ①崖外にてステージと平行に位置どり真横テレポート
    • 崖にかなり近いところで待機していたり、飛んだりしている相手にはそこそこ使える。
  • ②大ジャンプ→頂点で二段ジャンプ→即下テレポート
    • かく乱用。弱テレポが安定しないときに。高度を記憶しておけば、着地狩りや空対空拒否に使える場面はある。
  • ③大ジャンプ頂点斜めテレポート
    • 45度ぐらい。着地狩り拒否と奇襲用。この高度からは角度変えて弱テレポで手前落ちができ、相手をかく乱できる。
  • ④着地際真横テレポート
    • 奇襲用・逃げ用。弱テレポでの距離調節も可能だが、効果は薄いと思われる。
      空中攻撃を大ジャンプで出してからこれで逃げたり追ったり、小ジャンから狙ったりできるので汎用性は高い。
  • ⑤大ジャンプ途中斜めテレポート
    • ③の奇襲重視バージョンで、早めに出せるのが違い。
      角度は違うが着地位置は似たようなもの。気持ち弱テレポ時と距離は変わらない模様。

反転滑り弱

走行反転の終わり際に地上攻撃を入力すると、滑りながら地上攻撃を出す。全ファイター可能なテクニックだが、パルテナは走行反転の勢いが良いので使いやすい。繰り出す攻撃は主に弱攻撃。

通常空中攻撃疑似メテオ

通常空中攻撃はオートリンクなので、疑似メテオが可能。ふっとばし力は弱めだが、連続ヒット数が多いので、上手くいけばかなり下の方まで引きずってから疑似メテオできる。最終段だけ当てないようにするのは難しいが、当たっても横にふっとばすので有利状況を継続しやすい。

バージョンアップにより発生しなくなった現象

  • 走行中の特定のタイミングで使用すると一瞬大きく滑る。目安は、後ろ回避し、前いた地点までダッシュしてカウンター。実はダッシュ中は煙がでるタイミングでカウンターするといつでも決まる。ただしシビア。
    • 離れた位置で牽制技を振っている相手や、混戦地帯に突っ込みながらカウンターをする等の使い道がある。
    • 更新データのVer1.0.4で修正
  • 横必殺ワザ3「超速ダッシュ」発動中にジャンプキャンセルで上スマッシュ攻撃を出す。すると直後のジャンプに「超速ダッシュ」の速度が再現され、ジャンプ中の横移動の距離が上がる。さらに下必殺ワザ2「軽量化」を合わせて使用すると、終点を地上ジャンプ一回で飛び越え、そのまま横へバーストするほど速度が出る。トレーニングでゲームスピードを落とすと成功させやすい。
  • 下必殺ワザ2「軽量化」 は、すり抜け床の上だといつでも使える。

コンボ

  • 弱1段目→弱1段目 or つかみ
    • 弱1段目を当て、百裂攻撃は出さないように少し間をおいた後、つかみなどで追撃する。ローリスクでミドル~ハイリターンな主力コンボ。
    • 確定するのは高%からだが、相手の反応が間に合わずに追撃が決まることは多い。
    • 弱がガードされてもお構いなしで掴みかかっても良し。
  • 下投げ→空下以外の空中攻撃
    • どの空中攻撃なら繋がるかは、ベクトル変更と、自分と相手の%両方関わってくるが、自分の%が低ければ100%超えの相手にも空上が入る。ただし、キャラによってはベクトル変更で入りにくくなる者もいる。空前はベクトル変更されても全キャラ入る。
    • 低%の相手には空N→空上とするのがもっとダメージを稼げる。
  • 着地際空前→弱 or DA or 空前 or D掴み
  • 着地際空下→空前 or 空後

公式スクリーンショット

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脚注

  1. 見ての通り無傷だが、無敵がない下半身も爆風の範囲に含まれている。
    爆風の攻撃判定が下半身よりも先に上半身に当たり、爆風がヒット済の扱いになることで当たらなくなる。
  2. 風のふっとばし能力は、20F-25F と 26F-31F で異なる。後半のほうが弱い。
  3. 余談だが、このときチップの火花が出ないものの音は出ている。
  4. 検証した限りでは、ゲッコウガクラウドソニックガノンドロフディディーコング、パルテナ、ゼルダ……などが該当する。
    また、当たるファイターであっても当たる間合いの広さがそれぞれ異なるため、難易度に差はある。
  5. 画像では見づらいがピットの左足にチップが発生している。

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
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新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
パルテナの鏡シリーズ
ファイター ピット:X/for/SP - パルテナ:for/SP - ブラックピット:for/SP
ステージ 天空界 - 初期化爆弾の森 - エンジェランド
アイテム 巨塔 - キラーアイ - ジェネシス - 十文字爆弾 - 狙杖 - バックシールド
アシストフィギュア 電光のエレカ - マグナ
敵キャラ オーン - ケーク - コロコロ爆弾 - 死神 - ズリー - ダフネ - ダリオス - デススカル - トツコツ - ドスドス - フラージ - ポックリ - ボックン - マーヴァ - ミミッ子 - メガンタ - モノアイ
その他の出演 自然王ナチュレ
音楽 パルテナの鏡シリーズの音楽の一覧
スピリット パルテナの鏡シリーズのスピリットの一覧/対戦データ